# Skill di base

# Livello 1 - Costo: 10 px

# Protezione

Dichiara una creatura da proteggere, purché a distanza ravvicinata, e può sostituire il proprio Parare al Parare della creatura. Se il Guerriero è dotato anche di scudo, può sostituire Parare anche allo Schivare contro attacchi a distanza. La protezione è da intendersi come difesa fisica, che intercetta i colpi, e come tale il Guerriero e il suo protetto devono restare vicini.

[Skill passiva] Costituzione +1

# Stili d'Arme I

Sceglie tre Stili d'Armi, e potrà usare la loro prima skill (I)

# Parametro

Vigore +1

# Livello 2 - Costo: 10 px

# Padronanza Bellica

Acquista la padronanza delle Armi. Se l'attacco del Guerriero supera di 10 la difesa, ci sarà un effetto aggiuntivo

Spada / Pugnale Ascia Lancia Mazza Frusta Arco e Balestra Senz'armi
Sanguinamento per 3 turni Sanguinamento per 3 turni Perforazione dei danni oltre l'armatura Urto Blocco per 2 turni Perforazione dei danni oltre l'armatura Urto

[Ogni Guerriero può avere tutte le Padronanze che vuole, spendendo i relativi px. Non è da confondersi con la Specializzazione - ovvero gli Stili d'Arme - che invece è da compiersi al 1° livello ed è limitata a 3 Stili. Le Padronanze e le Specializzazioni non devono necessariamente combaciare]

# Intimorire

Il Guerriero ha una presenza minacciosa e cicatrici che ne testimoniano il vigore. Usando un tiro di Costituzione opposta a Volontà , può causare un turno di Paura su un bersaglio. Una volta a sessione.

[Skill passiva] Spingere/Bloccare +1

# Livello 3 - Costo: 15 px

# Incalzare

Una volta a sessione, può spostarsi ad unità di distanza verso un bersaglio e attaccarlo nel corso dello stesso turno

[Skill passiva] Opporsi/Forzare +1

# Stili d'Armi

Approfondisce i tre Stili d'Armi prescelti. Potrà usare le loro skill (II)

# Livello 4 - Costo: 15 px

# Finta

In un attacco costringe un bersaglio a Intuire . Se fallisce una prova 10 avrà Sfavore al conseguente Parare o Schivare

[Skill passiva] Mirare +1

# Mulinello

Può Colpire nello stesso turno fino a 4 creature che si trovino a distanza Ravvicinata (effettuando un unico tiro per tutti i bersagli), ma causando -2 rispetto al normale.

# Livello 5 - Costo: 20 px

# Stratega I

Enciclopedismo bellico: con un tiro 10 su Conoscenze può conoscere i punti deboli e di forza di una creatura del bestiario

[Skill passiva] Schivare +1

# Disarmare

Con Colpire o Mirare cerca di far perdere la presa al bersaglio dell'oggetto che sta impugnando. Se fallisce una prova di Schivare o Opporsi/Forzare non potrà usarlo se non dopo un turno in cui recupera l'oggetto.

# Parametro

Agilità +1

# Livello 6 - Costo: 20 px

# Energie I

Le armi del Guerriero sono intrise di Entropia. Può chiudere un Varco Entropico con Colpire superando la Qualità del Varco stesso, ovvero il livello di chi ha creato il Varco +5. [Una volta a sessione]

[Skill passiva] Colpire +1 "

# Stili d'Armi III

Approfondisce i tre Stili d'Armi prescelti. Potrà usare le loro skill (III)

# Livello 7 - Costo: 30 px

# Colpo Doppio

Tramite Colpire può infliggere due attacchi, rinunciando a qualsiasi prova difensiva. Il secondo attacco causa -2 danni rispetto al normale. [Una volta a sessione]

# Stratega II

Una volta a sessione, con una prova 10 di Conoscenze conferisce Favore ad un'azione di attacco o di difesa ad altri 2 personaggi. L'attacco è da intendersi qualsiasi abilità offensiva: Colpire , Mirare , Lanciare Incantesimi etc. Così come la difesa: Parare , Schivare , Resistere Incantesimi etc

[Skill passiva] Volontà +1 "

# Livello 8 - Costo: 30 px

# All'ultimo respiro

Quando raggiunge 0 PV, a prescindere che fallisca o superi la prova su Resistere Morte , può continuare a combattere per 2 turni

[Skill passiva] Resistere Morte +1

# Colpo Stordente

Con Colpire o Mirare non causa danni, ma 2 turno di Stordimento . Può ripetere questa skill dopo tre turni.

# Livello 9 - Costo: 40 px

# Energie II

Usa Parare contro un incantesimo o devozione di attacco elementale. Grazie alla familiarità con l'Entropia, assorbe i danni e per 3 turni i suoi colpi saranno di tale Elemento. [Una volta a sessione]

[Skill passiva] Salto Entropico +1

# Stili d'Arme

Approfondisce i tre Stili d'Armi prescelti. Potrà usare le loro skill (IV)

# Parametro

Vigore +1

# Livello 10 - Costo: 50 px

# Tranciare

Se una creatura ha 10 PV rimasti, con un colpo (armato) che superi di 10 il risultato della difesa, può tranciare un braccio, una mano o una gamba. La creatura deve fare un tiro 10 su Costituzione o sarà Incosciente

[Skill passiva] Parare +1

# Stili d'Armi V

Aggiunge un quarto Stile d'Armi. Potrà usare le loro skill (I, II, III, IV)