# Incantesimi Arcani

# Livello 1

# Dardi Magici

Raggio: Visivo
Durata: Istantaneo
Bersagli: Un bersaglio
Tipo: Attacco a distanza
Scuola: Elementi Primi
Effetto: Dalle dita dell'Arcanista si dipartono delle scintille magiche simili a dardi. Causano 6 danni ad un unico bersaglio. L'Elemento è a scelta.
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi contro il Resistere Incantesimi del bersaglio.
Note e varianti:
#Aria: causa danni da Aria Pura / Vapore / Fulmini
#Acqua: causa danni da Acqua Pura / Ghiaccio / Acido
#Fuoco: causa danni da Fuoco Puro / Lava / Cenere
#Terra: causa danni da Terra Puro / Cristallo / Fango

# Pelle di Pietra

Raggio: Tocco
Durata: 3 Turni
Bersagli: Un bersaglio
Tipo: Difesa
Scuola: Mutazione
Effetto: Il bersaglio si ricopre, con armatura annessa se presente, di uno strato di pietra particolarmente resistente. Ottiene +4 PV e Resistenza ai danni Fisici
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi per superare una prova con Difficoltà 5
Note e varianti: I PV temporanei saranno scalati per intero poiché non assorbibili dall'Armatura (se presente) e per primi. Vedi cap. "Armi e Difese > Altre Armature".

# Dissolvimagia

Raggio: Visivo
Durata: Istantaneo
Bersagli: Un incantesimo o effetto magico
Tipo: Difesa (contromossa)
Scuola: Abiurazione
Effetto: Disgrega il Mana che compone un Incantesimo, annullando un effetto sul nascere o rimuovendolo se già presente.
Prove: Se usato come contromossa, l'Arcanista usa Lanciare Incantesimi in fase difensiva al posto della prova originaria. Se Dissolvimagia è usato per annullare un effetto già presente, la difficoltà è pari al livello Arcanista +5. L'incantesimo è dissolto se l'Arcanista fa un risultato pari o superiore al bersaglio.
Note e varianti: //

# Fantasticheria

Raggio: Visivo
Durata: 4 Turni
Bersagli: Una immagine (2 metri x 2 metri)
Tipo: Gioco
Scuola: Illusione
Effetto: Crea un'immagine illusoria ed evanescente. L'arcanista può muoverla a piacimento, ma non avrà la possibilità di mutarla.
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi per superare una prova con Difficoltà 5. Chi vuole comprendere la natura illusoria dell'immagine deve superare una prova di Intuire o Percepire contro il livello dell'Arcanista +5
Note e varianti: //

# Livello 2

# Stretta Psichica

Raggio: Visivo
Durata: 2 turni in Concentrazione
Bersagli: Un bersaglio
Tipo: Attacco indiretto
Scuola: Dominazione
Effetto: Utilizza il potere mentale per stringere il bersaglio. Il personaggio subirà Soffocamento : 2 danni fisici per turno; in caso di danno critico, causa Blocco per la durata dell'incantesimo.
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi contro il Resistere Incantesimi del bersaglio. Dopo il primo turno, il bersaglio può cercare di liberarsi con Opporsi/Forzare contro il livello dell'Arcanista +5.
Note e varianti: //

# Tempo Inverso

Raggio: Visivo
Durata: 4 turni
Bersagli: Un bersaglio
Tipo: Attacco indiretto / Difesa
Scuola: Divinazione
Effetto: Incantesimo che modifica il tempo di una creatura bersagio. Può renderla più veloce, garantendo Favore in Parare e Schivare, oppure rallentarla rispetto ai suoi avversari e causare Sfavore a Parare e Schivare.
Prove: Se il bersaglio è consenziente, l'Arcanista usa Lanciare Incantesimi per superare una prova 10 . Se il bersaglio non è consenziente, la prova di Lanciare Incantesimi si contrappone a 10 Note e varianti: //

# Luce Arcana

Raggio: Visivo
Durata: 10 turni
Bersagli: Una fiamma/oggetto Tipo: Gioco
Scuola: Evocazione
Effetto: Evoca una luce fredda, animata e dotata di una personalità a scelta dell'Arcanista. La Luce è innocua, e può spostarsi entro cinque metri dall'Arcanista. Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi e supera una prova 5
Note e varianti: //

