# Armi e difese

Esistono alcuni oggetti che il personaggio può equipaggiare e acquistare così alcuni vantaggi difensivi oppure offensivi.

# Le Difese

Le Armature

  • Armatura Leggera: in caso di assenza da PV temporanei che assorbirebbero i danni per primi (cast, reliquie, artefatti temporanei), riduce i primi tre attacchi subiti a sessione. Ognuno dei tre attacchi verrà ridotto di 2 danni. Dopo i tre attacchi, l'Armatura è Rotta; danni inferiori a 2 non vengono contati. | Tag: [Armatura Leggera: 3/3] quando è integra, a scalare mano a mano.
  • Armatura Media: in caso di assenza da PV temporanei che assorbirebbero i danni per primi (cast, reliquie, artefatti temporanei), riduce tre attacchi subiti a sessione. Ognuno dei tre attacchi verrà ridotto di 4 danni. Dopo i tre attacchi, l'Armatura è Rotta; danni inferiori a 4 non vengono contati. Sfavore su Acrobazia , Schivare , Movimenti Furtivi | Tag: [Armatura Media: 3/3] quando è integra, a scalare mano a mano.
  • Armatura Pesante: in caso di assenza da PV temporanei che assorbirebbero i danni per primi (cast, reliquie, artefatti temporanei), riduce quattro attacchi subiti a sessione. Ognuno dei quattro attacchi verrà ridotto di 4 danni. Dopo i quattro attacchi, l'Armatura è Rotta; danni inferiori a 4 non vengono contati. Sfavore su tutti i tiri basati su Agilità . Impossibilità di Movimenti Furtivi | Tag: [Armatura Pesante: 4/4] quando è integra, a scalare mano a mano.

Gli Scudi Tutti gli Scudi consentono di usare Parare per opporsi al Mirare avversario

  • Scudi piccoli: Favore su Parare una volta a sessione
  • Scudi medi: Favore su Parare due volte a sessione. Sfavore su Acrobazia
  • Scudi grandi: Favore su Parare quattro volte a sessione. Sfavore su tutti i tiri basati su Agilità . Impossibilità di Movimenti Furtivi

Altre Armature Alcuni poteri come incantesimi e devozioni possono creare Armature e Scudi. Gli effetti sono equivalenti, ma verranno scalati per primi rispetto alle eventuali Armature Fisiche e ai PV del personaggio, per quanto cambi la natura: non più fisica, ma arcana o mistica. Essendo lo strato più esterno, non avranno un assorbimento della riduzione dell'Armatura che verrà difesa anch'essa, se presente, dal potere attivo | Tag: [Nome Potere: 1/x] al turno di spossatezza, con x = alla durata totale del cast, da aumentare a mano a mano.

PV da scalare nelle varie stratificazioni di difesa (prima quelli in cima):

  1. PV temporanei dati da poteri di incantesimi/devozioni/artefatti/reliquie;
  2. PV assorbibili dall'Armatura;
  3. PV del personaggio.

# Le Armi

Il personaggio può compiere un attacco fisico. Se cerca di farlo in modo ravvicinato, a contatto, usa Colpire e l'avversario utilizza Parare o Schivare . Se lo fa con un lancio a distanza usa Mirare contrapposto a Schivare .

Senz'armi Il personaggio non ha nessuna arma equipaggiata, il suo sarà un attacco senz'armi. Usa Colpire . Causa 2 danni.

Armi improprie Il personaggio usa armi non certificate, oppure oggetti presi dall'ambiente in cui si trova (una padella, una sedia, un ramo o un sasso) sarà considerato un attacco improprio. Usa Colpire o Mirare . ausa 4 danni.

Armi dirette (danni fisici) Il personaggio equipaggia un oggetto classificato come arma: spade, asce, mazze etc. Il suo sarà un attacco diretto. Usa Colpire .

  • Armi leggere: 6 danni

  • Armi medie: 8 danni

  • Armi pesanti: 10 danni. No scudi. Due volte a sessione, Favore su Colpire

  • Due Armi: 6 danni + 4 danni. Due volte a sessione, Favore su Parare .

  • Aste leggere: 4 danni. Una volta a sessione, Favore su Parare . Solo scudi leggeri.

  • Aste medie: 6 danni. Due volte a sessione, Favore su Parare . No scudi.

  • Aste pesanti: 8 danni. Due volte a sessione, Favore su Parare . No scudi.

Armi a distanza (danni fisici) Il personaggio equipaggia un oggetto classificato come arma a distanza: archi, balestre, fionde, etc. Usa Mirare

  • Armi leggere: 6 danni

  • Armi medie: 8 danni

  • Armi pesanti: 10 danni. Un'azione aggiuntiva di carico.

  • Armi d'assedio: 20 danni. Le armi d'assedio sono immobili, e devono essere caricate con due azioni: la prima è una prova 10 su Tecnologia , la seconda invece è l'azione per Mirare un luogo o tre bersagli. I bersagli hanno Favore su Schivare ; le armi d'assedio non possono essere Parate

Altri attacchi Esistono altri oggetti, poteri o modi di causare danni.

  • Per gli Incantesimi, vedi alla voce "La Magia".
  • Per le Devozioni, vedi alla voce "La Fede"
  • Per le armi tecnologiche e i composti scientifici, vedi alla voce: La Scienza e la Tecnica
  • Per le opere artistiche, vedi alla voce: L'Arte