# Il Pirata

C’è, attorno al Pirata, un’aura di leggenda che lui per primo alimenta: se beve troppo, e succede spesso, racconta di mostri marini, maledizioni sacrileghe, tesori leggendari ed isole inesplorate. Ma la verità è che egli vive per la spuma del mare, e il senso di libertà che da essa proviene. [Agilità +1, Fede -1]

# Livello 1° - Costo: 10 px

# Rissaiolo

Per una volta a sessione, se usa un’arma impropria causa +2 danni. Se si trova in una chat “Taverna”, questa skill può essere usata due volte a sessione.

# Livello 2° - Costo: 10 px

# Sputafuoco

Due volte a sessione, con una prova su Tecnologia contro Schivare può colpire un bersaglio e causare 6 danni Tecnologici.

# Livello 3° - Costo: 15 px

# Marinaio Esperto

Se si trova su una imbarcazione, una volta a sessione può spendere un Favore su una prova di Agilità a scelta; sarà più difficile, narrativamente, perdere l’orientamento quando naviga. +1 Tecnologia , +1 Colpire

# Livello 4° - Costo: 15 px

# Parte della Ciurma

Il Pirata con una prova 5 su Empatia Naturale può avere come Amico Animale un animale di piccola taglia. Può assumere una o più modifiche fisiche, a causa della vita sulla nave: Benda: +1 Intuire, -1 Percepire Gamba di Legno: +1 Forzare/Opporsi, -1 Acrobazia Uncino: +1 Colpire, -1 Persuadere

# Parametro

+1 Ingegno

# Livello 5° - Costo: 20 px

# Storie di Mare

Con un racconto di almeno 2 turni e una prova su Persuadere contro Volontà , può causare 2 turni di Fascino o di Paura su due bersagli. +1 Costituzione

# Livello 6° - Costo: 20 px

# Oltre l’Orizzonte

Il Pirata si è spinto oltre i confini conosciuti, sfidando le leggi del mare e dell’Entropia. Dopo averla comunicata alla Ruota del Tempo, può incarnare una maledizione a scelta tra: Le Acque: Una volta a sessione, con una prova 10 su Plasmare Entropia ha per 4 turni Resistenza ad Acqua e una Divergenza acquatica. I Fondali: Una volta a sessione, con una prova 10 su Plasmare Entropia per 4 turni ha Favore su Colpire e una Divergenza simile ad un animale marino. Le Ossa: Una volta a sessione, con una prova 10 su Plasmare Entropia ha per 4 turni danni necrotici al posto di fisici e una Divergenza di non-morto.

# Livello 7° - Costo: 30 px

# Fuga nelle Onde

In un luogo dove sono presenti mari e fiumi ha Favore su Schivare una volta a sessione e, in aggiunta, anche se si tratta di compiere una Fuga . +1 Plasmare Entropia

# Livello 8° - Costo: 30 px

# Mal di Terraferma

Irrequieto sulla terra, il Pirata anela alla libertà dei mari. Se si trova sulla terraferma, con una prova 10 su Entropizzare può aprire un Varco verso la propria nave, e trasportarsi insieme ad un altro personaggio se superano una prova 10 su Salto Entropico . Entropizzare +1, Salto Entropico +1

# Livello 9° - Costo: 40 px

# Macchia Nera

Con una prova di Plasmare Entropia contro Disperdere Entropia , causa una macchia oscura sul corpo di un bersaglio: avrà Paura per 4 turni e Sfavore a Colpire . Inoltre per 48h manterrà e un senso di paranoia e incubi. +1 Plasmare Entropia

# Livello 10° - Costo: 50 px

# Capitano della Nave

Se si trova su una imbarcazione, tre volte a sessione può spendere un Favore su una prova di Agilità a scelta; sarà impossibile, narrativamente, perdere l’orientamento quando naviga. +1 Resistere Incantesimi , +1 Resistere Devozioni

Brevetto maledizione pirata: può chiedere alla Ruota del Tempo una differente maledizione per la skill Oltre l’Orizzonte.