# Scuole Arcane (Livello 6)

# Evocatore II

# Evocazione Alata

Raggio: Visivo
Durata: 8 turni in Concentrato
Bersagli: Una evocazione
Tipo: Attacco diretto / Gioco
Scuola: Evocazione
Descrizione: Evoca una Creatura alata come alleato dell'Arcanista. Essa obbedirà ai suoi ordini, ma dovrà rimanere concentrato. Ha la capacità di Volare e portare due creature sulle sue spalle (a prescindere dalle dimensioni di queste ultime), che avranno Favore alle loro prove a meno di competenze diverse in volo. I danni alla Creatura si ripercuoteranno sull'Arcanista. Ha 20 pv e causa 8 danni di tipo fisico
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi per superare una prova 10 . Le prove dell'Evocazione sono basate su un d20.
Creature evocabili: Grifone / Ippogrifo / Manticora.

Grifone: Volo e possibilità di portare fino a due creature; entrambe avranno Sfavore alle loro abilità. Skill specifica: una volta a sessione, oltre ai danni causa anche 2 turni di Sanguinamento. Ippogrifo: Volo e possibililltà di portare fino a due creature; entrambe avranno Sfavore alle loro abilità. Skill specifica: una volta a sessione, spostandosi da distanza ravvicinata a media, causa Urto ad una creatura che fallisca Schivare. Manticora: Volo e possibilità di portare fino a due creature; entrambe avranno Sfavore alle loro abilità. Skill specifica: una volta a sessione, oltre ai danni causa anche 2 turni di Intossicazione.

# Incantaspade

Raggio: Visivo
Durata: 4 turni
Bersagli: Una spada evocata
Tipo: Attacco diretto / Difesa
Scuola: Evocazione
Effetto: : Evoca un'arma incantata che si muoverà attorno all'Arcanista in base al suo comando. Permette di sostituire Lanciare Incantesimi a Parare e Colpire ; quest'ultimo causa 8 danni. Le armi possono avere qualunque forma, ma senza questo modifichi l'effetto. Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi per superare una prova 5 .
Note e varianti:

# Mano Imponente

Raggio: Visivo
Durata: 8 turni in Concentrato
Bersagli: Una evocazione
Tipo: Attacco indiretto / Gioco
Scuola: Evocazione
Descrizione: Evoca una gigantesca mano magica, con cui può prendere o sollevare oggetti pari a 200 kg (in modo innocuo, senza poterli usare per colpire altre creature). Sostituisce Lanciare Incantesimi a Spingere/Bloccare , causando Blocco
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi per superare una prova 10 . Per bloccare un bersaglio, deve effettuare Lanciare Incantesimi e vincere la prova opposta di Schivare ; una volta imprigionato, il bersaglio può usare Forzare/Opporsi e superare una prova 15
Note e varianti:

# Mentalista II

# Privazione Sensoriale

Raggio: Visivo
Durata: 3 turni
Bersagli: Un bersaglio
Tipo: Attacco indiretto
Scuola: Dominazione
Effetto: Annulla uno dei sensi del bersaglio
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi contro Resistere Incantesimi
Note e varianti:

Vista: causa Cecità
Udito: causa Sordità
Gusto: incapacità parziale di parlare e mai a voce alta, abilità che si basano sulla parola avranno Sfavore (non gli incantesimi)
Olfatto: Soffocamento
Tatto: blocco di un arto, che risulterà inutilizzabile e conseguente Sfavore a Parare e Schivare

# Seminare Discordia

Raggio: Visivo
Durata: 6 turni in Concentrazione
Bersagli: Massimo due bersagli
Tipo: Attacco indiretto / Gioco
Scuola: Dominazione
Effetto: Se l'incanto coinvolge due bersagli, essi proveranno un forte odio l’uno per l’altro, sia che si conoscano o meno e con la possibile esasperazione di vecchi trascorsi. Vedendosi come nemici, si combatteranno per tutta la durata dell’incantesimo. Oppure è possibile lanciarlo anche su un singolo bersaglio: non avendo nessuno con cui prendersela, interromperà la sua attività e si tirerà un pugno da solo, causandosi 4 danni fisici e terminando subito l'incantesimo.
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi per superare l'opposto Resistere Incantesimi . Nel caso siano coinvolti due personaggi, al terzo turno potranno usare Volontà e superare il Livello dell'Arcanista +5.
Note e varianti:

# Mente Adamantina

Raggio: Tocco
Durata: 4 turni
Bersagli: Due bersagli
Tipo: Difesa
Scuola: Dominazione
Effetto: Aumenta le facoltà mentali dei bersagli. Avranno Favore su Volontà e Intuire , e sarà immune agli effetti di Paura e Fascino . Se già presenti, scompariranno. Gli effetti di Amore e Terrore invece verranno solo momentaneamente sospesi, e avranno effetto concluso l'incantesimo.
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi per superare una prova 10 .
Note e varianti:

# Illusionista II

# Assalto Immaginario

Raggio: Visivo
Durata: 3 turni in Concentrazione
Bersagli: Due bersagli
Tipo: Attacco indiretto
Scuola: Illusione
Descrizione: I bersagli vengono colpiti da illusioni ostili, e subiranno Blocco e 8 danni illusori.
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi contro Resistere Incantesimi
Note e varianti:

# Stravaganza Arcana

Raggio: Visivo
Durata: 4 turni
Bersagli: Personale
Tipo: Difesa (contromossa)
Scuola: Illusione
Effetto: Per tutta la durata dell'incantesimo sostituisce il tiro di Resistere Incantesimi e Schivare con Lanciare Incantesimi . Superando la prova, i colpi saranno annullati ma con una particolarità: i colpi, siano essi fisici o magici saranno trasformati in illusioni, evanescenti e mutate nell'aspetto in base al capriccio dell'Arcanista.
Prove: (contromossa) L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi in fase difensiva al posto della prova originaria.
Note e varianti:

# Realtà Distorta

Raggio: Visivo
Durata: 8 turni
Bersagli: Un luogo fisico
Tipo: Gioco
Scuola: Illusione
Effetto: L'ambiente indicato dall'Arcanista muterà di aspetto, modificandosi in modo illusorio: una stanza diventerà una caverna, una foresta un palazzo e così via. Chi è si trova all'interno dell'illusione potrà subire, in base al desiderio dell'Arcanista, un massimo di 8 danni illusori (in un'unica azione o divisi in attacchi diversi) Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi su una prova 10 per creare l'illusione. Per causare i danni, invece, usa Lanciare Incantesimi contro Volontà Chi si trova nell'Illusione può capire la natura falsificata della realtà attorno a lui con una prova su Percepire su base 15 o su Intuire su base 10 . Può effettuare questa prova ogni 3 turni. Superare questa prova gli darà Favore nei tentativi successivi di resistere ai danni illusori.
Note e varianti:

# Dislocatore II

# Disgiunzione

Raggio: Visivo
Durata: 24h (ma danni istantanei)
Bersagli: Due bersagli
Tipo: Attacco a distanza
Scuola: Dislocazione
Effetto: Crea una frattura nello Spazio, dove la realtà si sfalda, si distrugge o semplicemente si spezza per far vedere un altro mondo. Se l'Arcanista lancia la Disgiunzione contro due bersagli, subiranno 8 danni da Entropia e una Divergenza
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi contro Resistere Incantesimi
Note e varianti: Lo squarcio nello Spazio e la Divergenza rimangono visibili per un massimo di un giorno, ma non causerà danni a parte quelli iniziali

# Mana Erratico

Raggio: Visivo
Durata: Istantaneo
Bersagli: Un incantesimo
Tipo: Attacco a distanza / Difesa (Contromossa)
Scuola: Dislocazione
Effetto: Ritorce un attacco magico a distanza. Sostituisce Resistere Incantesimi con Plasmare Entropia e, se ha successo, un Varco assorbirà l'attacco. L'incantesimo ricomparirà alle spalle dell'avversario, che dovrà effettuare la prova di resistenza prevista, ma con Sfavore .
Prove: Se usato come contromossa, l'Arcanista usa Lanciare Incantesimi in fase difensiva al posto della prova originaria.
Note e varianti:

# Portale Entropico

Raggio: Visivo
Durata: 4 turni
Bersagli: Sei bersagli
Tipo: Gioco
Scuola: Dislocazione
Effetto: Crea un grande Varco Entropico, che può far passare il doppio delle creature. Il funzionamento è uguale: l'incantesimo apre il Portale in un posto già visitato, e i soggetti intenzionati a passarlo devono effettuare una prova 10 su Salto Entropico .
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi su una prova 10 . Il Salto Entropico ha prova 10
Note e varianti: Chi fallisce la prova può essere rimbalzato indietro, oppure subire una piccola Divergenza.