Globo di Luce: un luce a forma di sfera, animata e libera di spostarsi
Lanterna Fatua: una luce chiusa all'interno di un contenitore
Fiamma danzante: una fiamma ridotta, su una candela o una torcia

# Traslare

Raggio: Visivo
Durata: Istantaneo
Bersagli: Un oggetto
Tipo: Gioco
Scuola: Dislocazione
Effetto: Permette di spostare un oggetto all'interno del proprio campo visivo verso se stesso, facendolo arrivare direttamente tra le proprie mani.
Prove: Perché abbia successo, il Lanciare Incantesimi deve superare una prova 5. Se l'oggetto è impugnato da un altro personaggio, la prova diventa il tiro contrapposto di Opporsi/Forzare . L'Arcanista può usare Traslare anche per spostare un oggetto inanimato di medie dimensioni.
Note e varianti: //

# Livello 4

# Sfera di Elemento

Raggio: Visivo
Durata: Istantaneo
Bersagli: 2 bersagli se vicini
Tipo: Attacco diretto
Scuola: Elementi Primi
Effetto: Lancia una sfera composta da un elemento a scelta, che colpirà i bersagli purché vicini. Causa 8 danni di Elemento.
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi contro Resistere Incantesimi
Note:
#Aria: causa danni da Aria Pura / Vapore / Fulmini
#Acqua: causa danni da Acqua Pura / Ghiaccio / Acido
#Fuoco: causa danni da Fuoco Puro / Lava / Cenere
#Terra: causa danni da Terra Puro / Cristallo / Fango

# Armatura Magica

Raggio: Visivo
Durata: 4 turni
Bersagli: 2 bersagli
Tipo: Difesa
Scuola: Abiurazione
Effetto: Avvolge i bersagli in un'aura o una patina che garantisce 8 PF temporanei. Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi per superare una prova 10 .
Note e varianti: //

# Fantasia Arcana

Raggio: Visivo
Durata: 4 turni
Bersagli: una immagine
Tipo: Gioco
Scuola: Illusione
Effetto: Crea una immagine molto precisa, capace di muoversi e di sembrare quasi vera. A scelta dell'Arcanista può causare Paura o Fascino su uno dei bersagli che la vedono, oppure può usarla per attaccare (in questo caso causa 6 danni illusori). Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi con prova 10 per creare l'immagine, poi dal secondo turno può indicare un singolo bersaglio per turno. Il bersaglio deve superare una prova 10 su Volontà per evitare la Paura o il Fascino ; se l'Arcanista usa l'immagine per attaccare qualcuno, quest'ultimo può usare Resistere Incantesimi

# Varco Entropico

Raggio: Visivo
Durata: 3 turni
Bersagli: 3 bersagli
Tipo: Gioco
Scuola: Dislocazione
Effetto: Apre un piccolo portale magico in punto che ha come destinazione un luogo già visitato; non ci sarà modo di sapere se tale luogo abbia subito delle alterazioni, pertanto potrebbero sussitere effetti collaterali. Il teletrasporto non è automatico, le creature dovranno attraversare fisicamente il Varco con una prova 10 di Salto Entropico; chi ha creato il Varco ha Favore su tale prova. Solo tre creature potranno passare, anche senza il consenso dell'Arcanista, che però può chiudere anzitempo il Varco
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi con prova 10 . Per entrare nel Varco, la prova è 10 con Salto Entropico
Note ulteriori: Teletrasporti su navi e mezzi di trasporto non hanno effetto, in quanto il Varco si apre sulle coordinate geografiche e non sul mezzo in movimento (a meno che non si sappia dove si trovi il mezzo di trasporto in quel momento, ad esempio vedendolo dalla costa).

