# Gli Effetti

I poteri, le skill e le azioni dei personaggi su Agarthi non si riducono solo ai danni che possono fare. C'è invece un ventaglio di effetti possibili e, per praticità, sono dotati di una descrizione uniforme.

# Effetti Dannosi

  • Sanguinamento: 1 danno Fisico per turno
  • Ustione: 2 danno da fuoco per turno (razze vulnerabili al Fuoco hanno +1 turno)
  • Folgorazione: In presenza di metallo (ad esempio, armature medie e pesanti, scudi medi e grandi) oppure un personaggio immerso nell'acqua o colpito il turno precedente da Acqua pura: -4 PV aggiuntivi
  • Intossicazione: 2 danni chimici per turno (razze vulnerabili al Veleno hanno +1 turno)

L'applicazione di un Effetto Dannoso su un personaggio già afflitto da medesimo Effetto Dannoso ne estende la durata, sommando i nuovi turni a quelli già in corso. Eventuali effetti di danno non vengono sommati e non possono essere ridotti/assorbiti da armature fisiche. Se invece il personaggio ha dei Pv temporanei, ad esempio in seguito ad una skill/devozione/incantesimo, saranno scalati normalmente.

# Effetti Mentali

  • Sonno: Il personaggio è addormentato. Non può attaccare; può subire fino a 4 danni per poi svegliarsi.
  • Concentrazione: Durante la concentrazione, non può attaccare se non per il potere che sta portando avanti. Se la Concentrazione è prolungata per più turni: Parare e Schivare sono con Sfavore. Inoltre è possibile interrompere la Concentrazione prolungata tramite uno dei seguenti effetti: urto , Paralisi , Pietrificare , Stordire . In caso di Concentrazione singola, necessaria per l'azione di lancio di un cast o simile, non è possibile interrompere il caster e non ci sono sfavori.
  • Spossatezza: Dopo la fine del cast (un Incantesimo, una Devozione o un'Opera d'arte), non può concentrarsi né usare Colpire o Mirare o Plasmare Entropia . Di solito, questo effetto dura 1 turno.
  • Confusione: Il personaggio è Sfavorito in ogni prova. Avrà ricordi confusi di quanto avviene durante questo effetto.
  • Stordimento: Il personaggio è Confuso e Debole: è Sfavorito in ogni prova e non può compiere prove di attacco.
  • Fascino: Il personaggio è affascinato da una creatura o un oggetto, e desidera avvicinarsi ad esso. Ha Sfavore su Intuire e Volontà e tenderà a prenderne le difese (nei limiti delle sue inclinazioni). Se però l'oggetto/la creatura del suo desiderio lo attacca, il Fascino viene meno istantaneamente. [L'autore dell'effetto Fascino può stabilirne l'origine: se stesso, un oggetto o un personaggio terzo]
  • Paura: Il personaggio è spaventato da una creatura o un oggetto. Tenderà a difendersi o ad allontanarsi, anche in base alle proprie inclinazioni; qualsiasi attacco, skill o abilità che abbia come bersaglio la fonte della Paura sarà effettuato con Sfavore. [L'autore dell'effetto Paura può stabilirne l'origine: se stesso, un oggetto o un personaggio terzo]
  • Amore: Il personaggio è innamorato di una creatura o un oggetto, e desidera passare la sua vita con lui. Rifiuterà di attaccarlo, ed anzi lo difenderà attivamente. Potrà comunque difendersi dagli attacchi dell'oggetto dell'Amore, senza che questo interrompa lo stato, utilizzando anche skill, abilità o azioni d'attacco purché non siano volte a infliggergli danno. Dura massimo 48h. [L'autore dell'effetto Amore può stabilirne l'origine: se stesso, un oggetto o un personaggio terzo]
  • Terrore: Il personaggio è terrorizzato da una creatura o un oggetto. Tenderà a rifuggere qualsiasi vicinanza con esso, e avrà gli incubi. Rifiuterà di attaccarlo, ed anzi tenderà a fuggire. Potrà comunque difendersi dagli attacchi dell'oggetto del Terrore. Dura massimo 48h. [L'autore dell'effetto Terrore può stabilirne l'origine: se stesso, un oggetto o un personaggio terzo]
  • Condizionato: Sottoposto a vincolo mentale. Esegue un ordine per turno.

# Effetti Fisici

  • Sordità: Non sente. Poteri basati sull'udito non funzionano. Per mancanza di equilibrio, ha Sfavore su Schivare
  • Cecità: Non può vedere: ogni azione o abilità basata sulla vista (Percepire, Mirare, Lanciare Incantesimi o Devozioni) non funziona; Colpire sarà con Sfavore
  • Debolezza: Non può attaccare.
  • Soffocamento Il personaggio non respira. Ogni turno in questo stato comporta -2 danni fisici. Razze magiche e sovrannaturali sono immuni
  • Mutismo: Il personaggio non può parlare. Inoltre Mentire , Persuadere e Pregare non possono essere adoperate, così come le Opere Artistiche con Raggio Uditivo basate sull'uso della voce (Mente e Parole). Lanciare Incantesimi e Lanciare Devozioni invece sì, ma narrativamente senza usare la voce.
  • Mimetismo Il personaggio è nascosto e non può essere visto. Può essere scoperto tramite Percepire contro Movimenti Furtivi . Il Mimetismo conferisce Favore nel primo attacco.
  • Oscurovisione: Il personaggio vede anche al buio
  • Spettro: Il personaggio è incorporeo. È immune ai danni fisici.
  • Esile: Il personaggio non può usare armi o armature pesanti.
  • Piccolo: Il personaggio non può usare armi o armature medie e pesanti.

# Effetti di movimento

  • Cadere Il personaggio cade a terra. Impiega un turno per rialzarsi, ma da terra può comunque usare abilità e skill.
  • Urto Il personaggio viene sbalzato a terra, con -4 PV di danno fisico all'impatto (ma senza cambiare la propria distanza rispetto al bersaglio). Impiega un turno per rialzarsi. Qualsiasi azione o concentrazione è interrotta.
  • Blocco Il personaggio non può muoversi o spostarsi, né compiere prove di Movimento: Spingere/Bloccare , Movimenti Furtivi , Acrobazia , Salto Entropico . La prova di Schivare sarà effettuata con Sfavore.
  • Paralisi Non può fare movimenti e nemmeno difendersi.
  • Congelamento Ha Sfavore su Spingere/Bloccare , Movimenti Furtivi , Acrobazia , Salto Entropico , Schivare . Impiega due turni per spostarsi di una unità di distanza (da distanza ravvicinata a media, e da media a lontana)
  • Volo. Può volare. Se non specificato diversamente, si possono portare solo la metà del suo peso e le prove hanno Sfavore
  • Fuga Se supera una prova media su Schivare può in un'azione allontanarsi dalla mischia, subendo Disarmare e con la metà dei PV attuali
  • Pietrificare: Ha Paralisi ma Resistenza a qualsiasi danno

# Effetti sugli Animali

  • Amico: Con un tiro 5 su Empatia Naturale , è possibile diventare amici. Obbedirà ad alcuni semplici comandi di gioco; necessita di skill apposita.
  • Controllato: Con un tiro 10 su Empatia Naturale , è possibile dare comandi, compreso l'attacco; necessita di skill apposita. Le creature usano un dado d20 per le loro abilità, e causano danni in accordo con la loro taglia.
  • Cavalcatura Cavalca un animale. Se non specificato diversamente, si possono portare solo altri 20 kg extra e le prove hanno Sfavore.
  • Imbizzarrito L'animale non è più controllato. Il cavaliere deve tirare su Empatia Naturale per riprendere il controllo. Se è Cavalcatura a terra e fallisce, provoca Cadere .
  • Famiglio Il rapporto tra animale e padrone diventa intimo e viscerale. Possono comunicare telepaticamente.

# Effetti sulla Materia

  • Perforazione: Causa interamente i danni ad un personaggio in Armatura, senza riduzione. L'attacco sarà scalato comunque da quelli che l'Armatura può sostenere prima di rompersi.
  • Frantumazione: L'oggetto nella mano del bersaglio si Rompe. Se è un oggetto viene disequipaggiato; se è uno scudo, perde due Favori ulteriori su Parare e non può essere usato per lo Stile d'Armi relativo agli Scudi; se è un'arma, rimane equipaggiata ma causa 4 danni in meno. Un oggetto può essere Frantumato solo una volta. L'oggetto rotto viene considerato riparato automaticamente a fine sessione.
  • Riparato: Oggetto riparato in giocata, senza dover aspettare la fine della sessione.
  • Rinforzato: Protegge da Perforazione o Frantumazione
  • Affilato: Oggetto che causa 2 danni fisici aggiuntivi
  • Divergenza: Una mutazione (più o meno estesa) del personaggio, dovuta ad un sovraccarico di Entropia: il personaggio appare in una versione parzialmente alternativa, ad esempio più vecchio o più giovane, con i capelli diversi o con deformazioni che non ha. Sono comunque mutazioni innocue e, se non espresso diversamente, sono scelte dal giocatore stesso e per 48h; possono però essere interrotte anzitempo da un contropotere specifico. Esistono due tipi di Divergenza: la Corruzione, ovvero una mutazione peggiorativa della materia (è il caso dell'avvizzimento, della necrosi etc); e lo Sfaldamento, ovvero una mutazione alternativa (la materia cambia colore, forma, tende a volare etc)