# Lo Scorpione

Questo Criminale ha ricevuto una speciale iniziazione nel Deserto, dove ha appreso tecniche e segreti che molti consideravano perduti. Il suo stile di combattimento, peculiare e imprevedibile, sfrutta i veleni degli animali da cui prende il nome, e le sabbie dove egli è (ri)nato. [Vigore +1, Mana -1]

# Livello 1° - Costo: 10 px

# Primo Veleno

Con una prova di Mirare o Colpire , oltre ai danni causa 1 turno di Intossicazione .

# Livello 2° - Costo: 10 px

# Rinato dalle Sabbie

È abituato al Deserto, ne conosce i segreti e i modi per sopravvivere. Una volta sessione ha Resistenza su Fuoco o su Terra. +1 Costituzione

# Livello 3° - Costo: 15 px

# Intimorire

Usando un tiro di Costituzione opposta a Volontà , può causare un turno di Paura su un bersaglio. Una volta a sessione.

# Livello 4° - Costo: 15 px

# Segreti delle Sabbie

Ha imparato i segreti più profondi del Deserto. Una volta a sessione può proiettare la propria immagine vicino a sé, con una prova 10 su Plasmare Entropia : ottiene Favore su Schivare per 2 turni. +1 Plasmare Entropia

# Parametro

+1 Agilità

# Livello 5° - Costo: 20 px

# Danza dello Scorpione

Questa misteriosa tecnica di combattimento consente di colpire tre bersagli in un colpo solo. Lo Scorpione tira due volte Colpire e una volta Mirare , per le tenaglie e l’aculeo. Ogni colpo causa -2 danni in meno rispetto a quello previsto dalle armi impugnate. Non può essere usato con armi di cui il Criminale non ha la competenza (quindi Pesanti).

# Livello 6° - Costo: 20 px

# Accecare a Tradimento

Con una prova di Misfatti contro Costituzione , lancia un pugno di sabbia negli occhi e causa Cecità per 2 turni ad un bersaglio. Una volta a sessione.

# Livello 7° - Costo: 30 px

# Fuga nel Deserto

In un Deserto ha Favore su Schivare una volta a sessione e, in aggiunta, anche se si tratta di compiere una Fuga . +1 Colpire

# Livello 8° - Costo: 30 px

# Gorgo di Sabbia

Con una prova di Plasmare Entropia contro Disperdere Entropia , lo Scorpione solleva un vortice di sabbia. Causa 8 danni di Terra ad un bersaglio e Sfavore a Mirare per 2 turni. +1 Plasmare Entropia

# Livello 9° - Costo: 40 px

# Ombra dello Scorpione

Con una prova 10 su Plasmare Entropia anima la propria ombra, che per 4 turni diventerà quella di uno scorpione gigante. Può causare Blocco per 2 turni con una prova di Spingere/Bloccare contro Opporsi/Forzare ; oppure Intossicazione per 2 turni con una prova di Colpire ; oppure la skill “Intimidire” causa un turno ulteriore di Paura

# Livello 10° - Costo: 50 px

# Aculeo Scarlatto

Con una prova su Misfatti contro Costituzione , usa un veleno che causa 2 turni di Paralisi . Il bersaglio prima del secondo turno può liberarsi con una prova 15 su Costituzione