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L’Erborista
C’è, nella natura, la risposta ad ogni domanda, basta saperla ascoltare. Questo Scienziato vive tra piante, fiori e radici; distilla composti vegetali, sperimenta nuovi innesti e percorre sentieri conosciuti soltanto a chi è in sintonia con la natura. [Agilità +1, Mana -1]
Produzioni: Tossine, Medicine, Integratori
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Livello 1° - Costo: 10 px
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Erbario
Con una prova 5 su Empatia Naturale può diventare Amico di piante e degli insetti. Una volta a sessione, può usare una Produzione di Integratori senza ingombro.
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Livello 2° - Costo: 10 px
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Vene di Legno
Favore su Colpire contro piante e vegetali. Una volta a sessione, Resistenza ai danni di Terra. +1 Modellare
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Livello 3° - Costo: 15 px
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Mitridate
Una volta a sessione, Resistente ai danni Chimici. Con una prova 10 di Scienza può rivelare la presenza di veleni o tossine su un oggetto. +2 Costituzione
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Livello 4° - Costo: 15 px
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Arnie
Con una prova 10 su Empatia Naturale , può mandare un nugolo di api contro un bersaglio: causa 6 danni fisici e Sfavore su qualsiasi prova per 2 turni. Eventuali usi su uno stesso bersaglio causano i danni ma non lo Sfavore, che è una volta a sessione per bersaglio. +1 Empatia Naturale
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Livello 5° - Costo: 20 px
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Rovi Spinosi
Con una prova di Scienza contro Schivare crea dei rampicanti muniti di spine. Causano 4 turni di Blocco e Sanguinamento su due bersagli; al termine del secondo turno, potranno effettuare una nuova prova di Opporsi/Forzare contro il livello dell’Erborista +5. +1 Entropizzare
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Livello 6° - Costo: 20 px
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Borsa dell’Erborista
Nella borsa dell’Erborista ci sono (una volta a sessione per ciascuno): Falcetto: Il falcetto che usa per lavorare con le piante. Se lo usa ha Favore su Colpire Concime: oltre all’odore nauseante, la prima skill riguardante le piante entro 6 turni avrà Favore Camomilla: Chi la beve, se fallisce con una prova 10 su Costituzione ad ogni sorso, si addormenterà placidamente. Se attaccato si risveglierà subito, ma con Sfavore sulla prova difensiva. Diserbante: Favore su attacchi contro piante e vegetali per tutta la sessione
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Livello 7° - Costo: 30 px
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Pianta Carnivora
Con una prova 10 di Scienza crea una grossa pianta carnivora, alta 3 metri che risponde solo ai comandi dell’Erborista. Non può spostarsi e può subire fino a 16 danni. Le sue prove sono effettuate tramite d20 e gli attacchi causano 8 danni di tipo fisico.
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Livello 8° - Costo: 30 px
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Conoscitore dei Boschi
Ha Favore su Movimenti Furtivi e Percepire nei Boschi. Ha la capacità di Mimetismo nei Boschi con una prova 10 su Movimenti Furtivi
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Parametro
+1 Ingegno
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Livello 9° - Costo: 40 px
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Muro Vegetale
Con una prova 10 di Scienza genera una porzione di muro formato da piante e vegetali, pari a 3x3. Dura 6 turni, oppure può sostenere 30 danni prima di sbriciolarsi. +1 Empatia Naturale
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Livello 10° - Costo: 50 px
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Signore delle Piante
Può generare piante innocue in modo istantaneo o renderle perenni. Con una prova 10 su Scienza può far invadere un luogo di piante infestanti, innocue ma che si generano continuamente e spuntano da ogni angolo. Tutti i presenti nel luogo devono superare una prova 15 su Forzare/Opporsi o subire Blocco per 2 turni.