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Devozioni Mistiche
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Livello 1
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Punizione Divina
Raggio: Visivo
Durata: Istantaneo
Bersagli: Un bersaglio
Tipo: Attacco a distanza
Effetto: Colpisce il bersaglio con un fascio di energia. Causa 6 danni Puri o, se il Sacerdote appartiene ad un Culto, della tipologia prevista dalla Divinità di riferimento
Prove: Il Sacerdote usa
Lanciare Devozioni
contro il
Resistere Devozioni
del bersaglio.
Note e varianti:
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Paramenti Sacri
Raggio: Tocco
Durata: 4 turni
Bersagli: Personale
Tipo: Difesa
Effetto: Il Sacerdote ottiene Favore a
Schivare
e a
Resistere Devozioni
Prove: Il Sacerdote usa
Lanciare Devozioni
per superare una prova
5
Note e varianti: //
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Esorcismo
Raggio: Visivo
Durata: Istantaneo
Bersagli: Una devozione o un effetto mistico
Tipo: Difesa (contromossa)
Effetto: Disperde le energie mistiche di una devozione, annullando un effetto sul nascere o rimuovendolo se già presente.
Prove: Se usato come contromossa, il Sacerdote usa
Lanciare Devozioni
in fase difensiva al posto della prova originaria.. Se Esorcismo è usato per annullare un effetto già presente, la difficoltà è pari al livello Sacerdote +7. La Devozione è dissolta se il Sacerdote fa un risultato pari o superiore al bersaglio.
Note e varianti: //
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Guarigione
Raggio: Visivo
Durata: Istantanea
Bersagli: Una creatura
Tipo: Gioco / Rituale Minore
Effetto: Ripristina 6 PV ad una creatura. Con due turni di concentrazione, ovvero trasformando questa Devozione in un vero e proprio Rituale Minore, può ripristinare 10 PV oppure ricostruire una menomazione ad una creatura vivente
Prove: Il Sacerdote usa
Lanciare Devozioni
per superare una prova
10
Note e varianti:
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Livello 3
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Aura Massima
Raggio: Visivo
Durata: Istantanea
Bersagli: Due bersagli vicini
Tipo: Attacco diretto
Effetto: Causa 6 danni a due bersagli vicino a lui, alzando la propria Aura. Causa danni Puri o, se il Sacerdote appartiene ad un Culto, della tipologia prevista dalla Divinità di riferimento
Prove: Il Sacerdote usa
Lanciare Devozioni
contro il
Resistere Devozioni
.
Note e varianti:
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Scudo della Fede
Raggio: Visivo
Durata: 4 Turni
Bersagli: Due bersagli
Tipo: Difesa
Effetto: I bersagli ottengono +6 PV e, come se avessero uno scudo piccolo, anche un singolo Favore a
Parare
. È valido anche se il personaggio ha già uno Scudo.
Prove: Il Sacerdote usa
Lanciare Devozioni
per superare una prova con Difficoltà 5
Note e varianti: I PV temporanei saranno scalati per intero poiché non assorbibili dall'Armatura (se presente) e per primi. Vedi cap. "Armi e Difese > Altre Armature".
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Ponte Divino
Raggio: Visivo
Durata: 3 turni
Bersagli: 2 creature
Tipo: Gioco
Effetto: Apre un Varco Entropico in punto che ha come destinazione un luogo già visitato; non ci sarà modo di sapere se tale luogo abbia subito delle alterazioni, pertanto potrebbero sussitere effetti collaterali. Il teletrasporto non è automatico, le creature dovranno attraversare fisicamente il Varco con una prova
10
di Salto Entropico; chi ha creato il Varco ha Favore su tale prova. Solo tre creature potranno passare, anche senza il consenso del Sacerdote, che però può chiudere anzitempo il Varco
Prove: Il Sacerdote usa
Lanciare Devozioni
per superare una prova
10
Note e varianti: Teletrasporti su navi e mezzi di trasporto non hanno effetto, in quanto il Varco si apre sulle coordinate geografiche e non sul mezzo in movimento (a meno che non si sappia dove si trovi il mezzo di trasporto in quel momento, ad esempio vedendolo dalla costa).
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Ritorno alla Vita
Raggio: Speciale
Durata: istantaneo
Bersagli: Una creatura senza vita
Tipo: Rituale Minore
Effetto: Riporta alla vita sull'Altrove una creatura deceduta da almeno 7 giorni. Il Sacerdote dovrà usare un rito basato sulla fede verso una delle proprie Divinità, cosa che comporterà delle conseguenze temporanee sulla creatura risorta.
Prove: Se l'anima non è pronta per risorgere, anche in caso il giocatore di un personaggio giocante non desideri farsi risorgere, il Ritorno alla Vita fallirà automaticamente. Se invece l'anima è pronta, il Sacerdote usa
Lanciare Devozioni
mentre l'anima contrappone
Resistere Morte
. Se entrambi i giocatori sono d'accordo, però, è possibile dare per già superata la prova.
Note e varianti: Per ulteriore informazioni, consultare la pagina Cura, Vita e Morte
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Livello 5
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Armatura della Fede
Raggio: Visivo
Durata: 4 turni
Bersagli: Un bersaglio
Tipo: Difesa
Effetto: Crea una protezione che funziona come un'armatura Pesante. Protegge da 10 danni Fisici
Prove: Il Sacerdote usa
Lanciare Devozioni
per superare una prova
10
Note e varianti:
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Scomunica
Raggio: Visivo
Durata: 24h
Bersagli: Un bersaglio
Tipo: Attacco indiretto
Effetto: Usa il potere divino per punire una creatura, causandogli Sfavore a
Pregare
. Se appartiene allo stesso culto, avrà lo Sfavore a qualsiasi prova basata sulla
Fede
Prove: Il Sacerdote usa
Lanciare Devozioni
contro il
Resistere Devozioni
del bersaglio.
Note e varianti: //
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Scacciare
Raggio: Visivo Durata: 4 Turni Bersagli: Un luogo Tipo: Rituale Minore Effetto: Crea un limite invalicabile per i non morti e creature extra-planari; tali creature, se già presenti, subiranno -4 danni Puri per turno o dovranno andare a distanza lontana. Il Sacerdote può scegliere anche solo un tipo di creature e in ogni caso, se appartiene a tale categoria, sarà immune agli effetti negativi. Prove: Il Sacerdote impiega due turni, al termine dei quali usa Lanciare Devozioni le creature presenti nel luogo devono tirare su Resistere Devozioni o essere Scacciati.
Note e varianti: ha effetto anche su pg purché con un malus razziale "Essere scacciato", dunque Angeli, Demoni e Vampiri.
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Livello 7
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Anatema Divino
Raggio: Visivo
Durata: Istantaneo
Bersagli: Due creature
Tipo: Attacco diretto
Descrizione: Causa 8 danni a due bersagli. I danni sono Puri o, se il Sacerdote appartiene ad un Culto, della tipologia prevista dalla Divinità di riferimento
Prove: Il Sacerdote usa
Lanciare Devozioni
contro
Resistere Devozioni
Note e varianti: Il Sacerdote può usare, invece dei danni Puri, i danni di Aura
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Penitenza
Raggio: Visivo
Durata: 48 ore
Bersagli: Un bersaglio
Tipo: Gioco
Effetto: Impone una condizione che, se non sarà soddisfatta, causerà dolori e complicazioni al bersaglio (massimo 4 danni al giorno, a scelta del Sacerdote). La condizione deve essere possibile da rispettare, e le conseguenze mai incapacitanti.
Prove: Il Sacerdote usa
Lanciare Devozioni
contro
Resistere Devozioni
Note e varianti: //
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Santuario
Raggio: Visivo
Durata: 4 turni
Bersagli: Un bersaglio
Tipo: Rituale
Effetto: Nel luogo consacrato dal Sacerdote, non sarà possibile entrare se non si appartiene ad un preciso allineamento. Tutti gli altri saranno respinti, a meno di non superare una prova di
Resistere Devozioni
pari al livello del Sacerdote +5
Prove: Il Sacerdote usa
Lanciare Devozioni
su una prova
10
Note e varianti: //
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Livello 8
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Folgore Divina
Raggio: Visivo
Durata: Istantaneo
Bersagli: Tre creature vicine
Tipo: Attacco diretto
Effetto: Richiama dal cielo un fulmine scagliato direttamente dagli Dei. Causa 8 danni Elettrici
Prove: Il Sacerdote usa
Lanciare Devozioni
contro
Resistere Devozioni
Note e varianti:
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Muro Sacro
Raggio: Visivo
Durata: 6 turni
Bersagli: Un muro / luogo fisico
Tipo: Difesa / Gioco
Effetto: Crea un muro impenetrabile da qualsiasi attacco fisico, magico o mistico, con 30 PF. La difesa non si applica ai bersagli dietro di essa. La superficie può coprire solo una locazione, e può avere forma di muro, di cupola, o essere applicata ad un edificio già esistente.
Prove: Il Sacerdote usa
Lanciare Devozioni
su una prova
10
Note e varianti: //
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Conversione
Raggio: Visivo
Durata: 4 turni
Bersagli: Una creatura
Tipo: Attacco indiretto / Gioco
Effetto: Converte momentaneamente una creatura alla propria religione. Non potrà comunque dargli ordini diretti, e gli lascerà la possibilità del libero arbirtiro
Prove: Il Sacerdote usa
Lanciare Devozioni
contro il
Resistere Devozioni
avversario. Ad ogni turno, la creatura convertita può cercare di liberarsi con una prova di
Volontà
opposta al livello del Sacerdote +5
Note e varianti:
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Livello 9
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Colonna del Primo Tempio
Raggio: Visivo
Durata: 2 turni
Bersagli: Tre bersagli
Tipo: Attacco indiretto
Effetto: Evoca tre colonne di potere sacro, causando
Blocco
e 6 danni ai bersagli per ogni turno. Causa danni Puri o, se il Sacerdote appartiene ad un Culto, della tipologia prevista dalla Divinità di riferimento
Prove: Il Sacerdote usa
Lanciare Devozioni
contro
Resistere Devozioni
. Al secondo turno, il bersaglio può uscire dalla Colonna con una prova di
Pregare
contro il livello del Sacerdote +5
Note e varianti: //
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Resurrezione Istantanea
Raggio: Visivo
Durata: Istantanea
Bersagli: Un bersaglio morto da massimo 4 turni
Tipo: Gioco
Effetto: Riporta in vita una creatura, purché sia morta da massimo 4 turni. Tornerà in vita con 6 PV, e Sfavore a tutte le prove per le successive 48h, durante le quali subirà gli effetti di una Conversione (vedi Devozione di 7° livello)
Prove: Il Sacerdote usa
Lanciare Devozioni
su una prova
10
Note e varianti: //
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Livello 10
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Campione Divino
Raggio: Visivo
Durata: 6 turni in Concentrato
Bersagli: Una creatura
Tipo: Attacco diretto / Gioco
Effetto: Evoca una creatura divina in base al proprio Culto.
Prove: Il Sacerdote usa
Lanciare Devozioni
per superare una prova
10
.
Note e varianti:
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Incarnazione
Raggio: Visivo
Durata: 6 turni in Concentrazione
Bersagli: Personale
Tipo: Attacco diretto / Gioco
Effetto: Evoca o si trasforma in una creatura divina. Avrà +10 PV, i suoi colpi senz'armi causeranno 6 danni e potrà lanciare la Devozione
Punizione Divina
senza spossatezza
Prove: Il Sacerdote usa
Lanciare Devozioni
per superare una prova
10
. I colpi fisici del Campione saranno su
Lanciare Devozioni
e ad essi risponderà
Parare
o
Schivare
, mentre la devozione di Punizione Divina sarà lanciata con
Lanciare Devozioni
opposta a
Resistere Devozioni
Note e varianti: