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Lo Scorpione
Questo Criminale ha ricevuto una speciale iniziazione nel Deserto, dove ha appreso tecniche e segreti che molti consideravano perduti. Il suo stile di combattimento, peculiare e imprevedibile, sfrutta i veleni degli animali da cui prende il nome, e le sabbie dove egli è (ri)nato. [Vigore +1, Mana -1]
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Livello 1° - Costo: 10 px
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Primo Veleno
Con una prova di Mirare o Colpire , oltre ai danni causa 1 turno di Intossicazione .
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Livello 2° - Costo: 10 px
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Rinato dalle Sabbie
È abituato al Deserto, ne conosce i segreti e i modi per sopravvivere. Una volta sessione ha Resistenza su Fuoco o su Terra. +1 Costituzione
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Livello 3° - Costo: 15 px
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Intimorire
Usando un tiro di Costituzione opposta a Volontà , può causare un turno di Paura su un bersaglio. Una volta a sessione.
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Livello 4° - Costo: 15 px
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Segreti delle Sabbie
Ha imparato i segreti più profondi del Deserto. Una volta a sessione può proiettare la propria immagine vicino a sé, con una prova 10 su Plasmare Entropia : ottiene Favore su Schivare per 2 turni. +1 Plasmare Entropia
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Parametro
+1 Agilità
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Livello 5° - Costo: 20 px
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Danza dello Scorpione
Questa misteriosa tecnica di combattimento consente di colpire tre bersagli in un colpo solo. Lo Scorpione tira due volte Colpire e una volta Mirare , per le tenaglie e l’aculeo. Ogni colpo causa -2 danni in meno rispetto a quello previsto dalle armi impugnate. Non può essere usato con armi di cui il Criminale non ha la competenza (quindi Pesanti).
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Livello 6° - Costo: 20 px
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Accecare a Tradimento
Con una prova di Misfatti contro Costituzione , lancia un pugno di sabbia negli occhi e causa Cecità per 2 turni ad un bersaglio. Una volta a sessione.
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Livello 7° - Costo: 30 px
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Fuga nel Deserto
In un Deserto ha Favore su Schivare una volta a sessione e, in aggiunta, anche se si tratta di compiere una Fuga . +1 Colpire
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Livello 8° - Costo: 30 px
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Gorgo di Sabbia
Con una prova di Plasmare Entropia contro Disperdere Entropia , lo Scorpione solleva un vortice di sabbia. Causa 8 danni di Terra ad un bersaglio e Sfavore a Mirare per 2 turni. +1 Plasmare Entropia
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Livello 9° - Costo: 40 px
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Ombra dello Scorpione
Con una prova 10 su Plasmare Entropia anima la propria ombra, che per 4 turni diventerà quella di uno scorpione gigante. Può causare Blocco per 2 turni con una prova di Spingere/Bloccare contro Opporsi/Forzare ; oppure Intossicazione per 2 turni con una prova di Colpire ; oppure la skill “Intimidire” causa un turno ulteriore di Paura
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Livello 10° - Costo: 50 px
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Aculeo Scarlatto
Con una prova su Misfatti contro Costituzione , usa un veleno che causa 2 turni di Paralisi . Il bersaglio prima del secondo turno può liberarsi con una prova 15 su Costituzione