# Livello 5

# Tempesta di Lame

Raggio: Visivo
Durata: Due turni in Concentrazione
Bersagli: Due creature vicine
Tipo: Attacco a distanza
Scuola: Evocazione
Effetto: Sopra i bersagli si materializzano alcune lame che cadranno ripetutamente. I Danni provocati saranno 6 per turno, di tipo Fisico.
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi contro Resistere Incantesimi . Al secondo turno l'Arcanista ripete Lanciare Incantesimi e l'avversario deve usare Resistere Incantesimi , oppure Parare o Schivare
Note e varianti: //

# Telecinesi

Raggio: Visivo
Durata: Quattro turni in Concentrazione
Bersagli: Un oggetto / Un bersaglio
Tipo: Attacco indiretto / Gioco
Scuola: Dominazione
Effetto: I pensieri dell'Arcanista diventano una forza. Sostituisce Spingere/Bloccare con Volontà . Può fare lo stesso anche con Colpire : i danni saranno 4 fisici oppure quelli previsti dall'oggetto impugnato, ma non sarà possibile usare armi pesanti. È possibile sollevare un oggetto di massimo 90 kg, muoverlo o spostarlo con il pensiero.
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi per superare una prova 10 , quindi userà Volontà al posto delle prove prescelte. Se l'oggetto è impugnato da un altro personaggio, questi può difendersi con Forzare/Opporsi .
Note e varianti:

# Cronostasi

Raggio: Visivo
Durata: Tre turni in Concentrazione
Bersagli: Personale e una creatura vicina
Tipo: Difesa
Scuola: Divinazione
Effetto: L'Arcanista manipola il tempo. Blocca qualsiasi attacco rivolto verso di sé e/o si mette in Protezione di un altro bersaglio. Al posto di Parare o Schivare , così come contro incantesimi/devozioni di attacco diretto, usa Lanciare Incantesimi Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi per superare una prova 10 . Note e varianti:

# Mutaforma

Raggio: Prossimità
Durata: 12 turni
Bersagli: Una (1) creatura
Tipo: Gioco
Scuola: Mutazione
Effetto: Un bersaglio muta le propri sembianze in una qualunque altra razza giocante, o vede alterarsi le sue fattezze. Si ereditano solo bonus/malus della razza, ma non altre skill. Non è possibile mutare in un animale. Prove: Se il bersaglio è consenziente, l'Arcanista usa Lanciare Incantesimi per superare una prova 10 . Se il bersaglio non è consenziente, la prova di Lanciare Incantesimi si contrappone a 10
Note e varianti:

# Livello 7

# Evoca Golem

Raggio: Visivo
Durata: 6 turni in Concentrazione
Bersagli: Una creatura evocata
Tipo: Attacco / Gioco
Scuola: Evocazione
Effetto: Crea un Golem alto 3 metri che risponde solo ai comandi dell'Arcanista. Forte e resistente, è immune a qualsiasi potere mentale e si pone a Protezione dell'Arcanista o di chi gli viene indicato. Può spostare 100 kg e ha 20 Pv. Causa 8 danni di tipo fisico
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi per superare una prova 10 . Le prove del Golem che si basano su Vigore saranno sostituite da Lanciare Incantesimi dell'Arcanista, le prove di Agilità hanno un valore fisso di 5 . Tutte le altre prove sono calcolabili con un d20. Note e varianti: //

# Invisibilità

Raggio: Visivo
Durata: 4 turni
Bersagli: Un bersaglio
Tipo: Difesa / Gioco
Scuola: Illusione
Effetto: Il bersaglio diventa invisibile insieme al suo equipaggiamento, negando ogni Percezione visiva e in un perenne stato di Mimetismo . Rimane comunque presente sul piano fisico, e può essere ferito da danni ad area. Dopo il secondo turno può essere scoperto con Percepire uditivo effettuato con Sfavore contro Movimenti Furtivi , oppure superando una prova 15 con Percepire olfattivo effettuato con Sfavore. Se usa un'azione di attacco, una Concentrazione o una kill, finisce l'Invisibilità
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi per superare una prova 10 .
Note e varianti: //

# Sortilegio

Raggio: Visivo
Durata: 3 giorni
Bersagli: Un bersaglio
Tipo: Gioco
Scuola: Divinazione
Effetto: Impone una Divergenza o una condizione che, se non sarà soddisfatta, causerà dolori e complicazioni al bersaglio (massimo 4 danni al giorno, a scelta dell'Arcanista). La condizione deve essere possibile da rispettare, e le conseguenze mai incapacitanti. Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi contro il Resistere Incantesimi
Note e varianti: In caso di ordini o condizioni che vanno contro l'allineamento del bersaglio, quest'ultimo potrà rifiutarsi subendo eventuali danni e conseguenze

