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Il Cavaliere Maledetto
È un Guerriero condannato a combattere in eterno, corrotto da una maledizione di cui egli soltanto conosce l’origine. Non si darà pace, finché i suoi nemici non saranno sconfitti, e la sua anima di nuovo libera; fino ad allora mieterà vittime e seminerà il panico nelle terre [Note: richiesto Allineamento Dimensionale "Distruzione" o Allineamento Morale "Tenebra"] [Entropia +1, Fede -1]
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Livello 1° - Costo: 10 px
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Cupa Maledizione
Sviluppa una parziale Divergenza innocua. Se supera una prova 10 di Plasmare Entropia , ottiene 6 turni di Oscurovisione +1 Percepire
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Livello 2° - Costo: 10 px
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Difesa Pesante
Se indossa un’armatura o uno scudo, ha un Favore aggiuntivo a Parare .
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Livello 3° - Costo: 15 px
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Arma Maledetta
Una volta a sessione, il suo Colpire causa +2; l'intero ammontare dei danni sarà convertito in Necrotici. +1 Volontà
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Livello 4° - Costo: 15 px
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Cavalcare gli Incubi
Una volta a sessione, può causare 3 turni di Paura con Colpire al posto dei danni. Inoltre un animale di cui è proprietario acquista una Divergenza innocua.
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Parametro
+1 Vigore
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Livello 5° - Costo: 20 px
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Corpo Corrotto
Sviluppa un’ulteriore Divergenza e la padronanza dei danni Necrotici . +1 Resistere Devozioni , +1 Resistere Incantesimi
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Livello 6° - Costo: 20 px
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Resistenza Oscura
Una volta a sessione, è Resistente ai danni Necrotici o a quelli di Oscurità . +1 Plasmare Entropia
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Livello 7° - Costo: 30 px
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Lama di Sangue
Due volte a sessione, metà dei danni causati dal Colpire del Cavaliere vengono convertiti in PV per ripristinare quelli perduti. Se tramite questa skill porta a 0 PV un avversario, ha Favore su Colpire per i successivi 4 turni.
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Livello 8° - Costo: 30 px
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Uscito dall’Abisso
Immune a Paura e Terrore .
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Livello 9° - Costo: 40 px
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Incarnare il Terrore
Con una prova 10 su Plasmare Entropia contro Volontà causa Terrore per 48h. Se arriva a 0 PV e fallisce o rinuncia al tiro di Resistere Morte , diventa uno spirito di tenebra e continua a combattere per 4 turni con 8 PV. Una volta a sessione.
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Livello 10° - Costo: 50 px
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Forma Spettrale
Una volta a sessione, con una prova 10 su Plasmare Entropia acquista sembianze spettrali per 4 turni. È Resistente ai danni Fisici, e i suoi danni saranno di tipo Spettrale.