# Scuole Arcane (Livello 3)

# Evocatore I

# Belva Feroce

Raggio: Visivo
Durata: 6 turni in Concentrazione
Bersagli: Una creatura evocata
Tipo: Attacco fisico / Gioco
Scuola: Evocazione
Effetto: Evoca un animale magico che potrete usare per attaccare. I danni sono 6 di tipo fisico
Prove: Per Evocare la Belva, l'Arcanista usa Lanciare Incantesimi su una prova 10 . Le prove dell'Evocazione sono basate su un d20.
Note e varianti:

Mastino Infernale, Tigre Prismatica, Lupo di Ghiaccio. Vedi Bestiario.

# Sciame

Raggio: Visivo
Durata: 2 turni in Concentrazione
Bersagli: Un bersaglio
Tipo: Attacco a distanza
Scuola: Evocazione
Effetto: Richiama una moltitudine di insetti. Causa 3 danni fisici, più Sanguinare per 2 turni.
Prove: Per Evocare lo Sciame, l'Arcanista usa Lanciare Incantesimi contro il Resistere Incantesimi .
Note e varianti:

# Scudo del Mana

Raggio: Tocco
Durata: 4 turni
Bersagli: Personale
Tipo: Difesa
Scuola: Evocazione
Effetto: Crea uno scudo magico di Magia solida. Funziona come uno scudo medio ma può essere usato dall'Arcanista senza malus
Prove: Per Evocare lo Scudo, l'Arcanista usa Lanciare Incantesimi su una prova 10 .
Note e varianti:

# Robivecchio

Raggio: Visivo
Durata: 6 turni
Bersagli: Una creatura evocata
Tipo: Gioco
Scuola: Evocazione
Effetto: Richiama uno Spirito mercante, tramite cui poter comprare qualsiasi oggetto del mercato in corso di giocata.
Prove: Per Evocare il Robivecchio, l'Arcanista usa Lanciare Incantesimi su una prova 10 .
Note e varianti:

# Mentalista I

# Intrusione

Raggio: Visivo
Durata: Istantaneo
Bersagli: Un bersaglio
Tipo: Attacco indiretto
Scuola: Dominazione
Effetto: Consente all'Arcanista di invadere la mente del bersaglio. Causa 6 danni psichici.
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi contro Resistere Incantesimi .
Note e varianti:

# Incubo a Occhi Aperti

Raggio: Visivo
Durata: Istantaneo / 4 turni
Bersagli: Un bersaglio
Tipo: Attacco indiretto / Gioco
Scuola: Dominazione
Effetto: Permette di conoscere e/o far apparire una delle paure più gravi del bersaglio, che subirà l'effetto di Paura per i turni successivi.
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi contro una prova di Resistere Incantesimi . Durante il corso dell'incantesimo, il bersaglio può liberarsi con una prova 10 di Volontà.
Note e varianti: L'Arcanista deve dichiarare se la sua intenzione è conoscere in modo istantaneo la paura del bersaglio o anche materializzarla davanti ai suoi occhi

# Guscio Mentale

Raggio: Visivo
Durata: 2 turni in Concentrazione
Bersagli: Personale
Tipo: Difesa (contromossa)
Scuola: Dominazione
Permette all'Arcanista di sostituire Volontà a Parare o Schivare .
Prove: (contromossa) L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi in fase difensiva al posto della prova originaria.
Note e varianti:

# Telepatia

Raggio: Visivo
Durata: 3 turni in Concentrazione
Bersagli: Un bersaglio
Tipo: Gioco
Scuola: Dominazione
Effetto: Apre un canale mentale con un'altra creatura, anche di lingua diversa. Le parole saranno nitide nella sua mente, ma non sarà possibile camuffare la voce. Chi parla avrà Favore su Persuadere
Prove: Se la Telepatia non è consensuale, l'Arcanista usa Lanciare Incantesimi contro una prova di Resistere Incantesimi . Durante il corso della Telepatia, il bersaglio può chiudere il canale con una prova 5 di Volontà.
Note e varianti:

# Illusionista I

# Enormi Poteri

Raggio: Visivo
Durata: 3 turni
Bersagli: Due bersagli
Tipo: Attacco indiretto
Scuola: Illusione
Effetto: Causa l'impressione che l'Arcanista sia molto più potente di quello che è in realtà. Sarà credibile nel fingere di usare qualsiasi incantesimo di Attacco dell'Archetipo Arcano o delle Classi, anche se non lo conosce o lo inventa: provocherà solo 6 danni illusori, ma i bersagli avranno Paura .
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi contro Resistere Incantesimi . Durante il corso dell'incantesimo, il bersaglio può liberarsi con una prova 10 di Volontà.
Note e varianti:

# Tuoni e Fulmini

Raggio: Visivo
Durata: Istantanea
Bersagli: Un bersaglio
Tipo: Attacco indiretto / Gioco
Scuola: Illusione
Effetto: Genera una tempesta illusoria che altera le percezioni di un bersaglio. Impone 6 danni di luce o 6 sonori.
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi contro una prova di Resistere Incantesimi .
Note e varianti: i lampi e i rumori illusori possono essere causati da una tempesta di grandi dimensioni, un'aura attorno a voi o semplicemente dalle mani dell'Arcanista.

# Copia degli Stolti

Raggio: Visivo
Durata: 4 Turni
Bersagli: Un oggetto o creatura bersaglio
Tipo: Difesa (contromossa) / Gioco
Scuola: Illusione
Effetto: Crea la copia illusoria di un oggetto o una creatura visibili, facendola poi muovere a piacimento. Essi saranno indistinguibili dall'originale tranne che per la consistenza. Se è la copia di una creatura, tale creatura avrà Favore su Schivare in quanto capace di confondere gli aggressori.
Prove: (contromossa) L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi in fase difensiva al posto della prova originaria. Chi vuole comprendere la natura illusoria dell'immagine deve superare una prova di Intuire o Percepire contro il livello dell'Arcanista +5
Note e varianti:

# Velo del Malintenzionato

Raggio: Tocco
Durata: 4 turni
Bersagli: Un bersaglio
Tipo: Gioco
Scuola: Illusione
Effetto: Riduce il rumore o rende più facile per il bersaglio di confondersi nel luogo in cui si trova. Avrà Favore su Movimenti Furtivi
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi per superare una prova 5 .
Note e varianti:

# Dislocatore I

# Onda d'Urto

Raggio: Visivo
Durata: Istantaneo
Bersagli: Un bersaglio
Tipo: Attacco a distanza
Scuola: Dislocazione
Effetto: Genera un’onda di forza magica che provoca Urto . Il bersaglio viene sbalzato via, con -4 PV di danno fisico all'impatto. Impiega un turno per rialzarsi / muoversi
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi contro Resistere Incantesimi
Note e varianti:

# Controllo Gravitazionale

Raggio: Visivo
Durata: 4 turni
Bersagli: Un bersaglio
Tipo: Attacco indiretto / Gioco
Scuola: Dislocazione
Effetto: Influenza la capacità di volare e di muoversi di una creatura. Può conferire Favore su Acrobazia e il Volo entro 20 metri, con Sfavore a tutte le prove e senza la possibilità di portare altro; può essere lanciato in Reazione, ad esempio in caso di cadute. Oppure può togliere la possibilità di Volo , costringendo la creatura bersaglio ad atterrare senza causarle danni e Sfavore su Acrobazia
Prove: Se il bersaglio non è consenziente, l'Arcanista usa Lanciare Incantesimi contro Resistere Incantesimi . Il bersaglio può ripetere la prova dopo il secondo turno con Opporsi / Forzare con difficoltà 10
Note e varianti:

# Deviare

Raggio: Tocco
Durata: 3
Bersagli: Personale
Tipo: Difesa (contromossa)
Scuola: Dislocazione
Effetto: Sostituisce la prova di Schivare con Lanciare Incantesimi . I proiettili così deviati non avranno bersaglio, e si concluderanno con un nulla di fatto
Prove: (contromossa) L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi in fase difensiva al posto della prova originaria.
Note e varianti:

# Tasca Dimensionale

Raggio: Visivo
Durata: Istantaneo
Bersagli: Un oggetto
Tipo: Gioco
Scuola: Dislocazione
Effetto: Prende o equipaggia un oggetto presente nell'inventario dell'Arcanista, trasportandolo magicamente tra le sue mani. Può anche far scomparire un oggetto, portandolo nella sua dimora (ma non spostandolo altrove, deve essere sempre e solo un unico posto prestabilito)
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi per superare una prova 10 .
Note e varianti:

# Elementalista I

# Infusione di Elemento

Raggio: Tocco
Durata: 4 turni
Bersagli: Un oggetto
Tipo: Attacco indiretto / Gioco
Scuola: Elementi Primi
Effetto: Conferisce il potere di un Elemento alle armi o alle protezioni di una creatura consenziente. I danni fisici causati dal Colpire diventeranno di Elemento
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi per superare una prova 5 .
Note e varianti:

*Aria: danni da Aria
*Acqua: danni da Acqua
*Fuoco: danni da Fuoco
*Terra: danni da Terra

# Orlo di Elemento

Raggio: Visivo
Durata: 3 turni
Bersagli: Un bersaglio o un punto nello spazio
Tipo: Attacco indiretto / Gioco
Scuola: Elementi Primi
Effetto: Il bersaglio sarà circondato da una linea sul terreno, composta dall'Elemento prescelto. Chiunque usi contro di lui una prova di Colpire o Spingere/Bloccare oppure voglia toccarlo subisce -4 PF; di contro, il bersaglio non può fare nessuna azione di movimento. Non impedisce di vedere attraverso né di passare oltre. Il bersaglio può essere una creatura, un oggetto, o qualunque punto sul terreno.
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi per superare una prova 10 .
Note e varianti:

Aria: suscita venti, nuvole o elettricità. Acqua: origina una striscia di acqua o di ghiaccio. Fuoco: fa divampare fiamme e colate laviche.
Terra: crea stalagmiti o rovi con danni da Terra.

# Scaglie di Elemento

Raggio: Visivo
Durata: 4 turni
Bersagli: Un oggetto
Tipo: Difesa / Gioco
Scuola: Elementi Primi
Effetto: Conferisce ad una creatura la Resistenza ad un Elemento, che si potrebbe manifestare con una modifica parziale della sua pelle
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi per superare una prova 5 .
Note e varianti:

*Aria: Resistenza da Aria.
*Acqua: Resistenza da Acqua.
*Fuoco: Resistenza da Fuoco.
*Terra: Resistenza da Terra.

# Modellare Elemento

Raggio: Visivo
Durata: 3 turni
Bersagli: Personale
Tipo: Gioco
Scuola: Elementi Primi
Effetto: L'Arcanista diventa capace di modellare un fenomeno elementale di dimensioni medie (2 metri x 2 metri). Non può usarlo per attaccare, ma solo muoverlo, condizionarlo, o trasformarlo in un sottoelemento.
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi per superare una prova 5 .
Note e varianti:

# Divinatore I

# Blocco Temporale

Raggio: Visivo
Durata: 4 turni
Bersagli: Un bersaglio
Tipo: Attacco
Scuola: Divinazione
Effetto: Causa Blocco in un bersaglio.
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi contro Resistere Incantesimi
Note e varianti:

# Chiaroveggenza

Raggio: Tocco
Durata: 4 turni
Bersagli: Personale
Tipo: Difesa
Scuola: Divinazione
Effetto: L'Arcanista amplia le sue percezioni, che otterranno le seguenti caratteristiche: Oscurovisione , Favore su Percepire e l'Immunità a Cecità e Sordità . Se questi stati sono già presenti, verranno annullati per la durata dell'incantesimo
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi per superare una prova 10 .
Note e varianti:

# Eco Arcana

Raggio: Visivo
Durata: 4 turni
Bersagli: Un incantesimo
Tipo: Gioco
Scuola: Divinazione
Effetto: Permette nello stesso turno di lanciare un secondo incantesimo, che tuttavia non si concretizzerà se non in uno dei turni successivi; l'Arcanista può decidere quando far ritornare l'incantesimo fino ad un massimo di 4 turni. Se il bersaglio nel frattempo non è più nei pressi, allora l'incantesimo è nullo.
Prove: Per effettuare l'eco, l'Arcanista usa Lanciare Incantesimi per superare una prova 10 ; poi, quando l'incantesimo si materializza, deve lanciare la prova relativa. Subito dopo l'eco, l'eventuale bersaglio o gli astanti possono lanciare una prova di Intuire e, se supera una prova 10 , avrà Favore nella resistenza relativa.
Note e varianti:

# Proiezione Astrale

Raggio: Visivo
Durata: 3 turni
Bersagli: Personale
Tipo: Gioco
Scuola: Divinazione
Effetto: L'Arcanista subisce Sonno , ma la sua anima può uscire dal corpo e dirigersi dove preferisce, superando anche i muri. Può vedere e ascoltare, ed è intangibile, ma il suo corpo è vulnerabile; l'anima risponderà alle leggi degli Spiriti
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi per superare una prova 10 .
Note e varianti:

