# Il Planare

Se l’Altrove è un crocevia di Mondi, il Planare ne conosce le porte d’accesso. Abile manipolatore di Entropia, egli piega lo Spazio e scivola tra Dimensioni parallele. Lo scotto da pagare è il dubbio, terribile ma inevitabile, di essere davvero nel posto giusto. [Entropia +1, Carisma -1]

# Livello 1° - Costo: 10 px

# Magia Planare I (Skill)

Una volta a sessione, converte i danni dei suoi incantesimi in Entropici (non Necrotici) e causa una Divergenza innocua.

# Livello 2° - Costo: 10 px

# Raggio Divergente (Incantesimo)

Raggio: Visivo Durata: 4 turni / 24h Bersagli: Un bersaglio Tipo: Gioco Scuola: Dislocazione Effetto: Concede a un bersaglio Favore o Sfavore su Salto Entropico per 4 turni, oppure causa una Divergenza innocua scelta dal Planare per 24h. Prove: Se un personaggio è consenziente, il Planare deve superare prova 10 su Plasmare Entropia . Altrimenti la prova è Plasmare Entropia contro Disperdere Entropia Note e varianti:

# Livello 3° - Costo: 15 px

# Schermo di Dispersione (Incantesimo)

Raggio: Visivo Durata: 4 turni Bersagli: Un bersaglio Tipo: Difesa Scuola: Dislocazione Effetto: Rende poroso lo spazio attorno a un bersaglio, così che parte dei danni si disperdano nel nulla. Avrà Resistenza ai danni Fisici, ovvero metà dei danni di tipo Fisico verrà annullata Prove: Una prova 10 su Lanciare Incantesimi Note e varianti:

# Livello 4° - Costo: 15 px

# Contingenza (Skill)

Una volte a sessione, utilizza Salto Entropico al posto di Schivare . +1 Lanciare Incantesimi

# Parametro

+1 Entropia

# Generavarchi (Artefatto di Classe)

Crea un oggetto che apre Varchi per spostarsi con una prova 10 di Salto Entropico . Per l'incantamento è richiesta la skill di Archetipo "Artefatti Minori".[Ingombro: 6] [Creazione e uso: prova 10 su Entropizzare, in Concentrazione] [Giorni di scadenza dopo l'attivazione: 15]

Con una prova 10 su Entropizzare crea un oggetto capace di aprire un singolo Varco Entropico verso un luogo conosciuto dal Planare: può consentire il passaggio di una sola persona. Dopo l'utilizzo, il Generavarchi perde ogni potere. Con una prova 15 su Entropizzare e l’autorizzazione della Ruota del Tempo, crea un Varco semi-permanente verso un luogo conosciuto dal Planare. (È possibile avere attivo un solo Varco semi-permamente alla volta)

# Livello 5° - Costo: 20 px

# Magia Entropica II (Skill)

Sostituisce Plasmare Entropia a Lanciare Incantesimi . Una volta a sessione, se usa questa Skill in un incantesimo della Scuola di Dislocazione o di Evocazione ottiene uno dei seguenti bonus: +1 turno di durata, +1 bersagli (ma non per le creature evocate) o +2 danni (singoli, non ripetuti in caso di danni su più turni). +1 Salto Entropico

# Livello 6° - Costo: 20 px

# Fuori dal Mondo (Incantesimo)

Raggio: Visivo Durata: 4 turni Bersagli: Un bersaglio Tipo: Difesa Scuola: Dislocazione Effetto: Il bersaglio si separa da questa Dimensione, e potrà passare un muro o una porta chiusa. Avrà Immunità ai danni Fisici, ma non ad altri tipi di danno. Non sarà invisibile ma solo traslucido, e non potrà attingere alle sue abilità. Prove: Se un personaggio è consenziente, il Planare deve superare prova 10 su Plasmare Entropia . Altrimenti la prova è Plasmare Entropia contro Disperdere Entropia

# Livello 7° - Costo: 30 px

# Maestro Planare (Skill)

Il Planare può lanciare ogni incantesimo di Elementi Primi con danni Entropici. Con una prova 10 su Entropizzare può conoscere, chiudere o modificare la destinazione di un Varco vicino a lui. +1 Conoscenza

# Livello 8° - Costo: 30 px

# Cella Dimensionale (Incantesimo)

Raggio: Visivo Durata: 4 turni Bersagli: Tre bersagli Tipo: Attacco indiretto Scuola: Dislocazione Effetto: I bersagli vengono imprigionati in una bolla proveniente da un’altra Dimensione. Subiscono Blocco per 4 turni e non possono usare né Volare Salto Entropico . All’interno della prigione, il Planare può inserire immagini o sensazioni da altri mondi. Prove: Una prova di Lanciare Incantesimi contro Resistere Incantesimi . Al secondo turno, è possibile liberarsi con una prova di Opporsi/Forzare contro il livello del Planare +5

# Livello 9° - Costo: 40 px

# Attraversare i Piani (Incantesimo)

Raggio: Visivo Durata: 2 turni Bersagli: Due bersagli Tipo: Attacco diretto Scuola: Dislocazione Effetto: I bersagli verranno trasportati per due turni in altri Piani scelti dal Planare. Ad ogni turno potranno subire 8 danni tra: Acqua, Aria, Fuoco, Terra, Entropia. Dopo il primo turno potranno tornare indietro, superando una prova di Salto Entropico contro il livello del Planare +5. Il Planare può accompagnarli, ma sarà immune ai danni. Prove: Una prova di Lanciare Incantesimi contro Resistere Incantesimi Note e varianti:

# Livello 10° - Costo: 50 px

# Mondi Sovrapposti (Incantesimo)

Raggio: Visivo Durata: 4 turni Bersagli: Un luogo Tipo: Attacco Scuola: Dislocazione Effetto: Interseca una Dimensione all’Altrove: il luogo in cui si trova risponderà ad altre leggi, eliminando la gravità o cambiando altri dettagli. Saranno modifiche innocue tranne che per tre bersagli a scelta del Planare, i quali subiranno 8 danni di un Elemento a scelta o danni Entropici. La sovrapposizione dura 4 turni. Prove: Una prova 10 su Plasmare Entropia . I tre bersagli che subiscono i danni devono superare una prova 15 su Disperdere Entropia Note e varianti: