# Il Mago

Questo Arcanista è dotato di una inesauribile sete di conoscenza. Studiando polverosi volumi, approfondisce e affina la sua Magia seguendo un antico sapere. Esperto di segreti, linguaggi arcaici, Dedica la sua vita allo studio, all’insegnamento e alla custodia della conoscenza. [Ingegno +1, Vigore -1]

# Livello 1° - Costo: 10 px

# Magia Pura (Skill)

Una volta a sessione, può usare un incantesimo di sua conoscenza causando danni Puri. +1 Conoscenza

# Livello 2° - Costo: 10 px

# Leggere la Magia I (Skill)

Con un'azione aggiuntiva di Concentrazione spesa su un libro o su una pergamena, il Mago può lanciare un incantesimo di 1 livello inferiore al proprio (purché conosciuto) con Favore.

# Livello 3° - Costo: 15 px

# Evoca Servitore (Incantesimo)

Raggio: Visivo Durata: 6 turni Bersagli: Una creatura Tipo: Gioco Scuola: Evocazione Effetto: Evoca una creatura evanescente e silenziosa, ma tuttavia capace di interagire con la realtà. Può trasportare oggetti di medie dimensioni e comunicare telepaticamente con il Mago; non può comprendere le comunicazioni di altri personaggi. All’occorrenza può diventare invisibile o passare oltre oggetti solidi, come un Fantasma, ma non può attaccare né difendersi. Ha 8 PV. Prove: Prova 5 su Lanciare Incantesimi Note e varianti:

# Livello 4° - Costo: 15 px

# Leggere la Magia II (Skill)

Con un'azione aggiuntiva di Concentrazione spesa su un libro o su una pergamena, il Mago può lanciare un incantesimo di Archetipo di 1 livello superiore al proprio. I danni e la durata saranno dimezzati (arrotondamento per eccesso). Non può essere combinato con Leggere la Magia I.

# Parametro

+1 Mana

# Sigillo del Mago (Artefatto di Classe)

Crea una serratura magica per un oggetto, che per 30 giorni potrà essere aperto solo con una prova di Misfatti o un incantesimo di Dissolvimagia (o equivalente). La difficoltà è pari al livello del Mago +5. Per l'incantamento è richiesta la skill di Archetipo "Artefatti Minori". [Ingombro: 6] [Creazione: prova 10 su Artefatti, in Concentrazione; non ha bisogno di essere usato] [Giorni di scadenza dopo l'attivazione: 30]

# Livello 5° - Costo: 20 px

# Ritorno allo Studio (Skill)

Ha Favore su Salto Entropico se usa un Varco per tornare alla propria dimora. Viceversa può materializzare, con una prova 10 su Salto Entropico , un libro o uno scritto dalla sua libreria: mediante il libro così ottenuto, ottiene un singolo Favore su Conoscenze da spendere nei 4 turni successivi. +1 Conoscenza

# Livello 6° - Costo: 20 px

# Sapere Misterico (Skill)

Il Mago conosce lingue indecifrabili: quello che scrive mediante questa abilità richiede la conoscenza di una parola magica per essere capito, o un Dissolvimagia con difficoltà pari al livello del Mago +5; in caso di fallimento, chi ha cercato di leggere avrà 1 turno di Confusione e atroci mal di testa per 48h. Una volta a sessione, se un suo Incantesimo è colpito da Dissolvimagia o equivalente, toglie -5 al risultato dell’avversario.

# Livello 7° - Costo: 30 px

# Incantesimo Inarrestabile (Skill)

Il Mago può lanciare ogni incantesimo con danni Puri. Ottiene la Padronanza dei danni Puri: in caso l’attacco del Mago superi di 10 il risultato della difesa, il bersaglio subirà anche Perforazione.

# Livello 8° - Costo: 30 px

# Conoscitore dell’Arcano (Skill)

Una volta a sessione, la skill "Leggere la Magia I" o "Leggere la Magia II" non necessita dell'azione aggiuntiva di Concentrazione. +1 Disperdere Entropia

Brevetto Arcano Può proporre al Tempo un incantesimo originale e da lui pensato, anche non appartenente ad una delle Scuole in cui è specializzato.

# Livello 9° - Costo: 40 px

# Splendore del Vero (Incantesimo)

Raggio: Visivo Durata: 4 turni Bersagli: Una creatura Tipo: Difesa (contromossa) Scuola: Dominazione Effetto: Rende immune un bersaglio ad ogni Condizionamento mentale: Fascino , Paura , Amore , Terrore vengono annullati sul nascere o, se già presenti, dissolti. Lo stesso succederà agli incantesimi della Scuola di Illusione e di Dominio. Prove: Prova 10 su Lanciare Incantesimi Note e varianti:

# Livello 10° - Costo: 50 px

# Campo di Rune (Incantesimo)

Raggio: Visivo Durata: 4 turni in concentrazione Bersagli: Tre bersagli Tipo: Attacco diretto / Difesa Scuola: Abiurazione Effetto: Il Mago si circonda di un reticolo di rune, che copriranno il luogo attorno a lui. Egli potrà usare le Rune per colpire e difendersi, usando Lanciare Incantesimi al posto di Colpire e Parare . Il Mago può decidere il tipo di danni degli attacchi, ognuno dei quali causa 8 danni puri; ogni bersaglio può subire solo due attacchi. Prove: Prova 10 su Lanciare Incantesimi . Nel caso il Mago usasse le Rune per attaccare, chi difende deve usare Schivare o Parare come se fosse un attacco fisico.