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Il Metallurgo
Temprato dal calore della forgia, dalla fuliggine e dalla fatica, questo Mastro Artigiano è capace di plasmare qualunque metallo, sia esso crudele oppure nobile, durevole ma non per questo meno raffinato. La forza del suo maglio risuona ancora nelle armi e negli scudi pronti per la battaglia. [Vigore +1, Mana -1]
Produzioni: Migliorie Difensive, Migliorie Offensive, Armi Tecniche
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Livello 1° - Costo: 10 px
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Maglio del Metallurgo
Una volta a sessione, ha Favore su Colpire impugnando un martello o un’altra arma da botta. +1 Parare
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Livello 2° - Costo: 10 px
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Scorza del Minatore
Sviluppa un forte senso di orientamento nel Sottomondo, oltre a riconoscere e individuare le vene metallifere. Una volta a sessione, è Resistente ai danni di Terra. +1 Colpire
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Livello 3° - Costo: 15 px
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Familiarità con il Fuoco
Una volta sessione, Resistenza ai danni Fuoco o -1 turno di Ustione . +1 Spingere/Bloccare
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Livello 4° - Costo: 15 px
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Forgiare Elementi
Può usare senza ingombro la Produzione di “Attacco Elementale” e, una volta a sessione, anche quella di “Potenza Elementale”. +1 Entropizzare
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Parametro
+1 Ingegno
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Livello 5° - Costo: 20 px
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Padronanza del Martello
Ottiene la Padronanza del tipo di arma “Mazza”: in caso l’attacco del Metallurgo con un Martello o una Mazza superi di 10 il risultato della difesa, il bersaglio subirà anche Urto +1 Costituzione
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Livello 6° - Costo: 20 px
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Borsa del Metallurgo
Nella borsa del Metallurgo ci sono (una volta a sessione per ciascuno): Grasso: Con una prova di Scienza contro Acrobazia , causa Cadere . Lega: Può usare senza ingombro la Produzione di “Riparare” e “Spessore” su uno scudo di metallo o un’armatura. Mola: può usare senza ingombro la Produzione di “Bilanciamento” ad un’arma di metallo Barra Entropica: Favore su Disperdere Entropia
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Livello 7° - Costo: 30 px
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Fare il Vuoto
Le armi stesse si rifiutano di colpire il Metallurgo. Superando una prova di 10 di Plasmare Entropia , per 4 turni il Metallurgo potrà usare - contro Colpire o Mirare - la prova di Modellare con Favore, anche contro le armi a distanza. +1 Plasmare Entropia , +1 Opporsi/Forzare
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Livello 8° - Costo: 30 px
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Colpo Possente
Con una prova di Colpire causa Frantumazione su un oggetto. Se è impugnato, deve superare la prova di Parare o di Schivare ; se invece non è impugnato da un’altra creatura, la prova è da superare 10
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Livello 9° - Costo: 40 px
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Pestare come un Fabbro
Con una prova di Colpire contro Parare o Schivare , anche senz’armi, il Metallurgo può causare 2 turni di Stordimento ad un bersaglio. Una volta a sessione.
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Livello 10° - Costo: 50 px
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Magnetismo
Con una prova 10 su Plasmare Entropia diventa capace di attirare e muovere gli oggetti di metallo e tecnologici. Per 4 turni tutte le prove che riguardano questo tipo di oggetti saranno sostituite da Plasmare Entropia : può usarli per attaccare, difenderli, strapparli dalle mani dei proprietari. +1 Plasmare Entropia