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La Spia
Non è necessario sporcarsi le mani per essere un Criminale, anche solo osservare può essere redditizio - e la conoscenza è potere. La Spia, per ideale, per ambizione o per denaro, sa infiltrarsi in ogni ambiente; nascosta, osserva e maneggia ogni genere di informazioni. [Carisma +1, Vigore -1]
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Livello 1° - Costo: 10 px
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Osservatore
Una volta a sessione, Favore su Percepire . +1 Percepire , +1 Intuire
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Livello 2° - Costo: 10 px
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Diplomazia
Portato per le Lingue, in qualche modo riuscirà sempre a comunicare, anche se non in modo fluente, con personaggi che parlano linguaggi differenti. Una volte a sessione ha Favore su Persuadere o su Mentire
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Livello 3° - Costo: 15 px
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Affascinare
Con una prova di Persuasione contro Volontà causa Fascino per 3 turni su un bersaglio. Una volta a sessione.
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Livello 4° - Costo: 15 px
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Abile nella Distrazione
Una volta a sessione, ha Favore su Persuadere quando usa “Distrarre” e l’effetto sarà una Confusione di 2 turni. +1 Persuadere , +1 Mentire
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Parametro
+1 Agilità
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Livello 5° - Costo: 20 px
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Maestro di Trappole: Tramonto
Una volta a sessione, ha Favore su Misfatti , Mirare o Percepire nell’uso di Trappole del Tramonto.
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Livello 6° - Costo: 20 px
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Passaggio Segreto
Se si trova in un edificio o in un ambiente cittadino, può aprire un Varco Entropico con una prova 10 su Entropizzare . Può quindi varcarlo, insieme ad un’altra creatura, se supera una prova 10 su Salto Entropico .
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Livello 7° - Costo: 30 px
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Fuga nella Città
In un luogo cittadino, fatto di vicoli e palazzi, ha Favore su Schivare una volta a sessione e, in aggiunta, anche se si tratta di compiere una Fuga . +1 Plasmare Entropia
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Livello 8° - Costo: 30 px
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Spegnere le Luci
Con una prova 10 di Misfatti fa sprofondare un luogo nell’oscurità. Ha Favore su Misfatti e Movimenti Furtivi . Dura 4 turni, durante i quali la Spia ha Oscurovisione.
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Livello 9° - Costo: 40 px
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Carpire Segreti
Con una prova su Persuasione contro la Volontà di un soggetto che sta subendo Fascino o Amore verso la Spia, ella può leggere la sua mente e farsi rivelare ogni segreto. La lettura può durare fino a 3 turni, durante i quali le prove di Mentire sono impossibili da parte della vittima. Può liberarsi al secondo turno, con una prova 15 di Volontà
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Livello 10° - Costo: 50 px
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Invisibilità Criminale
Con una prova 10 su Plasmare Entropia la Spia diventa invisibile insieme al suo equipaggiamento, negando ogni Percezione visiva e in un perenne stato di Mimetismo. Rimane comunque presente sul piano fisico: può essere scoperto con una Percezione uditiva, e potrà anche subire ferite. Se usa un'azione di attacco, finisce l'Invisibilità. Dura 4 turni.