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Lo Stregone
Arcanista dalle doti innate, lo Stregone agisce in base all’istinto. Il suo potere si manifesta soprattutto quando vibrano le emozioni, cosa che rende i suoi incantesimi impetuosi e selvaggi, incuranti delle conseguenze. Il sangue stesso che gli ribolle nelle vene è intriso di Entropia. [Entropia +1, Ingegno -1]
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Livello 1° - Costo: 10 px
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Stregoneria I (Skill)
Una volta a sessione, può usare un incantesimo di sua conoscenza causando danni Entropici o Necrotici. La durata di un incantesimo così modificato sarà ridotta di -1 turno. +1 Intuire
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Livello 2° - Costo: 10 px
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Aura Estesa (Skill)
Ogni volta che è in Concentrazione o prova emozioni forti, lo Stregone potrebbe venire avvolto da un’aura di un Elemento a sua scelta (o anche entropico o necrotico). Superando una prova Plasmare Entropia contro il Disperdere Entropia di un bersaglio a distanza ravvicinata, causa 6 danni di tipo Elementale, Entropico o Necrotico.
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Livello 3° - Costo: 15 px
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Caos di Emozioni (Skill)
Con il tocco e una prova di Plasmare Entropia contrapposta a Volontà , lo Stregone modifica le emozioni di un bersaglio. La nuova emozione durerà 24h, con particolare intensità nei successivi 4 turni. Se il tentativo ha successo lo Stregone, assorbita l’emozione altrui, avrà un Favore su Lanciare Incantesimi da spendere entro 4 turni. +1 Mentire
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Livello 4° - Costo: 15 px
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Stregoneria II (Skill)
Una volta a sessione, può usare un incantesimo della Scuola di Elementi Primi - purché di sua conoscenza - causando danni Entropici o Necrotici o Luce o Oscurità. Il prezzo da pagare sarà una fluttuazione del suo allineamento per 24h: usando i danni Entropici assumerà l'allineamento di Creazione, con quelli Necrotici l'allineamento di Distruzione, con Luce avrà l'allineamento Luce e con Oscurità l'allineamento Tenebra. Se è già di quell'Allineamento, avrà un accentuarsi delle sue caratteristiche interpretative.
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Parametro
+1 Mana
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Oggetto Stregato (Artefatto di Classe)
Lo Stregone inserisce un’emozione in un oggetto. Chi lo usa può causare ad un bersaglio che, se fallisce una prova di Volontà contro il livello dello Stregone che l'ha incantato +5, subirà quella emozione per 48h. Può essere Amore , Terrore o un’altra emozione a scelta dello Stregone; la prova per rompere l'emozione può essere ritentata ogni 3 turni. Per l'incantamento è richiesta la skill di Archetipo "Artefatti Minori". Una volta a sessione. [Ingombro: 6] [Creazione e uso: prova 10 su Artefatti, in Concentrazione] [Giorni di scadenza dopo l'attivazione: 15]
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Livello 5° - Costo: 20 px
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Massima Entropia (Skill)
Può sostituire Plasmare Entropia a Lanciare Incantesimi . Il risultato sarà un incantesimo molto instabile: avrà +2 danni rispetto a quanto previsto, e i danni saranno Entropici o Necrotici. Tuttavia la durata di un incantesimo così modificato sarà ridotta di -1 turno.
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Livello 6° - Costo: 20 px
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Freccia Acida (Incantesimo)
Raggio: Visivo Durata: Istantaneo Bersagli: Due bersagli Tipo: Attacco diretto Scuola: Elementi Primi Effetto: Colpisce due bersagli con un proiettile di acido puro. I danni saranno 6 di Acido, e 1 turno di Intossicazione Prove: Una prova di Lanciare Incantesimi contro Resistere Incantesimi
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Livello 7° - Costo: 30 px
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Padrone della Stregoneria (Skill)
Lo Stregone può lanciare ogni incantesimo con danni Entropici o Necrotici. Il prezzo da pagare sarà una fluttuazione del suo allineamento per 24h: usando i danni Entropici assumerà l'allineamento di Creazione, con quelli Necrotici l'allineamento di Distruzione. Inoltre assume una Divergenza: può essere di tipo entropico o necrotico, oppure di tipo elementale.
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Livello 8° - Costo: 30 px
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Nemesi d’Ombra/Colore (Incantesimo)
Raggio: Visivo Durata: 3 turni Bersagli: Due bersagli Tipo: Attacco indiretto Scuola: Illusione Effetto: Anima l’ombra di due bersagli. Causa Blocco e Debolezza per 3 turni, e -2 danni di Ombra/Colore per turno. Prove: Una prova di Lanciare Incantesimi contro Resistere Incantesimi . Ad ogni turno, i bersagli possono cercare di liberarsi usando Forzare/Opporsi contro il livello dello Stregone +5; anche se si liberassero, però, manterrebbero l’effetto di Debolezza .
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Livello 9° - Costo: 40 px
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Nebbia di Sangue/Sogni (Incantesimo)
Raggio: Visivo Durata: 4 turni Bersagli: Tre bersagli Tipo: Attacco indiretto Scuola: Illusione Effetto: Riempie un luogo di una nebbia densa, rossastra oppure estremamente variopinta. Tre bersagli subiscono effetti più tangibili: la Nebbia di Sangue causa Intossicazione per 4 turni; la nebbia di Sogni causa Confusione per 4 turni. Prove: Lo Stregone usa Lanciare Incantesimi contro Costituzione per la Nebbia di Sangue, o Volontà per la Nebbia di Sogni.
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Livello 10° - Costo: 50 px
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Morsa dei Tentacoli (Incantesimo)
Raggio: Visivo Durata: 4 turni in Concentrazione Bersagli: Tre bersagli Tipo: Attacco diretto Scuola: Evocazione Effetto: Emanati dall’Aura o dal terreno, emergeranno dei tentacoli di Elemento a scelta che afferreranno i bersagli. Ad ogni turno lo Stregone può decidere se: colpire i bersagli, causando 8 danni elementali oppure afferrarli, causando lo stato di Blocco e 4 danni Elementali. Ogni effetto può essere ripetuto solo due volte. Prove: Lo Stregone usa Lanciare Incantesimi contro Schivare o Resistere Incantesimi per colpire i bersagli, oppure Schivare o Opporsi/Forzare per afferrarli.