# Il Guastatore

Il Guastatore Anche i malviventi devono stare al passo con i tempi: grazie alla padronanza della tecnologia, il Guastatore la sfrutta per i propri crimini - o, anche, la sabota pur di agire indisturbato. La sua passione per le esplosioni, ormai patologica, spiegherebbe anche il carattere a volte bizzarro. [Ingegno +1, Mana -1]

# Livello 1° - Costo: 10 px

# Esplosione Controllata

Una volta a sessione, con una prova di Tecnologia contro Schivare causa 6 danni di Fuoco ad un bersaglio.

# Livello 2° - Costo: 10 px

# Disabilitare

Può bloccare per 4 turni l’uso di un oggetto tecnologico, un Oggetto Magico o una Reliquia. Funziona con una prova di Misfatti contro il livello di chi ha creato l’oggetto +5

# Livello 3° - Costo: 15 px

# Rampino

Con una prova 10 di Mirare o Tecnologia può agganciarsi e sollevarsi fino a 10 metri. +1 Tecnologia

# Livello 4° - Costo: 15 px

# Scossa Elettrica

Una volta a sessione, con Mirare causa 6 danni da Fulmine. +1 Entropizzare

# Parametro

+1 Agilità

# Livello 5° - Costo: 20 px

# Maestro di Trappole: Infiammabili

Una volta a sessione, ha Favore su Misfatti , Mirare o Percepire nell’uso di Trappole Infiammabili.

# Livello 6° - Costo: 20 px

# Riparare

Ripara un oggetto tecnologico o scientifico Rotto . L'oggetto riparato ritorna allo stato precedente, senza limiti di tempo. +1 Costituzione

# Livello 7° - Costo: 30 px

# Creare Varco

Con due turni di lavorazione, crea un Varco Entropico con una prova 10 su Entropizzare . Può quindi varcarlo, insieme ad un’altra creatura, se supera una prova 10 su Salto Entropico .

# Livello 8° - Costo: 30 px

# E.D.P.C.

Esplosione Decisamente Poco Controllata. Una volta a sessione, con una prova di Tecnologia contro Schivare causa 8 danni di Fuoco a tre bersagli ravvicinati tra loro.

# Livello 9° - Costo: 40 px

# Deflagrazione Entropica

Con una prova di Plasmare Entropia contro Disperdere Entropia , causa 8 danni entropici ad un bersaglio. Causa una Divergenza casuale e, se sul personaggio è attivo un incantesimo o una devozione, le annulla; se lanciato su un Varco, si richiude all’istante.

# Livello 10° - Costo: 50 px

# Manomettere

Ha Favore su Misfatti quando si tratta di scassinare una serratura. Una volta a sessione, con una prova 10 su Misfatti può causare Frantumazione ad un oggetto.