# Descrizione Generale

# Chi sono i Sacerdoti (Archetipo Mistico)

Esistono molte energie nell’Oltreverso, ma nessuna è più potente e al tempo stesso impalpabile della Fede. Essa è l’anello di comunicazione tra il divino e i viventi, creati proprio perché potessero adorare gli Dei e portarne la volontà nei mondi. Credere, nel senso di seguire attivamente la strada tracciata da un’Entità superiore, comporta obblighi e sacrificio; e tuttavia, in cambio, concede poteri ultraterreni.

I Sacerdoti, che siano affiliati ad un culto riconosciuto o araldi di una nuova religione, compiono la missione che è stata loro affidata tramite la predicazione, le conversioni, la preghiera e la devozione: è proprio quest’ultima, ottenuta invocando i mistici poteri degli Dei, a renderlo capace di miracoli e anatemi, sacre benedizioni e terribili punizioni.

Parametro principale: Fede Parametro secondario: Vigore

# Devozioni e Preghiere

I loro poteri sono chiamati Devozioni, e sono in realtà interventi concessi dalle Divinità. Sono infatti queste ultime ad avere la capacità di manipolare l'Entropia, e lo "cedono" tramite la Devozione al Sacerdote stesso. Inoltre i Sacerdoti hanno la capacità di intercedere verso altri Personaggi, o migliorarne le preghiere. Possono però usarle anche per maledire gli avversari.

Per gli effetti delle preghiere (o delle blasfemie) vedere la pagina Preghiere e Castighi nel Capitolo Allineamenti e gli Dei.

Ogni volta che un Sacerdote attinge ai suoi poteri può essere avvolto da un'aura o da effetti sovrannaturali, purché del tutto innocui. Per usare l'Aura Sacra in modo offensivo leggi nelle skill di base (la skill di 1° livello "Aura Sacra", o la Devozione di 3° livello "Aura Massima")

# Culti e Domini (Specializzazioni)

Al 2° e al 6° livello il Sacerdote può scegliere il Culto di una delle sue Divinità di riferimento, oppure due Domini.

Nel caso scelga i Domini, essi potranno appartenere alla Divinità di riferimento (pertanto sarà un Sacerdote più ortodosso), oppure Domini che non appartengono alla Divinità (pertanto, sarà come se il Sacerdote cercasse di portarti sotto l'influenza della propria Divinità / Culto). Possono anche essere lontani dalla Divinità di riferimento, nel qual caso il Sacerdote sarà più vicino ad un culto segreto o persino eretico.

Ogni Culto fornisce tre poteri di 2° livello, uno di 5° livello e uno di 10° livello. Questi poteri sono chiamati Miracoli, e sono paragonabili a delle Devozioni, per quanto specifiche di quel Culto. I Domini invece forniscono una Skill e una Devozione.

# Armi e Armature

Possono usare armi leggere e medie; avrà Sfavore su Colpire e Mirare con le armi pesanti. Può indossare scudi/armature leggere e medie, con scudi/armature pesanti avrà Sfavore su tutte le prove. Non hanno però skill di combattimento.

# Le Classi del Sacerdote

Ogni Archetipo consente una ulteriore specializzazione, a scelta tra 12 Classi. È possibile scegliere una sola Classe, ed è comunque facoltativo. Per leggere le skill tipiche di ogni Classe basta cliccare su "Classi" nei titoli della colonna a sinistra; di seguito, invece, c'è solo una descrizione sintetica così da agevolare la scelta.

Il Chierico La vita è un risorsa preziosa per tutti gli Dei, non solo per quelli più generosi: è solo da vivi che l’adorazione dei mortali può sostenere il divino. Il Chierico è dunque colui che gli Dei mandano a convertire il prossimo, a istituire il culto e a proteggere l’esistenza dei propri fedeli. [Carisma +1, Vigore -1]

Il Druido Ci sono nell’Altrove riti antichi, incisi sulle pietre e nelle grotte, o sussurrati nel vento che passa tra gli alberi. A celebrarli è il Druido, contemplatore dei misteri naturali, guardiano delle terre ancestrali e, grazie al favore degli Elementi, nemico della corruzione operata dalla tecnologia. [Agilità +1, Ingegno -1]

Il Monaco Per questo Sacerdote la preghiera va di pari passo con la disciplina corporale e l’allenamento fisico. Grazie a tali pratiche, esotiche e marziali combatte gli infedeli a mani nude: il suo corpo è un santuario, i suoi pugni sembrano guidati dalla forza stessa degli Dei. [Vigore +1, Carisma -1]

Il Cacciatore di Reliquie L’Altrove è pieno di tracce del divino, più o meno nascoste. Seguirle richiede dedizione, fermezza e prontezza al sacrificio. Il Cacciatore di Reliquie è un Sacerdote che ha fatto della ricerca e della cura di reliquie e strumenti toccati dagli Dei il cuore della propria missione. Nessun sentiero è troppo tortuoso e nessuna cerca troppo ardua, di fronte al loro fervore. [Ingegno +1, Vigore -1]

Il Derviscio Seguendo una tradizione mistica che risale agli albori del Deserto, questo Sacerdote si fa pervadere dall’estasi religiosa. Il movimento infinito innalza il suo corpo e la sua anima, dividendo la sottile barriera dell’Entropia, e proiettando la sua coscienza verso altri mondi. [Agilità +1, Ingegno -1]

L’Anacoreta Questo Sacerdote non ha bisogno di templi fastosi, anzi rifugge qualsiasi ostentazione di ricchezza. Per avvicinarsi agli Dei rifugge dalle città e si incammina verso l’orizzonte, ignaro se incontrerà decadenza o prosperità, ma desideroso solo di raggiungere un’ascetica illuminazione. [Fede +1, Vigore -1]

Lo Sciamano Non è solo con il corpo che è possibile attraversare i varchi dell’Entropia. Questo Sacerdote oltrepassa la realtà tramite lo spirito, aiutandosi con fumi, simboli e canti tribali. È in continua comunione con gli animali e annulla ogni barriera tra la propria coscienza e quella della natura. [Carisma +1, Ingegno -1]

L’Inquisitore La religione si basa sull’ortodossia, sul culto e, in ultima istanza, sulla forza della disciplina. L’Inquisitore è il flagello delle deviazioni e delle eresie: difende i fondamenti della Fede, sradica l’empietà ed è temuto dai suoi alleati quasi quanto dai suoi avversari. [Ingegno +1, Entropia -1]

Il Predicatore Non sempre i culti fioriscono all’interno di cattedrali: per alcuni la propria missione avviene per le strade, cercando proseliti e diffondendo il messaggio dei propri Dei. È il caso dei Predicatori: eclettici viaggiatori la cui intraprendenza è sconfinata quanto la devozione, sempre a caccia di fedeli e di nuove consapevolezze. [Carisma +1, Mana -1]

L’Eretico Dove c’è un culto, c’è anche un’alternativa: l’ortodossia più rigida conduce a domande, dubbi, e infine all’eresia. Questo Sacerdote mantiene la Fede in una Divinità, e ora cerca di abbattere l’ordine e le convinzioni degli altri religiosi, così da fondare nuove religioni. [Entropia +1, Ingegno -1]

L’Aruspice Gli Dei hanno molti agenti, nessuno enigmatico quanto l’Aruspice. Egli incarna il vento e l'acqua, doma le tempeste, interpreta il volo degli uccelli e spinge la sua vista oltre lo scibile dei mortali. Alcuni considerano le capacità dell'Aruspice come un dono prezioso, altri come una tremenda maledizione: uno sguardo su ciò che è stato o che sarà, d’altronde, non offre sempre rassicurazioni. [Ingegno +1, Mana -1]

Il Necromante Ci sono Sacerdoti che, pur di vivere in eterno e continuare ad onorare gli Dei, sono disposti a sovvertire le regole della vita e della morte. Così fa il Necromante, a metà tra la religione più terribile e la scienza più corrotta, creatore di non-morti e torturatore di spettri. [Ingegno +1, Agilità -1]