# Le Taglie

# Le Taglie

Le Taglie sono un sistema tramite cui il Concilio dell'Albedo ricerca soggetti che si sono macchiati di crimini all'interno delle sue mura. Viene annunciato in Bacheca Pubblica il nome ed eventuali informazioni, oltre naturalmente alla ricompensa che spetta a chi porta il ricercato alla Gendarmeria. Le Taglie possono essere svolte e riscosse da qualunque personaggio. Dopo 30 giorni, ogni Taglia decade e non sarà - tranne eccezioni particolarmente gravi - rinnovata.

A questo punto sono possibili tre scenari:

  1. Il Ricercato si consegna volontariamente e, così facendo, riduce in parte la punizione
  2. Il Ricercato viene ucciso durante la cattura. È un evento increscioso e non aupiscato dal Concilio dell'Albedo ma, per crimini gravi come gli omicidi o altri delitti, non ci saranno conseguenze per chi ha cercato di catturarlo.
  3. Il Ricercato viene catturato e condotto in Gendarmeria e, da lì, alle Prigioni.

In base alla gravità del delitto, il personaggio può dover pagare una multa che va dai 20 ai 100 Astri, e/o passare un periodo variabile nelle Prigioni Temporali di Agarthi. I crimini possono essere puniti solo se compiuti dentro le mura di Agarthi o nella zona immediatamente circostante (ovvero la zona "Fuori le Mura")

# Emissione di una Taglia

Una taglia può essere emessa per due ragioni: autonomamente dalla Gendarmeria, oppure su denuncia di un altro personaggio. In entrambi i casi, la taglia deve essere suffragata da elementi oggettivi e giocati, missive circostanziate, dichiarazioni pubbliche in Bacheca, giocate con testimoni etc. La Gestione infatti non si fa carico di giocate di indagine né di dibattimenti in tribunale; pertanto, i crimini devono essere palesi e con un colpevole chiaro. Denunce a carico di ignoti o arbitraggi tra due parti non potranno essere prese in considerazione. Ricordiamo inoltre che il gioco delle Taglie è appunto un gioco, non un modo per regolare i conti tra giocatori, e deve essere usato con il criterio di creare gioco.

Per denunciare qualcuno è necessario scrivere alla Gendarmeria, allegato le prove: giocate, missive, testimonianze e dichiarazioni pubbliche.

# La Cattura

Al mercato è possibile comprare un oggetto, nella sezione Oggetti Speciali, chiamata Retelampo. Questa catena è caricata con un potere entropico che, una volta arrivata al bersaglio, lo trasporta immediatamente alle Prigioni Temporali. È possibile usare questo oggetto contro qualcuno solo se costui ha pendente una Taglia della Gendarmeria; in caso contrario, non avrà alcun effetto.

Ogni personaggio può usare a sessione due sole Retelampo; chi appartiene alle Classi "Cacciatore di Taglie" e "Guardia" ne potrà usare quattro. Deve essere lanciata in un'azione e ha un difficoltà fissa per essere evitata: il bersaglio deve tirare Disperdere Entropia. Se il bersaglio è pari o sopra i 20 PV, la difficoltà è 5; se è tra i 10 e i 19 Pv, la difficoltà è 10; se è sotto ai 10 pv, la difficoltà è 15. Un personaggio può essere tradotto in Gendameria anche con altri metodi, o svenuto.

# La Difesa

Ogni Taglia verrà emessa sulla base di fatti certi e precise identificazioni: gli indizi sono sempre corroborati da testimonianze e indagini ulteriori, anche compiuti tramite studi entropici e divinazioni. Viceversa, le Taglie sono emesse dalla Gendarmeria di Agarthi e non verranno tenute in considerazioni denunce anonime o lamentele fini a se stesse.

Il ricercato ha il diritto di mandare una memoria difensiva, che verrà esaminata e letta con attenzione: potrà portare ad una riduzione della pena. Non sono previsti processi o avvocati.

# Le Multe

Le multe possono variare in base alla gravità del crimine commesso. Sono da intendersi come compenso per la Taglia e/o come risarcimento per la vittima.