# Livello 8

# Strali di Elemento

Raggio: Visivo
Durata: Istantanea
Bersagli: Due bersagli
Tipo: Attacco a distanza
Scuola: Elementi Primi
Effetto: Scaglia delle frecce, lame o mezzelune di Elemento verso due bersagli. Causa 8 danni a bersaglio.
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi contro il Resistere Incantesimi del bersaglio.
Note e varianti:
#Aria: causa danni da Aria Pura / Vapore / Fulmini
#Acqua: causa danni da Acqua Pura / Ghiaccio / Acido
#Fuoco: causa danni da Fuoco Puro / Lava / Cenere
#Terra: causa danni da Terra Puro / Cristallo / Fango

# Smaterializzare

Raggio: Visivo
Durata: 4 turni
Bersagli: Un oggetto o un bersaglio
Tipo: Difesa / Gioco
Scuola: Dislocazione
Effetto: Fa sparire un oggetto, massimo 3 metri x 3, spostandolo su un altro piano dell'esistenza; al termine dell'incantesimo tornerà al suo posto. Può essere usato anche su un bersaglio vivente, in questo caso egli sarà evanescente e intermittente, non potendo interagire, subire danni o effettuare abilità tranne la resistenza (vedi sotto).
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi contro una prova 10 per far sparire l'oggetto oppure sul Resistere Incantesimi del bersaglio se l'oggetto è impugnato. Se è proprio la creatura che si vuole smaterializzare, dovrà contrastare con Resistere Incantesimi ; in caso si smaterializzi, alla fine del secondo turno può cercare di tornare con Salto Entropico contro il livello dell'Arcanista +5
Note e varianti: //

# Pietrarcana

Raggio: Visivo
Durata: 6 turni
Bersagli: Un muro / luogo fisico
Tipo: Difesa / Gioco
Scuola: Abiurazione
Effetto: Plasma la pietra di un luogo, facendola diventare un muro impenetrabile da qualsiasi attacco fisico, magico o mistico, con 30 PV; tale difesa è da considerarsi ristretta all'edificio in sé, non alle creature che lo abitano, che non avranno alcuna protezione aggiuntiva. La superficie può coprire solo una locazione, e può avere forma di muro, di cupola, o essere applicata ad un edificio già esistente.
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi per superare una prova 10 .
Note e varianti: //

# Livello 9

# Ultimo Abbraccio

Raggio: Tocco
Durata: 2 turni / 4 turni
Bersagli: Un bersaglio
Tipo: Attacco indiretto
Scuola: Mutazione
Effetto: Muta il bersaglio in pietra (2 turni) o in ghiaccio (4 turni).
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi contro Resistere Incantesimi . Dopo il primo turno può effettuare una prova su Costituzione contro il livello dell'Arcanista +5
Note e varianti: Se pietra, l'effetto è Pietrificare , ovvero una paralisi che blocca ogni movimento, azione o abilità; ma provoca Resistenza ad ogni danno.
Se ghiaccio, l'effetto è Congelare : il gelo causa Sfavore su qualsiasi azione di movimento, su Schivare e su Parare

# Obliterare la Mente

Raggio: Lontano
Durata: 3 turni
Bersagli: Un bersaglio
Tipo: Attacco indiretto / Gioco
Scuola: Dominazione
Effetto: Causa Stordimento nei bersagli, che avranno idee annebbiate e imprecise sui tre turni precedenti. Per i tre turni successivi, invece, subiranno Sfavore su qualsiasi prova e non potranno attaccare; al termine, non ricorderanno bene cosa sia successo Non potranno attingere alle Abilità dei loro ultimi due livelli in qualsiasi ambito.
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi contro Resistere Incantesimi . Dopo il secondo turno, il bersaglio può effettuare una prova su Volontà contro il livello dell'Arcanista +5
Note e varianti: //