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Armi e difese
Esistono alcuni oggetti che il personaggio può equipaggiare e acquistare così alcuni vantaggi difensivi oppure offensivi.
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Le Difese
Le Armature
- Armatura Leggera: in caso di assenza da PV temporanei che assorbirebbero i danni per primi (cast, reliquie, artefatti temporanei), riduce i primi tre attacchi subiti a sessione. Ognuno dei tre attacchi verrà ridotto di 2 danni. Dopo i tre attacchi, l'Armatura è Rotta; danni inferiori a 2 non vengono contati. | Tag: [Armatura Leggera: 3/3] quando è integra, a scalare mano a mano.
- Armatura Media: in caso di assenza da PV temporanei che assorbirebbero i danni per primi (cast, reliquie, artefatti temporanei), riduce tre attacchi subiti a sessione. Ognuno dei tre attacchi verrà ridotto di 4 danni. Dopo i tre attacchi, l'Armatura è Rotta; danni inferiori a 4 non vengono contati. Sfavore su Acrobazia , Schivare , Movimenti Furtivi | Tag: [Armatura Media: 3/3] quando è integra, a scalare mano a mano.
- Armatura Pesante: in caso di assenza da PV temporanei che assorbirebbero i danni per primi (cast, reliquie, artefatti temporanei), riduce quattro attacchi subiti a sessione. Ognuno dei quattro attacchi verrà ridotto di 4 danni. Dopo i quattro attacchi, l'Armatura è Rotta; danni inferiori a 4 non vengono contati. Sfavore su tutti i tiri basati su Agilità . Impossibilità di Movimenti Furtivi | Tag: [Armatura Pesante: 4/4] quando è integra, a scalare mano a mano.
Gli Scudi Tutti gli Scudi consentono di usare Parare per opporsi al Mirare avversario
- Scudi piccoli: Favore su Parare una volta a sessione
- Scudi medi: Favore su Parare due volte a sessione. Sfavore su Acrobazia
- Scudi grandi: Favore su Parare quattro volte a sessione. Sfavore su tutti i tiri basati su Agilità . Impossibilità di Movimenti Furtivi
Altre Armature Alcuni poteri come incantesimi e devozioni possono creare Armature e Scudi. Gli effetti sono equivalenti, ma verranno scalati per primi rispetto alle eventuali Armature Fisiche e ai PV del personaggio, per quanto cambi la natura: non più fisica, ma arcana o mistica. Essendo lo strato più esterno, non avranno un assorbimento della riduzione dell'Armatura che verrà difesa anch'essa, se presente, dal potere attivo | Tag: [Nome Potere: 1/x] al turno di spossatezza, con x = alla durata totale del cast, da aumentare a mano a mano.
PV da scalare nelle varie stratificazioni di difesa (prima quelli in cima):
- PV temporanei dati da poteri di incantesimi/devozioni/artefatti/reliquie;
- PV assorbibili dall'Armatura;
- PV del personaggio.
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Le Armi
Il personaggio può compiere un attacco fisico. Se cerca di farlo in modo ravvicinato, a contatto, usa Colpire e l'avversario utilizza Parare o Schivare . Se lo fa con un lancio a distanza usa Mirare contrapposto a Schivare .
Senz'armi Il personaggio non ha nessuna arma equipaggiata, il suo sarà un attacco senz'armi. Usa Colpire . Causa 2 danni.
Armi improprie Il personaggio usa armi non certificate, oppure oggetti presi dall'ambiente in cui si trova (una padella, una sedia, un ramo o un sasso) sarà considerato un attacco improprio. Usa Colpire o Mirare . ausa 4 danni.
Armi dirette (danni fisici) Il personaggio equipaggia un oggetto classificato come arma: spade, asce, mazze etc. Il suo sarà un attacco diretto. Usa Colpire .
Armi leggere: 6 danni
Armi medie: 8 danni
Armi pesanti: 10 danni. No scudi. Due volte a sessione, Favore su Colpire
Due Armi: 6 danni + 4 danni. Due volte a sessione, Favore su Parare .
Aste leggere: 4 danni. Una volta a sessione, Favore su Parare . Solo scudi leggeri.
Aste medie: 6 danni. Due volte a sessione, Favore su Parare . No scudi.
Aste pesanti: 8 danni. Due volte a sessione, Favore su Parare . No scudi.
Armi a distanza (danni fisici) Il personaggio equipaggia un oggetto classificato come arma a distanza: archi, balestre, fionde, etc. Usa Mirare
Armi leggere: 6 danni
Armi medie: 8 danni
Armi pesanti: 10 danni. Un'azione aggiuntiva di carico.
Armi d'assedio: 20 danni. Le armi d'assedio sono immobili, e devono essere caricate con due azioni: la prima è una prova 10 su Tecnologia , la seconda invece è l'azione per Mirare un luogo o tre bersagli. I bersagli hanno Favore su Schivare ; le armi d'assedio non possono essere Parate
Altri attacchi Esistono altri oggetti, poteri o modi di causare danni.
- Per gli Incantesimi, vedi alla voce "La Magia".
- Per le Devozioni, vedi alla voce "La Fede"
- Per le armi tecnologiche e i composti scientifici, vedi alla voce: La Scienza e la Tecnica
- Per le opere artistiche, vedi alla voce: L'Arte