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Armi e difese
Esistono alcuni oggetti che il personaggio può equipaggiare e acquistare così alcuni vantaggi difensivi oppure offensivi.
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Le Difese
Le Armature
- Armatura Leggera: in caso di assenza da PV temporanei che assorbirebbero i danni per primi (cast, reliquie, artefatti temporanei), riduce i primi tre attacchi subiti a sessione. Ognuno dei tre attacchi verrà ridotto di 2 danni. Dopo i tre attacchi, l'Armatura è Rotta; danni inferiori a 2 non vengono contati. | Tag: [Armatura Leggera: 3/3] quando è integra, a scalare mano a mano.
- Armatura Media: in caso di assenza da PV temporanei che assorbirebbero i danni per primi (cast, reliquie, artefatti temporanei), riduce tre attacchi subiti a sessione. Ognuno dei tre attacchi verrà ridotto di 4 danni. Dopo i tre attacchi, l'Armatura è Rotta; danni inferiori a 4 non vengono contati. Sfavore su Acrobazia , Schivare , Movimenti Furtivi | Tag: [Armatura Media: 3/3] quando è integra, a scalare mano a mano.
- Armatura Pesante: in caso di assenza da PV temporanei che assorbirebbero i danni per primi (cast, reliquie, artefatti temporanei), riduce quattro attacchi subiti a sessione. Ognuno dei quattro attacchi verrà ridotto di 4 danni. Dopo i quattro attacchi, l'Armatura è Rotta; danni inferiori a 4 non vengono contati. Sfavore su tutti i tiri basati su Agilità . Impossibilità di Movimenti Furtivi | Tag: [Armatura Pesante: 4/4] quando è integra, a scalare mano a mano.
Gli Scudi Tutti gli Scudi consentono di usare Parare per opporsi al Mirare avversario
- Scudi piccoli: Favore su Parare una volta a sessione
- Scudi medi: Favore su Parare due volte a sessione. Sfavore su Acrobazia
- Scudi grandi: Favore su Parare quattro volte a sessione. Sfavore su tutti i tiri basati su Agilità . Impossibilità di Movimenti Furtivi
Altre Armature Alcuni poteri come incantesimi e devozioni possono creare Armature e Scudi. Gli effetti sono equivalenti, ma verranno scalati per primi rispetto alle eventuali Armature Fisiche e ai PV del personaggio, per quanto cambi la natura: non più fisica, ma arcana o mistica. Essendo lo strato più esterno, non avranno un assorbimento della riduzione dell'Armatura che verrà difesa anch'essa, se presente, dal potere attivo | Tag: [Nome Potere: 1/x] al turno di spossatezza, con x = alla durata totale del cast, da aumentare a mano a mano.
PV da scalare nelle varie stratificazioni di difesa (prima quelli in cima):
- PV temporanei dati da poteri di incantesimi/devozioni/artefatti/reliquie;
- PV assorbibili dall'Armatura;
- PV del personaggio.
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Le Armi
Il personaggio può compiere un attacco fisico. Se cerca di farlo in modo ravvicinato, a contatto, usa Colpire e l'avversario utilizza Parare o Schivare . Se lo fa con un lancio a distanza usa Mirare contrapposto a Schivare .
Senz'armi Il personaggio non ha nessuna arma equipaggiata, il suo sarà un attacco senz'armi. Usa Colpire . Causa 2 danni.
Armi improprie Il personaggio usa armi non certificate, oppure oggetti presi dall'ambiente in cui si trova (una padella, una sedia, un ramo o un sasso) sarà considerato un attacco improprio. Usa Colpire o Mirare . ausa 4 danni.
Armi dirette (danni fisici) Il personaggio equipaggia un oggetto classificato come arma: spade, asce, mazze etc. Il suo sarà un attacco diretto. Usa Colpire .
Armi leggere: 6 danni
Armi medie: 8 danni
Armi pesanti: 10 danni. Richiedono due armi per essere impugnate; non sono compatibili con l'uso di scudi. Due volte a sessione, Favore su Colpire
Due Armi: 6 danni + 4 danni. Una volta a sessione, Favore su Parare .
Aste leggere: 4 danni. Una volta a sessione, Favore su Parare . Solo scudi leggeri.
Aste medie: 6 danni. Due volte a sessione, Favore su Parare . No scudi.
Aste pesanti: 8 danni. Due volte a sessione, Favore su Parare . No scudi.
Armi a distanza (danni fisici) Il personaggio equipaggia un oggetto classificato come arma a distanza: archi, balestre, fionde, etc. Usa Mirare
Armi leggere: 6 danni
Armi medie: 8 danni
Armi pesanti: 10 danni. Un'azione aggiuntiva di carico.
Armi d'assedio: 20 danni. Le armi d'assedio sono immobili, e devono essere caricate con due azioni: la prima è una prova 10 su Tecnologia , la seconda invece è l'azione per Mirare un luogo o tre bersagli. I bersagli hanno Favore su Schivare ; le armi d'assedio non possono essere Parate
Per ulteriori informazioni sulle Armi, intese come oggetti da comprare in scheda, consigliamo la lettura del capitolo "Le Armi come oggetti" presente in Oggetti.
Altri attacchi Esistono altri oggetti, poteri o modi di causare danni.
- Per gli Incantesimi, vedi alla voce "La Magia".
- Per le Devozioni, vedi alla voce "La Fede"
- Per le armi tecnologiche e i composti scientifici, vedi alla voce: La Scienza e la Tecnica
- Per le opere artistiche, vedi alla voce: L'Arte