# Elementalista II

# Esplosione di Elemento

Raggio: Visivo
Durata: Istantaneo
Bersagli: Due bersagli
Tipo: Attacco a distanza
Scuola: Elementi Primi
Effetto: Colpisce i bersagli con un'esplosione. Causa 8 danni da Elemento
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi contro Resistere Incantesimi
Note e varianti:

#Aria: causa danni da Aria / Vapore / Fulmini
#Acqua: causa danni da Acqua / Ghiaccio / Acido
#Fuoco: causa danni da Fuoco / Lava / Cenere
#Terra: causa danni da Terra / Cristallo / Fango

# Sembianze di Elemento

Raggio: Visivo
Durata: 4 turni
Bersagli: Personale
Tipo: Difesa / Gioco
Scuola: Elementi Primi
Effetto: L'Arcanista si trasforma in un Elementale. Guadagna Immunità all'Elemento prescelto e alcuni vantaggi, ma la Vulnerabilità all'Elemento opposto. Il suo tiro Colpire causa 8 danni da Elemento.
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi su una prova 10
Note e varianti:

*Aria: immunità e danni da Aria / Vapore / Fulmini; vulnerabilità da Terra. Consente di Volare senza svantaggi.
*Acqua: immunità e danni da Acqua / Ghiaccio / Acido; vulnerabilità da Fuoco. Possibilità di respirare sott'acqua.
*Fuoco: immunità e danni da Fuoco / Lava / Cenere; vulnerabilità da Acqua. Chi causa danni a contatto all'Arcanista subisce 1 turno di Ustione .
*Terra: immunità e danni da Terra / Cristallo / Fango; vulnerabilità all'Aria. Ottiene 6 PV temporanei.

# Assorbi Elemento

Raggio: Visivo
Durata: Istantaneo
Bersagli: Un incantesimo o un elemento
Tipo: Difesa (contromossa) / Gioco
Scuola: Elementi Primi
Effetto: Assorbe o mangia un Elemento, che può essere causato da un incantesimo o un'invocazione o altro potere: i danni elementali si convertono in 4 PV a vostro vantaggio e in un Favore sul successivo incantesimo di Elementi Primi (entro 4 turni). Può anche assorbire un fenomeno elementale nei pressi: se è una piccola manifestazione saranno +2 PV (una fiamma, un bicchiere d'acqua) e nessun Favore; se è una grande manifestazione saranno +4 PV e Favore.
Prove: Se usato come Contromossa, l'Arcanista usa Lanciare Incantesimi contro il Lanciare Incantesimi avversario (o qualsiasi altra prova richiesta dal potere elementale da assorbire). In caso di manifestazioni naturali, deve superare una prova 5 se è piccola o 10 se è grande.
Note e varianti:

# Divinatore II

# Tempus Fugit

Raggio: Visivo
Durata: 3 turni
Bersagli: Due bersagli
Tipo: Attacco indiretto
Scuola: Divinazione
Effetto: Prosciuga il Tempo di due bersagli, rendendoli più vecchi e deboli. Per la durata di tre turni, le creature prematuramente invecchiate subiranno Debolezza e avranno Sfavore a Parare
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi contro Resistere Incantesimi
Note e varianti:

# Anacronismo

Raggio: Visivo
Durata: 2 turni
Bersagli: Un bersaglio
Tipo: Difesa (contromossa)
Scuola: Divinazione
Effetto: Per tutta la durata dell'incantesimo, sostituisce il proprio Lanciare Incantesimi alle prove di Parare , Schivare e Resistere Incantesimi . Può anche usare questo incantesimo per metersi a Protezione di un'altra creatura. In caso di successo, il bersaglio scompare senza subire danni e l'incantesimo viene vanificato; al suo riapparire avrà subito una Divergenza Prove: Se usato come contromossa, sostituisce Lanciare Incantesimi alla prova originaria. Se usato come difesa classica, per sé o per un'altra creatura, deve prima usare Lanciare Incantesimi su una prova 10 . Note e varianti:

# Scrutare

Raggio: Visivo
Durata: Istantaneo
Bersagli: Un bersaglio
Tipo: Gioco
Scuola: Divinazione
Effetto: L'Arcanista vede tra le pieghe del passato: può scoprire cosa è successo ad una creatura, ad un oggetto o in un luogo.
Prove: Per sapere segreti, rimpianti e ricordi l'Arcanista usa Lanciare Incantesimi contro il Resistere Incantesimi . Se vuole solo vedere gli eventi di un giorno, tira un d20
Note e varianti:

Se lanciato su un bersaglio vivente: superando una prova di Lanciare Incantesimi contro Resistere Incantesimi può chiedere (a scelta dell'Arcanista) un rimpianto, un segreto, un bel ricordo.

