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Il Gioco degli Allineamenti
Nel mondo di Agarthi esistono tre diversi tipi di Allineamenti, che determinano potenziali conflittualità. Queste contrapposizioni non sono totalmente vincolanti, ovvero è possibile che personaggi di allineamenti diversi possano coesistere, e tuttavia per coerenza interpretativa questa differenza dovrebbe sempre emergere: con scontri, certo, ma anche con un contrasto di visioni diverse del mondo.
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Luce vs Tenebra (vs Equilibrio)
È la differenza forse più semplice e immediata, che potremmo riassumere in Bene contro Male.
Chi appartiene alla Luce crede nell'altruismo, nella generosità e nella pace; chi invece sostiene la Tenebra accetta e propugna la violenza, l'egoismo e l'ambizione.
Chi combatte per la Luce lo fa per difendere la vita e i bisognosi, chi combatte per la Tenebra invece non si fa problemi a schiacciare gli altri, né a versare il sangue dei più deboli.
La Luce è per coloro che professano la giustizia, il benessere comune, il sacrificio per il bene collettivo. La Tenebra rifiuta tutto questo, nell'esaltazione del singolo o comunque di un ideale personalistico, dispotico, violento.
Se un personaggio invece ritiene che né il Bene né il Male dovrebbero prevalere, ma agisce in modo che di volta in volta nessuna delle due parti sia vincitrice o sconfitta, allora può dichiararsi Neutrale.
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Creazione vs Ritorno Ancestrale vs Distruzione
Questa terna di Allineamenti è la più peculiare di Agarthi, e non è sovrapponibile al Bene e al Male.
Creazione è infatti lo sviluppo, il progresso, la novità. È per chi crede nel futuro: un progresso che può essere declinato in un'ottica tecnologia, morale, fideistica. Chi crede nella Creazione crede che il mondo debba andare avanti, senza limitarsi a ciò che già sappiamo. Esplorare le terre per scoprire cosa c'è di nuovo, accrescere la propria conoscenza, costruire o ricercare nuove meraviglie è un atteggiamento creativo. L'Entropia è lo strumento ideale per ottenere tutto questo, poiché tramite essa si possono creare nuove tecnologie, si può arrivare in luoghi mai raggiunti prima, si può plasmare il tempo e lo spazio per ottenere poteri e svelare misteri rimasti fino ad ora nascosti. Non è quindi necessariamente un approccio positivo: la Creazione può aprire porte che dovrebbero restare chiuse, e può spingere a violare leggi naturali oltre il buonsenso. Per alcuni creativi il passato è una zavorra di cui liberarsi, una mentalità chiusa che deve essere scardinata per ottenere la vera grandezza. Agarthi è la capitale di questo approccio.
Il Ritorno Ancestrale è, al contrario della Creazione, la filosofia che vede la Natura e il passato come unici porti sicuri nelle incertezze mutevoli del tempo. Il rispetto delle tradizioni, il mantenimento del mondo che ci è stato lasciato dagli Dei o da chi ci è preceduto, il sapere da custodire e tramandare sono tutti capisaldi dell'approccio Ancestrale. Chi ha questo allineamento non è necessariamente retrogrado, ma di certo nutre una sfiducia per la tecnologia, ed è consapevole dei rischi di un uso estremo dell'Entropia. Che dunque può essere usata, ma con accortezza e per un uso che rispetti le leggi naturali. È dunque malvisto che usa l'Entropia con leggerezza, o che ne fa un uso massiccio. Il Ritorno Ancestrale non è sinonimo di Equilibrio. Non c'è un'astensione dalle contese che vedono la Creazione contro la Distruzione, al contrario c'è un intervento continuo per ribadire che la Creazione è un rischio tanto quanto la Distruzione. Questo intervento può essere più o meno netto, può concretizzarsi in un'opera dialettica di convincimento oppure azioni di contrasto fisico e strategico. Chi appartiene al Ritorno Ancestrale può vivere ad Agarthi, per comodità e per interesse personale, ma animato di una sfiducia più o meno lampante, e dalla consapevolezza di stare vivendo in un luogo comunque innaturale e destinato ad essere reclamato dalla Natura. Allo stesso modo è possibile la convivenza tra gli Ancestrali e i Creativi o Distruttivi, ma anche in questo caso non sarà priva di opposizioni anche solo filosofiche o dialettiche. Il vero luogo in cui gli Ancestrali si sentono a proprio agio sono le Terre Esterne.
