# Il Metallurgo

Temprato dal calore della forgia, dalla fuliggine e dalla fatica, questo Mastro Artigiano è capace di plasmare qualunque metallo, sia esso crudele oppure nobile, durevole ma non per questo meno raffinato. La forza del suo maglio risuona ancora nelle armi e negli scudi pronti per la battaglia. [Vigore +1, Mana -1]

Produzioni: Migliorie Difensive, Migliorie Offensive, Armi Tecniche

# Livello 1° - Costo: 10 px

# Maglio del Metallurgo

Una volta a sessione, ha Favore su Colpire impugnando un martello o un’altra arma da botta. +1 Parare

# Livello 2° - Costo: 10 px

# Scorza del Minatore

Sviluppa un forte senso di orientamento nel Sottomondo, oltre a riconoscere e individuare le vene metallifere. Una volta a sessione, è Resistente ai danni di Terra. +1 Colpire

# Livello 3° - Costo: 15 px

# Familiarità con il Fuoco

Una volta sessione, Resistenza ai danni Fuoco o -1 turno di Ustione . +1 Spingere/Bloccare

# Livello 4° - Costo: 15 px

# Forgiare Elementi

Può usare senza ingombro la Produzione di “Attacco Elementale” e, una volta a sessione, anche quella di “Potenza Elementale”. +1 Entropizzare

# Parametro

+1 Ingegno

# Livello 5° - Costo: 20 px

# Padronanza del Martello

Ottiene la Padronanza del tipo di arma “Mazza”: in caso l’attacco del Metallurgo con un Martello o una Mazza superi di 10 il risultato della difesa, il bersaglio subirà anche Urto +1 Costituzione

# Livello 6° - Costo: 20 px

# Borsa del Metallurgo

Nella borsa del Metallurgo ci sono (una volta a sessione per ciascuno): Grasso: Con una prova di Scienza contro Acrobazia , causa Cadere . Lega: Può usare senza ingombro la Produzione di “Riparare” e “Spessore” su uno scudo di metallo o un’armatura. Mola: può usare senza ingombro la Produzione di “Bilanciamento” ad un’arma di metallo Barra Entropica: Favore su Disperdere Entropia

# Livello 7° - Costo: 30 px

# Fare il Vuoto

Le armi stesse si rifiutano di colpire il Metallurgo. Superando una prova di 10 di Plasmare Entropia , per 4 turni il Metallurgo potrà usare - contro Colpire o Mirare - la prova di Modellare con Favore, anche contro le armi a distanza. +1 Plasmare Entropia , +1 Opporsi/Forzare

# Livello 8° - Costo: 30 px

# Colpo Possente

Con una prova di Colpire causa Frantumazione su un oggetto. Se è impugnato, deve superare la prova di Parare o di Schivare ; se invece non è impugnato da un’altra creatura, la prova è da superare 10

# Livello 9° - Costo: 40 px

# Pestare come un Fabbro

Con una prova di Colpire contro Parare o Schivare , anche senz’armi, il Metallurgo può causare 2 turni di Stordimento ad un bersaglio. Una volta a sessione.

# Livello 10° - Costo: 50 px

# Magnetismo

Con una prova 10 su Plasmare Entropia diventa capace di attirare e muovere gli oggetti di metallo e tecnologici. Per 4 turni tutte le prove che riguardano questo tipo di oggetti saranno sostituite da Plasmare Entropia : può usarli per attaccare, difenderli, strapparli dalle mani dei proprietari. +1 Plasmare Entropia