# L'Allevatore

Esperto conoscitore del mondo animale, l’Allevatore preferisce la pratica alla teoria: non esita a correre con i lupi e a vivere tra le creature più disparate. Capace di addestrare gli animali e di attribuire ad ognuno il suo compagno, custodisce esemplari rari e studia nuove forme ibride. [Carisma +1, Fede -1]

Produzioni: Integratori, Congegni, Energie Entropiche

# Livello 1° - Costo: 10 px

# Ammansire

Con una prova 5 su Empatia Naturale , può diventare Amico degli Animali. Con una prova 10 su Empatia Naturale può comunicare con un animale, facendosi capire, o evitando che gli animali attacchino o si imbizzarriscano per i successivi 4 turni. +1 Schivare

# Livello 2° - Costo: 10 px

# Controllo degli Animali

Una volta a sessione può spingere un animale presente nel luogo a colpire un bersaglio, causandogli danni fisici in accordo con la dimensione dell’animale [vedi regolamento], purché non sia Amico o Famiglio del bersaglio stesso.

# Livello 3° - Costo: 15 px

# Famiglio (Skill)

Sviluppa un legame intimo e mentale con un animale di piccola taglia, che diventerà il suo Famiglio. Potranno comunicare telepaticamente. Se ha già una skill affine, ad esempio per la razza, la taglia del Famiglio sarà Media. +1 Empatia Naturale

# Livello 4° - Costo: 15 px

# Arnie

Con una prova 10 su Empatia Naturale , può mandare un nugolo di api contro un bersaglio: causa 6 danni fisici e Sfavore su qualsiasi prova per 2 turni. Eventuali usi su uno stesso bersaglio causano i danni ma non lo Sfavore, che è una volta a sessione per bersaglio Tecnologia +1

# Parametro

+1 Vigore

# Livello 5° - Costo: 20 px

# Allevare Stranezze

Una volta a sessione può creare, sottoponendo prima la richiesta alla Ruota del Tempo, una chimera (animale ottenuto dalla fusione di massimo tre altri animali) oppure un animale magico semi-innocuo (capaci cioè di fare massimo 6 danni). L’Allevatore potrà tenerlo come famiglio o cederlo come amico. [vedi regolamento] +1 Entropizzare , +1 Scienza

# Livello 6° - Costo: 20 px

# Borsa dell’Allevatore

Nella borsa dell’Allevatore ci sono (una volta a sessione per ciascuno): Richiamo: Può attirare a sé o allontanare un animale o un Mannaro in forma animale con una prova 10 su Empatia Naturale Lazo: Una corda molto resistente. Può usare la produzione di “Freno” senza ingombro. Ingrediente Animale: Può usare la produzione di “Nuova Divergenza” senza ingombro, purché sia a tema animale. Bestiario: con una prova 10 di Conoscenze , può dare ad un personaggio Favore su Colpire e Schivare un animale per i successivi 5 turni.

# Livello 7° - Costo: 30 px

# Alleato Naturale

Con una prova 10 su Empatia Naturale può unire in un legame di amicizia perenne un animale e un personaggio. Il suo Famiglio acquista una taglia in più, da Piccola a Media e da Media a Grande. Inoltre sarà immune da qualsiasi attacco animale, ma non da creature evocate o da Mannari. Percepire +1

# Livello 8° - Costo: 30 px

# Assalto Ferino

Con una prova 10 di Empatia Naturale richiama un animale al suo fianco. Dal turno successivo e per 4 turni può spingerlo ad attaccare o a difendere, o svolgere qualsiasi altra attività: ogni prova dell’animale sarà effettuata tramite d20. [Per i danni e i PV dell’animale si veda il regolamento]

# Livello 9° - Costo: 40 px

# Ammaestrare

Con una prova 10 su Empatia Naturale può assegnare un Famiglio ad un personaggio. L’animale può essere già esistente o creato come una chimera. +1 Empatia Naturale

# Livello 10° - Costo: 50 px

# Signore degli Animali

La skill di “Controllo degli Animali” non ha più limiti di utilizzo né di bersagli, potendo essere applicata anche su animali amici o famigli del bersaglio. Inoltre ha effetto anche su mostri ed evocazioni: con una prova di Empatia Naturale contrapposta al livello dell’evocatore + 5 può prendere il controllo della creatura.

Brevetto Creatura Può creare, sottoponendo prima la richiesta alla Ruota del Tempo, un animale di taglia media o una creatura magica anche offensiva. Esso diventerà suo famiglio.