# L'Incursore

Questo Guerriero combatte sfruttando le correnti dell’Entropia. Capace di piegare il tempo e persino lo spazio, è inafferrabile e imprevedibile; tuttavia, la sua capacità di muoversi tra i mondi lo rende irrequieto e non si ferma mai troppo a lungo in un posto. [Entropia +1, Mana -1]

# Livello 1° - Costo: 10 px

# Dov'è andato?

Una volta a sessione, sostituisce Salto Entropico alle prove di difesa da Blocco , a Opporsi/Forzare oppure ad Acrobazia

# Livello 2° - Costo: 10 px

# Richiamo Inverso

Se fallisce una prova contro Disarmare , una volta a sessione può effettuare una prova 10 di Salto Entropico . Se ha successo, richiama istantaneamente l’arma nella mano.

# Livello 3° - Costo: 15 px

# Arma Dimensionale

Una volta a sessione, il suo Colpire causa +2 danni; l'intero ammontare dei danni sarà convertito in danni Entropici. +1 Colpire

# Livello 4° - Costo: 15 px

# Spostamento Intermittente

Due volte a sessione, con una prova 10 di Salto Entropico può spostarsi a due unità di distanza (da lontano a vicino o viceversa). +1 Schivare

# Parametro

+1 Entropia

# Livello 5° - Costo: 20 px

# Forza Entropica

Sviluppa una Divergenza innocua di sfaldamento e la padronanza dei danni da Entropia : se la differenza tra il tiro del suo attacco e quello della difesa è pari o superiore a 10, causa Frantumazione . Inoltre, una volta a sessione, è Resistente ai danni Entropici .

# Livello 6° - Costo: 20 px

# Avversario delle Frange

Può spendere un Favore su Colpire oppure Mirare oppure Schivare quando combatte una creatura fantastica, oppure una evocata tramite Incantesimo o Devozione. Ad ogni turno di combattimento contro queste tipologie di creature può variare il Favore (ad esempio un turno può usare il Favore su Colpire e quello dopo su Schivare ; non, ovviamente, nello stesso turno). Se tramite questa skill uccide la creatura, l’Arcanista o il Sacerdote che l’ha evocata subirà Debolezza per 2 turni. [Una sola creatura a sessione]

# Livello 7° - Costo: 30 px

# Freccia Entropica

Una volta ogni tre turni, con una prova di Plasmare Entropia contro Disperdere Entropia causa 8 danni da Entropia, anche a distanza vicina o con traiettorie impossibili.

# Livello 8° - Costo: 30 px

# Incursione d'Attacco

Una volta a sessione, con una prova 10 su Salto Entropico può trasportarsi in un luogo presente nella stessa chat. Per 3 turni avrà Favore su Colpire e i danni saranno interamente entropici. +1 Schivare

# Livello 9° - Costo: 40 px

# Convoca Arma

Una volta a sessione, con una prova 10 su Salto Entropico può evocare una delle armi che ha in inventario, anche se non equipaggiate. Per i primi 3 turni, con quest'arma potrà causare Perforazione .

# Livello 10° - Costo: 50 px

# Lama tra i Mondi

Con una prova 10 su Entropizzare può aprire un Varco su un luogo conosciuto, riaprirne uno che si è chiuso da 4 turni oppure chiuderne uno in corso; può causare Favore su Salto Entropico o Sfavore. Una volta a sessione. Entropizzare +1, Salto Entropico +1