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Le Abilità
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La Lista delle Abilità
Di seguito, ecco la lista delle Abilità presenti ad Agarthi: per ognuna di essere mettiamo il Parametro di riferimento, la categorica sotto la quale è stata classificata, e una breve descrizione. Per alcuni usi più specifici, vedere in questa cartella della Wiki gli eventuali approfondimenti
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Acrobazia
Acrobazia: Agilità - Movimenti Il personaggio cerca di muoversi con estrema agilità, ad esempio per un salto particolarmente ampio o in situazione di difficoltà, oppure per arrampicarsi. Questa prova può essere richiesta da determinate Abilità o dal Master.
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Arte
Carisma - Opere Arte: Il personaggio produce o utilizza un’opera artistica. La creazione (a meno di opere basilari) può richiedere una Abilità artistica, come quelle previste dall’Archetipo artistico.
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Artefatti
Mana - Opere Artefatti: Il personaggio usa o crea un oggetto incantato con la Magia. Per la parte di creazione, deve avere un’Abilità specifica, ad esempio quelle previste dall’Archetipo arcano.
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Colpire
Vigore - Attacco Colpire: Il personaggio cerca di sferrare un colpo fisico a distanza ravvicinata. A meno di speciali Abilità, la risposta del bersaglio dovrà essere effettuata con una Prova su Parare. Per il calcolo dei danni, si veda al Capitolo omonimo del Regolamento.
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Conoscenze
Ingegno - Indagare Conoscenze: Il personaggio ha accumulato cultura ed esperienze, e potrebbe avere maggiori informazioni sulla situazione in cui si trova. A fronte di una prova di conoscenza il Master dovrebbe fornire informazioni al giocatore.
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Costituzione
Vigore - Difesa Costituzione: Il personaggio cerca di resistere ad una malattia, a effetti chimici o a veleni. Spesso viene effettuata in contrapposizione ad una prova di Scienza.
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Disperdere Entropia
Entropia - Difesa Disperdere Entropia: Il personaggio cerca di difendersi dall’Entropia usata in modo offensivo, oppure purifica la materia attorno a sé.
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Empatia Naturale
Carisma - Comunicare Empatia Naturale: Il personaggio cerca di entrare in comunione con la natura tramite le parole, i gesti o persino i pensieri. Può funzionare su piante e animali. Spesso è una prova richiesta dal master durante una giocata, o da alcune abilità per interagire con gli animali.
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Entropizzare
Entropia - Opere Entropizzare: Il personaggio crea o attiva un oggetto caricato di Entropia. Per la parte di creazione, deve avere un’Abilità specifica.
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Intuire / Dubitare
Carisma - Indagare Intuire / Dubitare: Il personaggio utilizza il suo acume per riconoscere piccoli segnali, cose nascoste o dettagli inconsapevoli, o per dubitare di ciò che gli viene detto. Può essere usato per ricavare informazioni imprecise su ciò che ha attorno, o per scavare nella verità. Questa prova può essere svolta in presenza di un master, oppure contrapposta a Persuadere o Mentire. (Per ulteriori spiegazioni, vedere l'approfondimento in questa cartella della Wiki)
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Lanciare Devozioni
Fede - Attacco Lanciare Devozioni: Il personaggio, tramite la propria Fede, invoca una Divinità e ne concretizza il potere. La sua Devozione può avere natura offensiva, difensiva, o di altro tipo. Per utilizzare questa prova, il personaggio deve avere l’Archetipo Mistico. Nel caso di incantesimi offensivi, la prova contrapposta è di solito Resistere Devozioni.
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Lanciare Incantesimi
Mana - Attacco Lanciare Incantesimi: Il personaggio, tramite la Magia, plasma il Mana e dà forma ad un incantesimo. Può avere natura offensiva, difensiva, o di altro tipo. Per utilizzare questa prova, il personaggio deve avere l’Archetipo Arcano. Nel caso di incantesimi offensivi, la prova contrapposta è Resistere Incantesimi.
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Mentire
Carisma - Comunicare Mentire: Il personaggio cerca di far passare per vera una cosa falsa, purché plausibile per chi l’ascolta. Di norma, quando si dice una bugia non è necessario usare Mentire: qualunque affermazione detta in gioco è potenzialmente falsa. Tuttavia, gli altri personaggi possono Intuire / Dubitare: in questo caso, se si vuole proseguire nella menzogna è necessario usare Mentire. (Per ulteriori spiegazioni, vedere l'approfondimento in questa cartella della Wiki)
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Mirare
Agilità - Attacco Mirare: Il personaggio cerca di lanciare qualcosa o usare un’arma a distanza. A meno di speciali Abilità, la risposta del bersaglio dovrà essere effettuata con una Prova su Schivare. Per il calcolo dei danni, si veda al Capitolo omonimo del Regolamento.
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Misfatti
Agilità - Opere Misfatti: Il personaggio usa o crea un oggetto illegale, una trappola o un camuffamento. Per la parte di creazione, deve avere un’Abilità specifica, ad esempio quelle previste dall’Archetipo clandestino.
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Modellare
Vigore - Opere Modellare: Il personaggio usa la sua manualità per creare o migliorare un oggetto mediante la tecnica di forgiatura, di metallurgia o di intaglio. Usare questa Prova senza una Abilità artigianale, come quelle previste dall’Archetipo scientifico, consente la creazione solo di armi improprie.
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Movimenti Furtivi
Agilità - Movimenti Movimenti Furtivi: Il personaggio cerca di muoversi in modo cauto e senza dare nell’occhio. Mimetizzarsi, sottrarre un oggetto o non farsi udire sono movimenti furtivi, ma anche procedere cautamente su terreni difficili: è una prova spesso richiesta in caso di furto, Abilità specifiche o dal Master durante la giocata.
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Opporsi / Forzare
Vigore - Difesa Opporsi / Forzare: Il personaggio cerca di resistere ad una spinta, o di liberarsi da blocchi e costrizioni. Di solito si contrappone ad una prova di Spingere / Bloccare.
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Parare
Vigore - Difesa Parare: Il personaggio usa la propria arma o il proprio scudo per difendersi usando la forza. Può essere effettuata solo impugnando un'arma a contatto, uno scudo o indossando un'Armatura Media o Pesante. Di solito, si contrappone alla prova di Colpire effettuata da un avversario. L’uso di Parare consente, nella stessa azione, anche quello di Colpire.
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Percepire
Agilità - Indagare Percepire: Il personaggio usa i propri sensi per ricavare informazioni dal mondo circostante. La prova di Percepire può essere usata in contrapposizione a Movimenti Furtivi, oppure usata in presenza di master per ottenere informazioni più precise in un luogo o su un bersaglio. Se non specificato altrimenti, il Percepire è di tipo visivo; è possibile però specificare che si usa l'udito, l'olfatto, il tatto o persino il gusto.
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Persuadere
Carisma - Comunicare Persuadere: Il personaggio cerca di convincere un bersaglio ad assecondarlo, innestando un’idea plausibile nel ragionamento altrui. Non può contraddire le convinzioni più radicate né influenzare decisioni troppo vaste: in entrambi i casi, il bersaglio può ridurre o annullare l’effetto. Può essere contrastato da una prova di Volontà (che, in caso di successo, comporta un rifiuto della persuasione, ma il personaggio non se ne accorge) oppure una prova di Intuire/Dubitare (che, in caso di successo, consente al personaggio di notare anche il tentativo di manipolazione.) Oppure può essere usato dopo che un avversario ha cercato di Intuire/Dubitare la veridicità di un'affermazione. (Per ulteriori spiegazioni, vedere l'approfondimento in questa cartella della Wiki)
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Plasmare Entropia
Entropia - Attacco Plasmare Entropia: Il personaggio cerca di controllare l’Entropia attorno a sé per ottenere un effetto tangibile, offensivo o meno; necessita di una skill adeguata. A meno di altre skill, la prova contrapposta sarà Disperdere Entropia
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Pregare
Fede - Comunicare Pregare: Il personaggio rivolge una preghiera ad una delle sue divinità di riferimento. In base al risultato, otterrà dei piccoli vantaggi. Di norma, questa prova può essere effettuata una volta al giorno.
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Reliquie
Fede - Opere Reliquie: Il personaggio usa o crea un oggetto consacrato dalla sua Devozione. Per la parte di creazione, deve avere un’Abilità specifica, ad esempio quelle previste dall’Archetipo mistico.
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Resistere alla Morte
Fede - Difesa Resistere alla Morte: Il personaggio, arrivato a 0 Punti Vita, cerca di ritrarre la propria anima dall’abbraccio della morte. Se il risultato è pari o superiore a 10, il personaggio resta vivo, ma incapacitato a muoversi e avrà bisogno di tempo e cure per riprendersi; se invece il risultato è inferiore a 10, il personaggio è morto. Vedi capitolo: La morte.
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Resistere Devozioni
Fede - Difesa Resistere Devozioni: Il personaggio cerca di contrastare una Devozione opposta, che sia un attacco diretto o un effetto indiretto.
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Resistere Incantesimi
Mana - Difesa Resistere Incantesimi: Il personaggio cerca di contrastare un incantesimo arcano, che sia un attacco diretto o un effetto indiretto.
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Salto Entropico
Entropia - Movimenti Salto Entropico: Il personaggio può usare un Passaggio Entropico e teletrasportarsi altrove
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Schivare
Agilità - Difesa Schivare: Il personaggio cerca di difendersi da un attacco tramite la propria agilità. Si può contrapporre a qualsiasi prova di attacco fisico effettuata da un avversario.
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Scienza
Ingegno - Opere Scienza: Il personaggio usa le sue capacità per creare o usare un prodotto chimico o scientifico: una pozione, una tossina, un composto di qualsiasi tipo. La creazione richiede una Abilità scientifica, come quelle previste dall’Archetipo scientifico.
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Spingere / Bloccare
Vigore - Movimenti Spingere / Bloccare: Il personaggio cerca di spingere o bloccare un altro bersaglio. Di solito si contrappone ad una prova di Opporsi / Forzare.
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Tecnologia
Ingegno - Opere Tecnologia: Il personaggio cerca di sfruttare le sue conoscenze scientifiche per creare o usare un prodotto tecnologico (congegni, prototipi, armi, etc). La creazione richiede una Abilità scientifica, come quelle previste dall’Archetipo scientifico.
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Volontà
Ingegno - Difesa Volontà: Il personaggio cerca di resistere ad un condizionamento mentale o ad una persuasione. A meno di altre Abilità, viene prevista di solito come reazione ai poteri mentali, all’effetto di Fascino, Amore, Paura, Terrore, oppure alla prova di Persuasione.
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Abilità Contrapposte e Difficoltà
Al netto di situazioni particolari, skill specifiche, oggetti speciali o richieste del master, ogni Abilità che influenza un altro personaggio prevede il tiro di una Abilità opposta.
Si tratta di un prospetto generico e non esaustivo. Ad esempio ci sono Opere d'Arte, Incantesimi e Devozioni che possono richiedere altri tipi di tiri. In ogni caso, nella descrizione di ogni potere è specificato il tiro contrapposto.
In altri casi, non c'è un'abilità contrapposta per fare il confronto; c'è invece un valore fisso determinato dal Manuale o dalla Ruota del Tempo (di solito una prova facile è fissata a 5, una prova media è 10, una prova difficile è 15).
Una prova si considera superata se è maggiore della prova contrapposta. In caso di parità, vince il tiro difensivo (nel caso delle prove contrapposte con altri personaggi) o il personaggio (nel caso di una prova a valore fisso).