Se lanciato su un bersaglio vivente, un oggetto o un luogo: tirando un d20 può scrutare i giorni passati. Se il risultato è 1, potrà vedere cos'è successo quel giorno stesso o il giorno prima; con risultato 2 vedrà due giorni prima e così via. Può vedere cosa è successo a quella creatura, per cosa è stato usato l'oggetto o cosa è avvenuto in un luogo nel giorno stabilito.

# Morfico II

# Incarnare

Raggio: Tocco
Durata: 6 turni
Bersagli: Personale
Tipo: Attacco
Scuola: Mutazione
Effetto: Trasforma il proprio corpo in quello di un mostro.
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi su una prova 10 .
Note e varianti:

Ragno gigante: Usa Lanciare Incantesimi per Acrobazia e per Blocco su un bersaglio, che può resistere inizialmente con Opporsi/Forzare . Ha 6 PV temporanei in più rispetto all'Acanista.

Wyrm: Usa Lanciare Incantesimi per 6 danni da fuoco. Volo e ha 6 PV temporanei in più rispetto all'Acanista.

# Fluidità

Raggio: Visivo
Durata: 4 turni
Bersagli: Un bersaglio
Tipo: Difesa / Gioco
Scuola: Mutazione
Effetto: Trasforma il bersaglio in un composto liquido, capace di passare tra le fessure. Ottiene Resistenza all'Acqua, capacità di respirare sott'acqua e Resistenza ai danni Fisici.
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi su una prova 10 .
Note e varianti:

# Forma Animale

Raggio: Visivo
Durata: 10 turni
Bersagli: Un bersaglio
Tipo: Gioco
Scuola: Mutazione
Effetto: Può trasformare una creatura consenziente in un animale, di dimensioni minimo di un topo o massimo di un orso. Avrà facoltà di parola, ma non potrà attingere ad altre abilità che non siano quelle naturali dell’animale. Non può essere usato per uccidere direttamente. Le prove dell'animale saranno calcolate con un tiro su d20, ma i PV dell'animale sono identici a quelli del bersaglio. Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi su una prova 10 . Se la creatura non è consenziente, dovrà superare la sua Resistere Incantesimi . Al quinto turno può ripetere la prova, usando Resistere Incantesimi contro il livello dell'Arcanista +5
Note e varianti:

# Abiuratore II

# Disgregazione

Raggio: Visivo
Durata: 4 turni in Concentrazione
Bersagli: Un bersaglio che sta lanciando o influenzato da un incanto Tipo: Attacco indiretto / Difesa (contromossa)
Scuola: Abiurazione
Effetto: Per la durata dell'incantesimo, l'Arcanista potrà fermare un bersaglio che sta lanciando un incantesimo, oppure privare un bersaglio di un incantesimo ancora attivo. Oltre ad annullare l'incantesimo, il bersaglio subirà 6 danni entropici o necrotici a scelta dell'Abiuratore
Prove: Se contromossa: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi in fase difensiva al posto della prova originaria. Se in un secondo momento: livello dell'Arcanista che ha lanciato l'incanto da dissolvere +5
Note e varianti:

# Difesa Radiante

Raggio: Visivo
Durata: 4 turni in Concentrazione
Bersagli: Tre creature vicine
Tipo: Difesa
Scuola: Abiurazione
Effetto: Crea una bolla di energia invalicabile che può resistere a 20 danni; attacchi indiretti o altri poteri non dannosi avranno successo. Non è possibile attaccare dall'interno.
Prove: L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi su una prova 10 .
Note e varianti:

# Torcimagia

Raggio: Visivo
Durata: 4 turni
Bersagli: Un bersaglio
Tipo: Gioco
Scuola: Abiurazione
Effetto: Prende il possesso di un incantesimo altrui. L'assalto verrà ritorto contro chi l'ha lanciato, una difesa verrà applicata a se stessi, una creatura sarà sotto il proprio controllo e così via.
Prove: Se usato come contromossa, L'Arcanista usa Lanciare Incantesimi in fase difensiva al posto della prova originaria. Oppure Lanciare Incantesimi contro il livello dell'Arcanista avversario +5
Note e varianti: