# La Spia

Non è necessario sporcarsi le mani per essere un Criminale, anche solo osservare può essere redditizio - e la conoscenza è potere. La Spia, per ideale, per ambizione o per denaro, sa infiltrarsi in ogni ambiente; nascosta, osserva e maneggia ogni genere di informazioni. [Carisma +1, Vigore -1]

# Livello 1° - Costo: 10 px

# Osservatore

Una volta a sessione, Favore su Percepire . +1 Percepire , +1 Intuire

# Livello 2° - Costo: 10 px

# Diplomazia

Portato per le Lingue, in qualche modo riuscirà sempre a comunicare, anche se non in modo fluente, con personaggi che parlano linguaggi differenti. Una volte a sessione ha Favore su Persuadere o su Mentire

# Livello 3° - Costo: 15 px

# Affascinare

Con una prova di Persuasione contro Volontà causa Fascino per 3 turni su un bersaglio. Una volta a sessione.

# Livello 4° - Costo: 15 px

# Abile nella Distrazione

Una volta a sessione, ha Favore su Persuadere quando usa “Distrarre” e l’effetto sarà una Confusione di 2 turni. +1 Persuadere , +1 Mentire

# Parametro

+1 Agilità

# Livello 5° - Costo: 20 px

# Maestro di Trappole: Tramonto

Una volta a sessione, ha Favore su Misfatti , Mirare o Percepire nell’uso di Trappole del Tramonto.

# Livello 6° - Costo: 20 px

# Passaggio Segreto

Se si trova in un edificio o in un ambiente cittadino, può aprire un Varco Entropico con una prova 10 su Entropizzare . Può quindi varcarlo, insieme ad un’altra creatura, se supera una prova 10 su Salto Entropico .

# Livello 7° - Costo: 30 px

# Fuga nella Città

In un luogo cittadino, fatto di vicoli e palazzi, ha Favore su Schivare una volta a sessione e, in aggiunta, anche se si tratta di compiere una Fuga . +1 Plasmare Entropia

# Livello 8° - Costo: 30 px

# Spegnere le Luci

Con una prova 10 di Misfatti fa sprofondare un luogo nell’oscurità. Ha Favore su Misfatti e Movimenti Furtivi . Dura 4 turni, durante i quali la Spia ha Oscurovisione.

# Livello 9° - Costo: 40 px

# Carpire Segreti

Con una prova su Persuasione contro la Volontà di un soggetto che sta subendo Fascino o Amore verso la Spia, ella può leggere la sua mente e farsi rivelare ogni segreto. La lettura può durare fino a 3 turni, durante i quali le prove di Mentire sono impossibili da parte della vittima. Può liberarsi al secondo turno, con una prova 15 di Volontà

# Livello 10° - Costo: 50 px

# Invisibilità Criminale

Con una prova 10 su Plasmare Entropia la Spia diventa invisibile insieme al suo equipaggiamento, negando ogni Percezione visiva e in un perenne stato di Mimetismo. Rimane comunque presente sul piano fisico: può essere scoperto con una Percezione uditiva, e potrà anche subire ferite. Se usa un'azione di attacco, finisce l'Invisibilità. Dura 4 turni.