40 Astri: Multa piccola, ad esempio per un borseggio 80 Astri: Multa media, ad esempio per un furto più consistente o per ferite 160 Astri: Multa grave, ad esempio per omicidio

Sono valori indicativi che potrebbero cambiare in base alle situazioni. (Ad esempio, se è necessario risarcire la vittima, il Concilio potrebbe integrerare la somma.)

# Le Prigioni Temporali

Chi viene imprigionato subisce una procedura, chiamata Avanzamento Entropico, che consiste in una punizione apparentemente rapida. Infatti il prigioniero viene condotto in una cella entropica dove il Tempo scorre diversamente: poche ore sembreranno molti mesi di carcere. La procedura di Avanzamento Entropico, produce quelli che sono chiamati "Avanzi di Galera" - ovvero personaggi che, pur essendo tornati in libertà il giorno dopo, risentono fortemente del tempo trascorso e impiegheranno due settimane a ristabilirsi.

Avranno quindi una profonda Divergenza Entropica scelta dalla Gendarmeria [la Gestione proporrà tre opzioni di malus, e il giocatore sarà libero di sceglierne almeno uno]. Inoltre avranno ogni energia prosciugata: subiranno un malus di

  1. -1 alla Caratteristica principale del proprio Archetipo e -2 ad Entropia per i piccoli crimini,
  2. -1 a tutte le Caratteristiche e -2 ad Entropia per delitti di media gravità
  3. -2 a tutte le Caratteristiche e -3 ad Entropia per i delitti molto gravi.

Dopo due settimane questi effetti svaniranno. Si ricorda inoltre che gli Avanzi di Galera sono comunque sotto la protezione della Città di Agarthi e, avendo pagato il loro debito con la giustizia, non possono essere attaccati impunemente.

# Pene alternative

È possibile chiedere una pena alternativa. Se il personaggio non vuole o non può pagare la multa, oppure se vuole ridurre il tempo in cui subiscono le conseguenze dell'Avanzamento Entropico, può chiedere uno sconto di pena e fare un lavoro socialmente utile tra quelli previsti dalla città (ad esempio il cameriere alla Taverna o lo spazzino al Bazar): se in una settimana farà una giocata di questo tipo, si vedrà dimezzata la multa; se ne farà due, il tempo in cui subisce il malus sarà di una sola settimana.

In alternativa è possibile chiedere l'esilio. Il prigioniero avrà cioè il divieto di avvicinarsi alla città di Agarthi e sarà costretto a vivere nelle Terre Esterne. L'esilio è di una settimana per piccoli crimini, due settimane per crimini di media gravità e tre settimane per crimini molto gravi.

A pegno della sua buona fede, la Gendarmeria tratterrà l'equipaggiamento del prigioniero o altre monete prese dal suo conto presso la Banca di Agarthi. Gli verrà restituito solo dopo le giocate o, se non saranno svolte, quando sarebbe finito il malus. Le pene alternative possono essere negate in base alla gravità del soggetto, alla sua affidabilità o se recidivo in breve termine.

# Rinuncia della pena

Nota off - Ad Agarthi, gli spunti non vogliono essere un obbligo bensì un'occasione per divertirsi. Cerchiamo il più di spingere i giocatori a lanciarsi in chat non perché debbano ma perché possono scoprire cose nuove, e compiere giocate anche fuori dai loro soliti schemi.

Compiere un crimine on-game non è sbagliato, anzi è parte integrante del gioco di molti personaggi. Allo stesso modo però una città così civilizzata come Agarthi deve avere un sistema di leggi e di protezione dei propri cittadini. Se quindi incentiviamo il gioco criminale, dall'altro deve esistere anche un ordine costituito che possa essere minacciato e che cerchi, pertanto, di reagire ai delitti commessi.

Tuttavia, non a tutti possono piacere le punizioni on-game che abbiamo messo a punto per loro. Ne siamo consapevoli! Così, se qualcuno volesse rinunciare a giocarsi la pena può semplicemente perdere - in base alla gravità del delitto ongame - 20 px / 40 px / 60 px. Tale conseguenza è giustificabile dal forte dispendio di Entropia all'interno delle Prigioni Entropica che ha fatto perdere alcune abilità al personaggio.

Allo stesso modo, se le punizioni on-game non venissero rispettate, potrebbe esserci tale decurtazione dei px.