La Distruzione è l'approccio più radicale, che vede Agarthi e tutto l'Altrove come nemici da abbattere o da epurare. Non è sempre e solo per desiderio di conquista, e dunque la Distruzione non è equivalente alla Tenebra: può anche essere un lucido desiderio di usare l'Entropia per i propri scopi, o per disprezzo nei confronti di un mondo come l'Altrove che esiste contro qualsiasi legge fisica, oppure per follia o fede in una Divinità distruttiva. Distruzione significa accettare che il Tempo e lo Spazio vengano obliterati, che Agarthi e l'Altrove scompaiano e che l'Entropia trovi infine compimento in una persona o in una Divinità. La distruzione dell'Universo è un legittimo prezzo da pagare per ragioni egoistiche o per un bene considerato più grande. Per chi professa la Distruzione ogni strumento è valido, ogni vita perde di importanza. Non si parla qui di una semplice cancellazione della tecnologia, che è propria del Ritorno Ancestrale, né di uno sviluppo oltre le regole che invece è una forma estrema di Creazione. La Distruzione mira al totale annullamento di questo mondo, alla sua obliterazione, per cancellare il Tempo - e dunque la morte, vero nemico di ogni creatura - e lo Spazio, in quanto prigione fisica che ci impedisce di essere chi siamo realmente. L’obiettivo finale è il Vuoto, che può essere inteso come annullamento sia fisico sia spirituale, e far terminare dunque la storia (del mondo, dell’universo, di un popolo). L'uso dell'Entropia è puramente strumentale. Può essere inteso sia come la conferma che questo mondo è corrotto e debole, e dunque da estirpare, sia come potere da raggiungere per disgregare la realtà che ci circonda. Spesso, ma non necessariamente, chi crede nella Distruzione guarda con speranza l'avvento del Divoratore, entità che desidera inghiottire il mondo e annullare il Tempo. Chi appartiene ad altri allineamenti può guardare con preoccupazione i Distruttivi, oppure con vera e propria inimicizia, in quanto se mai vincessero porrebbero fine al mondo senza alcun indugio. Anche per questa ragione, non tutti i Distruttivi si dichiarano tali, preferendo professare la loro filosofia in segreto.
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Ordine vs Caos (vs Neutralità)
Questi due allineamenti riguardano il rispetto delle leggi, intese soprattutto come leggi civili (le leggi di Agarthi) ma anche come leggi divine o delle tradizioni (che dunque vengono intese come comandamenti morali che il singolo dovrebbe perseguire). L'Ordine non è necessariamente positivo, perché esistono leggi violente, inique, tiranniche; il Caos non è necessariamente negativo, perché è vitalità, divertimento, imprevedibilità. Chi appartiene all'Ordine tende a rispettare (e soprattutto a far rispettare agli altri) le leggi cittadine, perché ritiene che un mondo senza regole collasserebbe; può anche professare le leggi di una divinità o un codice di condotta morale che - per essere davvero inteso come "Ordine" - deve comunque essere scritto ed enunciato in modo netto, non interpretabile. Chi appartiene al Caos invece ignora le leggi, in modo più o meno consapevole: non le conosce o, soprattutto, se ne fa beffe. Non ha dunque un approccio lineare, preferisce improvvisare il proprio comportamento morale, fino a seminare disordine e un pizzico di follia per il gusto di farlo. Chi non ha nessuna convinzione netta in uno dei due sensi, e cioè vive le situazioni quotidiane senza farsi condizionare dal rispetto assoluto della legge o dalla tendenza al disordine, è Neutrale. La convivenza tra un personaggio legato all'Ordine e e uno dedito al Caos può essere molto difficile, non solo e non tanto per contrasti fisici ma per un inconciliabile approccio ad ogni scelta.
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Le Divinità
Del vasto Parlamento Divino, molte Divinità sono schierate per uno degli allineamenti. Per la Luce abbiamo tre divinità maggiori: la Luminosa, il Baluardo e l'Architetto, quest'ultimo emblema anche della Creazione armoniosa. Per la Tenebra vi sono le divinità maggiori della Tentatrice, il Tiranno e il Marcescente, quest'ultimo simbolo della Creazione più estrema e corrotta. Anche la Maledetta e la Tessitrice (divinità minori) sono divinità tendenti alla Tenebra. Nell'Equilibrio puro è possibile ascrivere solo alcune Divinità, come la Traghettatrice (divinità maggiore) e il Cronista (divinità minore).
Le Divinità che incarnano il Ritorno Ancestrale sono l'Albero della Vita, la Dama delle Maree e l'Antico, ma anche il Bisonte (divinità minore) Tra Divinità che rappresentano la Creazione, oltre ai già citati Architetto e Marcescente, vi è anche il Fabbricante (divinità minore). L'unica Divinità della Distruzione è il Divoratore (vedi sotto).
Per la Legalità vi sono i già citati Baluardo e Tiranno, ma anche la divinità minore del Giudice. Per il Caos vi è la già citata Tentatrice, ma anche la divinità minore del Ladro. Anche il Gatto tende al caos e al disordine.
Le Divinità Minori oscillano spesso tra l'una e l'altra fazione, in base alle credenze dei singoli personaggi (se dunque un personaggio crede in una Divinità di allineamento Luce e una Divinità minore, interpreterà il culto di quest'ultima in un'ottica più positiva.)
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Il gioco illegale/criminale/violento e le Guardie
Agarthi è una città civile, con un suo governo e le guardie. Questo vuol dire che i crimini sono impossibili da giocare? Al contrario, sono crimini e devono essere compiuti contro la legge. Questo vuol dire che dentro le mura (quindi nella mappa cittadina) i crimini sono considerati tali, fuori possono essere compiuti impunemente: sono terre pericolose e il governo di Agarthi non vi ha giurisdizione. All'interno delle mura invece sì, ci sono delle leggi - non ancora codificate, ma che di base vogliono contrastare gli attacchi al patrimonio o alla vita degli abitanti - che le Guardie fanno rispettare. Ma questo vuol dire che, appunto, tali crimini sono possibili. Se non ci fosse questa ambientazione, se cioè non ci fossero guardie e un senso di legalità, i furti e gli omicidi sarebbero banalizzati. Non ci sarebbe nulla di illegale, e dunque di criminale, nel derubare qualcuno. Chi vuole farlo deve andare contro la legge, ed è un gioco assolutamente legittimo e non vietato in off. Chi deruba o chi uccide non viene sanzionato dal punto di vista moderativo ma, se è incauto e lascia testimoni, può essere denunciato. Nel qual caso inizia il gioco delle taglie, cioè se ci sono abbastanza elementi per confermare l'identità di qualcuno che si è macchiato di una colpa, inizia un'altra forma di pvp: le guardie, intese come png, non intervengono e quindi nessuno viene punito automaticamente. Saranno altri pg giocanti, se vorranno, ad attaccare il denunciato.
Quindi il pvp criminale, o comunque il gioco illegale, è assolutamente possibile e anzi ci piace molto, proprio perché può dare il via a molte altre giocate.
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Il gioco del Divoratore
Il Divoratore è una delle Divinità principali di Agarthi, ma è al tempo stesso una delle più pericolose. È, cioè, la Divinità che può distruggere il mondo in cui siamo: è dunque una entità ultraterrena, imperscrutabile e famelica, che può essere considerato al tempo stesso un nemico dagli e un letale alleato. Chi crede nel Divoratore può quindi essere blandito, combattuto, domato, disprezzato dai fedeli delle altre Divinità. Il Divoratore è la Divinità cardine dell'Allineamento della Distruzione. In quanto tale, non è amato dal Governo di Agarthi che invece crede soprattutto nella Creazione; altrettanto si può dire di chi è un fervente sostenitore del Ritorno Ancestrale. I fedeli di questi Allineamenti però potrebbero decidere di sostenere temporaneamente il Divoratore per le loro ragioni personali, o per abbattere i propri avversari.
Non esiste un tempio ufficiale del Divoratore ad Agarthi, in quanto il Governo della città non lo riconosce. Esiste però la possibilità di ritrovi privati, luoghi di culto non ufficiali e clandestini, oppure di luoghi nelle Terre Esterne dove il Governo non ha giurisdizione. In ogni caso un Sacerdote del Culto del Divoratore può creare un Varco Entropico per la Crepa tra i Mondi, uno dei Mondi Elusivi, e compiere lì i propri riti.
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Il gioco dei Notturni
I Notturni erano una forza antagonista del Governo di Agarthi. Usiamo il tempo passato "erano" perché sono stati sgominati e incarcerati. Si trattava di una setta di fanatici della Distruzione, per quanto non tutti fedeli del Divoratore, che miravano alla conquista e alla distruzione della Città di Agarthi per scopi considerati egoistici: impossessarsi dell'Entropia e diventare simili a Dei. Di essi non restano che sacche di resistenza e singoli individui senza più una vera struttura alle spalle. Nulla vieta ai personaggi giocanti di condividere le posizioni fanatiche dei Notturni, con il tentativo di replicare l'idea di una setta opposta al Governo di Agarthi, anche se questo li renderebbe avversari della città stessa.