# Stili d'Arme

# Spada

# Spada I: Elsa

Grazie all'elsa dalla spada, ottiene Favore su Opporsi/Forzare contro le prove di Disarmare.

# Spada II: Ferita Profonda

Se causa danno critico, il Sanguinamento durerà 2 turni in più

# Spada III: Incrocio di Lame

Se un suo colpo viene Parato , il Guerriero può sostituire al seguente Colpire una prova di Spingere/Bloccare con Favore e far Cadere l'avversario, se questi fallisce una prova di Opporsi/Forzare .

# Spada IV: Doppio scambio

Se effettua una prova di Parare con successo, nello stesso turno ha Favore su Colpire . Due volte a sessione.

# Ascia

# Ascia I: Taglialegna

Infligge +2 danni contro oggetti di legno o creature vegetali. Con un successo in Colpire contro Parare causa Frantumazione agli scudi leggeri.

# Ascia II: Farsi largo

Di fronte ad un tentativo di Blocco può usare Colpire al posto della resistenza prevista, sia quella iniziale che il Opporsi/Forzare successivo, senza tuttavia causare danni

# Ascia III: Mezzaluna

Con un colpo dal basso verso l'alto, oltre ai danni causa Urto ad un bersaglio. Una volta a sessione.

# Ascia IV: Taglio profondo

Una volta a sessione, i danni superano le armatura grazie alla Perforazione

# Mazza

# Mazza I: Ribattere

Può usare Parare contro l'incantesimo Sfera Elementale o un colpo a distanza tecnologico. In caso di successo, viene rispedito al mittente, che dovrà superare la prova relativa di Resistere Incantesimi o Schivare

# Mazza II: Spaccateste

Con Colpire causa la metà dei danni e 1 turni di Confusione

# Mazza III: Contusione

Indica come bersaglio il braccio o la gamba di un avversario. Se l'attacco ha successo, oltre ai danni il bersaglio avrà Sfavore a Parare - se il colpo è alle braccia - o a Schivare - se il colpo è alle gambe - per il turno successivo. Due volte a sessione

# Mazza IV: Demolitore

Una volta a sessione, con Colpire causa Frantumare

# Due Armi

(se usa due armi, potrà usare solo lo stile della sua arma principale, ma mai nella stessa skill)

# Due Armi I: Ambidestrismo

Ha la possibilità di effettuare due tiri con Colpire : il primo farà 6 danni e il secondo 4. Inoltre il personaggio acquista Favore su Parare una volta a sessione; non può usare Armature Pesanti. Se ha già una skill di Ambidestrismo, aggiunge un ulteriore Favore su Parare

# Due Armi II: Parata Volante

Una volta per sessione permette di contrapporre Parare a Mirare come se si imbracciasse uno Scudo.

# Due Armi III: Doppio Lancio

Può lanciare due coltelli in un unico turno, uno per mano contro due bersagli distinti o due consecutivi, impegnando una sola mano, contro lo stesso bersaglio. Ogni coltello infligge 6 danni e richiede il proprio tiro di Mirare individuale. Una volta a sessione.

# Due Armi IV: Trattenere

Se usa Due armi , un'azione di Parare fatta con successo causa Blocco all'avversario per 2 turno. Fintanto che dura il Blocco non può usare le armi, ma solo tirare calci o testate (dunque proseguendo un combattimento senz'armi)

# Scudo

# Scudo I: Spingere

Quando imbraccia uno scudo di qualsiasi tipo, rinunciando ad attaccare può effettuare con Favore un'azione di Spingere/Bloccare per far Cadere l'avversario.

# Scudo II: Tenere la posizione

Due volte a sessione, se imbraccia uno scudo Medio o Pesante, ha Favore su Opporsi/Forzare contro Urto .

# Scudo III: Scudo Resistente

Qualunque tipo di scudo imbracciato conferisce Favore nella Parata una volta in più rispetto a quelle previste per sessione.

# Scudo IV: Arma e scudo

Può Colpire con lo scudo, causando 6 danni fisici da botta. Rinunciando alla difesa per quel turno, può Colpire con arma e scudo come se combattesse con Due Armi.

# Pugnale

# Pugnale I: Lama Nascosta

Porta sempre su di sé un pugnale da lancio che non può essere rilevato in caso di perquisizione. Anche se non equipaggiato, una volta per sessione può scagliare un pugnale che infliggerà 4 danni.

# Pugnale II: Penetrazione

Un colpo conficcato a fondo con la punta della lama che causa 2 danni fisici aggiuntivi. Può essere usato una volta ogni tre turni (un turno sì e due no).

# Pugnale III: Dalla parte del manico

Quando subisce un tentativo di disarmo si difende con Favore. Se bersagliato da un coltello da lancio, può sostituire il tiro di schivata con Parare e afferrarlo al volo, impadronendosene.

# Pugnale IV: Rimbalzo

Con un unico tiro su Mirare , lancia un pugnale che colpisce in sequenza tre personaggi. Ognuno dei tre deve effettuare il suo tiro difensivo, e confrontarlo con il tiro iniziale del Guerriero. Due volte a sessione.

# Frusta

# Frusta I: Estensione

Avvolge le gambe avversarie. Con un tiro su Colpire contrapposto a Opporsi/Forzare può far Cadere un bersaglio a distanza Ravvicinata. Non infligge danni.

# Frusta II: Incitamento

Se schiocca la frusta contro una creatura alleata entro un raggio di distanza Media, infligge 2 danni fisici ma le conferisce Favore nell'azione d'attacco immediatamente successiva.

# Frusta III: Presa

Con un tiro 10 su Colpire può afferrare oggetti posti a una distanza Media e portarli a sé. Se ha imparato a Disarmare , disarmando un avversario con un tiro di Colpire contro Opporsi/Forzare potrà portare l'arma avversaria nella sua presa.

# Frusta IV: Spire del Serpente

Con una prova di Colpire non causa danni bensì Blocco e Soffocamento per 2 turni. Fintanto che dura il Blocco non può usare le armi, ma solo tirare calci o testate (dunque proseguendo un combattimento senz'armi)

# Tiratore

(Solo per Archi e Balestre)

# Tiratore I: Lancio preciso

Aggiungendo un turno di aggiustamento della mira a quelli previsti dall'utilizzo dell'arma impugnata (Arco o Balestra) ottiene Favore su Mirare .

# Tiratore II: Tiro rapido

Imbracciando un Arco: rinunciando alla difesa è possibile tirare due volte su Mirare nella stessa azione, scagliando due frecce verso lo stesso bersaglio o verso due bersagli distinti. Ogni colpo infligge 4 danni. Imbracciando una Balestra: due volte per sessione è possibile ricaricare velocemente l'arma, ignorando l'azione aggiuntiva di carico.

# Tiratore III: Combattimento ravvicinato

Imbracciando una Balestra: elimina lo Sfavore nel tiro contro i bersagli Ravvicinati. Imbracciando un Arco: consente di sfruttare l'Arco per Parare gli attacchi a contatto. Una volta a sessione la Parata con in mano un arco può essere eseguita con Favore.

# Tiratore IV: Trapassare

Una volta a sessione i danni di un Arco o di una Balestra superano l'armatura grazie a Perforazione .

# Senz'Armi

# Senz'armi I: Pugno di ferro

I colpi sferrati senz'armi causano 6 danni. Può essere usato anche al posto delle armi impugnate (ad esempio sferrando un calcio o una testata); in quanto skill di tipo passivo, può essere usata in combinazione con Favori o altre skill, ma non in concomitanza con altri Stili d'Armi.

# Senz'armi II: Parare a mani nude

Usa Parare anche se non ha equipaggiato armi o armature. Se ha equipaggiato oggetti che già forniscono questa capacità, come Guanto Rinforzato, ha un singolo Favore a sessione su Parare .

# Senz'armi III: Presa immobilizzante

Con un tiro di Spingere/Bloccare contro Opporsi/Forzare intrappola l'avversario in una presa dolorosa, causando Blocco . Se la presa riesce, a ogni turno il bersaglio può cercare di liberarsi con un tiro di Opporsi/Forzare : in caso di riuscita si libera ma subirà 6 danni. In qualsiasi momento il Guerriero può decidere di lasciare la presa, liberando il bersaglio illeso oppure infliggendogli 6 danni.

# Senz'armi IV: Raffica di colpi

Lancia tre volte Colpire . Nella furia incalzante, ogni colpo causa 4 danni

# Asta

# Asta I: Ostacolare

Usando la propria arma provoca uno sgambetto. Con un tiro su Colpire contrapposto ad Acrobazia , può far Cadere il bersaglio

# Asta II: Tenere la posizione

Una volta a sessione, ha Favore su Opporsi/Forzare contro Urto

# Asta III: Vortice

La skill Mulinello è priva del malus dei -2 danni

# Asta IV: Resistente

Le armi in asta conferiscono Favore nella Parata una volta in più rispetto a quelle previste per sessione.

# Combattimento Acrobatico

# Combattimento Acrobatico I: Colpo Acrobatico

Una volta ogni tre turni (ovvero un turno sì e due no) colpisce con Acrobazia invece che con Colpire . Solo con armi medie o leggere.

# Combattimento Acrobatico II: Saltare nella mischia

Se supera una prova 10 su Acrobazia salta nella mischia: si sposta da distanza Media a Ravvicinata con un'azione gratuita e tira Colpire nello stesso turno. Una volta a sessione

# Combattimento Acrobatico III: Stella Cadente

Due volte a sessione usa Acrobazia , superando una prova 10 avvicina con una capriola e ottiene Favore su Colpire . Solo con armi medie o leggere.

# Combattimento Acrobatico VI: Toccata e fuga

Due volte a sessione, dopo aver colpito, si ritrae. Il bersaglio per contrattaccare deve superare una prova 10 di Acrobazie

# Combattimento a Cavallo

# Combattimento a Cavallo I: Addestramento

Sviluppa un Controllo Animale con il proprio destriero. Con una prova 5 su Empatia Naturale , in un solo turno può chiamare a sé il cavallo da una distanza Media e montare in corsa.

# Combattimento a Cavallo II: Travolgere

Può caricare un bersaglio appiedato, spostandosi da distanza Media a Ravvicinata con un'azione gratuita e tirando Colpire nello stesso turno, causando 4 danni e Urto . Una volta a sessione.

# Combattimento a Cavallo III: Cavaliere Esperto

Toglie lo Sfavore su Colpire e Parare in sella.

# Combattimento a Cavallo IV: Nato in Sella

Permette di cavalcare senza mani, impugnando arma e scudo, due armi o un'arma a due mani nel combattimento in sella. Una volta per sessione ottiene Favore nel Colpire un avversario appiedato.