# Animali e Creature

Esistono diversi tipi di Animali e Creature sull'Altrove. A meno che non sia specificato diversamente, ogni prova dell'Animale o della Creatura sarà effettuato tramite un d20, ovvero un dado puro da 20. Tuttavia per far attaccare un animale è necessario avere una skill specifica, ad esempio Controllo o Famiglio (vedi sotto) - pertanto, se colpito, non può contrattaccare ma soltanto difendersi/schivare usando il d20.

# Taglie

# Taglia Piccola

Animali di dimensioni ridotte, come quelle di un gatto o inferiori. Generalmente, i cuccioli sono considerati Piccoli. Se non specificato diversamente, gli Animali Piccoli causano 4 danni e hanno 6 PV.

# Taglia Media

Animali di dimensioni considerevoli ma non eccessive, come cani e lupi. Se non specificato diversamente, gli Animali Medi causano 6 danni e hanno 8 PV.

# Taglia Grande

Animali di dimensioni pari o superiori a quelle di un Umano: orsi, felini di grossa taglia, cavalli. Se non specificato diversamente, gli Animali Grandi causano 8 danni e hanno 10 PV.

# Tipologie

# Comuni

Animali realmente esistenti, compresi quelli esotici. Sono dotati di caratteristiche fisiche comuni.

# Chimere

Fusione di animali Comuni, consentita da alcune skill di Classe.

# Creature Fantastiche (Semplici)

Creature immaginarie, ma non particolarmente dannose e con poteri di gioco.

# Creature Fantastiche (Avanzati)

Creature immaginarie, con poteri anche dannosi.

# Legami

# Nessun Legame

È lo stato consueto quando ci si imbatte per la prima volta in un animale. Esso reagirà nel modo che gli è proprio, in base alla propria indole e situazione. È possibile mostrarsi amichevole con una prova di Empatia Naturale , ma l'esito non è scontato. çLa difficoltà è stabilita come segue:

  • Se presente, dalla Ruota del Tempo
  • Se assente, la difficoltà è 5 (taglia piccola), 10 (taglia media), 15 (taglia grande)

# Amico

Alcuni personaggi hanno la skill "Amico degli Animali". Possono stringere un legame di amicizia con qualunque animale incontrato (purché rientri nelle categorie previste dalla skill), e farsi obbedire ad ordini vocali purché di solo gioco.

# Proprietario

Acquistando un animale al Mercato, è possibile muoverlo come png. Un animale di cui si è proprietari è automaticamente Amico, per quanto non sempre obbediente.

# Controllo

Alcuni personaggi hanno la skill "Controllo degli Animali". Possono dare ordini vocali più stringenti, spingendo un animale ad attaccare un bersaglio.

# Famiglio

Alcuni personaggi hanno la skill "Famiglio". Un singolo esemplare viene scelto come animale personale, tramite cui si sviluppa un vincolo empatico. Il Famiglio può trasmettere sottoforma di immagini mentali ciò che vede, ma non capisce il linguaggio; viceversa, il personaggio può imporre ordini mentali al proprio Famiglio senza bisogno di parlare. Il Famiglio può attaccare; ogni sua prova sarà calcolata tramite un d20 puro. Qualunque ordine effettuato al Famiglio comporta lo SFAVORE in tutte le altre prove compiute dal personaggio in quel turno. In caso di morte del Famiglio, il personaggio subisce tanti danni psichici quanti sono i Pv del Famiglio (da 6 a 10, in base alla taglia); se invece a morire è il personaggio, il Famiglio sarà libero. Il Famiglio morto dopo 30 giorni può essere risorto o cambiato.

# Evocazioni

Alcuni skill o cast possono evocare temporaneamente un Animale/Creatura. In questo si segue la descrizione presente nel potere utilizzato.

# Come avere un Animale Fantastico

Su Agarthi è possibile avere anche animali fantastici, purché l'acquisizione venga giocata come riportato qui sotto. Ogni personaggio, a prescindere dal livello, può avere:

  • Tutti gli animali comuni che vuole. Se sono animali selvatici o feroci, il personaggio può esserne il proprietario (e dunque Amico) ma non potranno attaccare e il personaggio è tenuto per coerenza a frequentare l'habitat dell'animale.
  • Un singolo animale comune, di qualsiasi taglia, ma con una Divergenza estetica riguardante il colore o altri dettagli innocui.

Gli Animali Comuni possono essere acquistati al Mercato. Gli Animali Fantastici (solo di tipo semplice) possono essere ottenuti in vari modi:

  • Può essere trovato durante una quest della Ruota. In questo caso però richieste finalizzate esclusivamente al ritrovamento avranno una priorità bassa (condizionate cioè alla disponibilità della Ruota) o inserite in trame più complesse.
  • Esistono alcune skill che consentono la creazione di animali fantastici o animali con divergenze
  • Saranno aperte piccole lotterie oppure l'inserimento temporaneo nel mercato
  • Alcune Classi come l'Allevatore e il Congiuratore al livello 5° può "Allevare Stranezze", modificando un animale già esistente o creandolo con la sua immaginazione/prendendolo dal bestiario. Queste Classi possono creare ogni mese solo 2 tra chimere e animali fantastici.

# Skill e Caratteristiche

Il tipo e il potere della "stranezza" dipende anche dal livello del personaggio che la riceve.

Se il proprietario ha due categorie (tra Razza, Archetipo o Classe) di minimo livello 3°, può avere anche una chimera (creatura composta da massimo tre animali comuni) o un'animale fantastico semplice con una sola delle seguenti caratteristiche:

  1. una sola skill di puro gioco
  2. essere una cavalcatura
  3. volare

Se il proprietario ha due categorie (tra Razza, Archetipo o Classe) di minimo livello 6°, può avere anche una chimera (creatura composta da massimo tre animali comuni) o un'animale fantastico semplice con due delle seguenti caratteristiche:

  1. una skill di puro gioco
  2. essere una cavalcatura
  3. volare
  4. essere Famiglio (se ha la skill apposita) oppure una resistenza ad un tipo di danno

NB 1: Per ragioni di ambientazione, al momento non è possibile avere Draghi (né piccoli né grandi) o animali con parti di drago.

NB 2: Anche le chimere e gli animali fantastici sono divisi in taglie, e mantengono le stesse caratteristiche per quanto riguarda PV. I danni invece possono essere massimo 6. I danni tuttavia possono essere compiuti solo in caso il proprietario possieda una skill di Controllo, altrimenti sono innocui; tutte le prove sono comunque da compiere tramite un tiro d20.

NB 3: I Famigli possono essere animali comuni a prescindere dal livello, oppure animali fantastici semplici/chimere solo in caso di doppio 6° livello. Animali fantastici avanzati non possono essere Famigli.

NB4: Alcune Razze come Folletti e Gnomi possono avere la skill di Cavalcare Animali a prescindere dalla tipologia o dalla taglia.