# Morfico I

# Adattamento a Terra / Fuoco

Raggio: Tocco
Durata: 8 turni
Bersagli: Personale
Tipo: Attacco / Difesa
Scuola: Mutazione
Effetto: L'Arcanista trasforma la sua pelle e il suo corpo prendendo in prestito alcune caratteristiche del mondo animale. Guadagna alcuni vantaggi
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi per superare una prova 10 .
Note e varianti:

Terra: grazie ad un carapace o una corazza animale, fa ottenere +6 PV temporanei che saranno scalati per intero poiché non assorbibili dall'Armatura (se presente) e per primi. Vedi cap. "Armi e Difese > Altre Armature".
Fuoco: il tiro di Colpire causa danni da Fuoco

# Adattamento a * Aria / Acqua *

Raggio: Tocco
Durata: 8 turni
Bersagli: Personale
Tipo: Gioco
Scuola: Mutazione
Effetto: L'Arcanista trasforma la sua pelle e il suo corpo prendendo in prestito alcune caratteristiche del mondo animale. Guadagna alcuni vantaggi Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi per superare una prova 10 .
Note e varianti:

Aria: crea un paio di ali per ottenere Volo
Acqua: crea branchie e pinne per il mondo acquatico

# Mutare Dimensioni

Raggio: Visivo
Durata: 4 Turni in Concentrazione
Bersagli: Un bersaglio
Tipo: Gioco
Scuola: Mutazione
Effetto: Cambia le dimensioni di una creatura bersaglio.
Rimpicciolire: la creatura diventa più piccola, fino a 50 cm. I tiri di Schivare e Acrobazia avranno Favore; i tiri di Forzare/Opporsi e Spingere/Bloccare subiranno Sfavore. Ingrandire: la creatura diventa più grande, fino a 4 metri. I tiri di Forzare/Opporsi e Spingere/Bloccare avranno Favore; i tiri Schivare e Acrobazia subiranno Sfavore.
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi contro una prova 10 o, se usa l'incantesimo contro qualcuno, il Resistere Incantesimi del bersaglio
Note e varianti:

# Voltafaccia

Raggio: Tocco
Durata: 6 turni
Bersagli: Un bersaglio
Tipo: Gioco
Scuola: Mutazione
Effetto: Modifica i connotati di un personaggio, senza tuttavia cambiargli razza né lo fa assomigliare ad altri. Non cambia la voce.
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi contro una prova 10 o, se usa l'incantesimo contro qualcuno, il Resistere Incantesimi del bersaglio
Note e varianti:

# Abiuratore I

# Vortice di Diamanti

Raggio: Visivo
Durata: 2 Turni
Bersagli: Un bersaglio
Tipo: Attacco diretto
Scuola: Abiurazione
Effetto: Suscita un vortice di pulviscolo simile a diamanti, causando 4 danni da Cristallo ad ogni turno
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi contro Resistere Incantesimi
Note e varianti:

# Incatenamagia

Raggio: Visivo
Durata: 4 Turni
Bersagli: Un bersaglio
Tipo: Attacco indiretto / Gioco
Scuola: Abiurazione
Effetto: L'Arcanista indica due Scuole di Magia, poi lancia un d20. Se il risultato è da 1 a 10, non ci sono effetti; se da 11 a 20 il bersaglio non potrà attingere a nessuna delle due.
Prove: A partire dal secondo turno il bersaglio può liberarsi da questa maledizione superando una prova di Resistere Incantesimi e superare una prova 10
Note e varianti:

# Sigillo di Protezione

Raggio: Visivo
Durata: 4 Turni
Bersagli: Un bersaglio
Tipo: Difesa
Scuola: Abiurazione
Effetto:Crea un sigillo che conferisce Favore su Resistere Incantesimi
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi e deve supera una prova 10
Note e varianti:

# Bolla Magica

Raggio: Visivo
Durata: 4 turni
Bersagli: Un bersaglio
Tipo: Difesa / Gioco
Scuola: Abiurazione
Effetto:Il bersaglio viene circondato da una bolla da cui è impossibile uscire o entrare; non è possibile attaccare verso l'esterno o l'interno. La bolla è Vulnerabile al Fuoco e Resistente all'Acqua e può subire un massimo di 8 danni. Permette di respirare sott'acqua e di muoversi in base alla volontà del personaggio all'interno
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi contro una prova 10 o, se usa l'incantesimo contro qualcuno, il Resistere Incantesimi del bersaglio. Una volta all'interno, il bersaglio può liberarsi con un tiro di Forzare / Opporsi e superare una prova 10
Note e varianti: