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Le Indagini
Quando c'è una denuncia valida, o la notizia di un crimine, è possibile per i personaggi giocante indagare sul fatto. Chiunque può farlo, aprendo una richiesta nella propria scheda tramite la richiesta "Indagini", ma chi appartiene alla Gilda della Legge avrà alcune possibilità in più di scoprire il colpevole.
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Indagini ufficiali vs Indagini personali
Come abbiamo detto chiunque può cercare di fare luce su un reato, sia esso un investigatore amatoriale o un membro ufficiale della Gilda della Legge. Tuttavia è importante distinguere tra un'indagine ufficiale, compiuta cioè sotto la supervisione e con la collaborazione della Gendarmeria, e un'indagine personale che non ha l'avvallo della Gendarmeria. È infatti possibile che un personaggio voglia scoprire un assassino per aiutarlo, o comunque senza l'intenzione di consegnarlo alla Gendarmeria. Questo è possibile, ovviamente! Ma è una strada pericolosa, vediamo perché.
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I rischi delle semplici deduzioni
Se c'è un omicidio tra personaggi, o comunque un reato, è facile in off risalire al colpevole. Per i canali esterni, perché la vittima stessa potrebbe dirlo, perché alla fine sono cose si sanno. Indagare su questo omicidio, dunque, diventa un gioco altamente inquinato dal metagame: tutti sanno chi è il colpevole e bisogna solo trovare la giustificazione per farlo capire anche al proprio personaggio. Questo può provocare alcuni dubbi, fraintendimenti o tensioni, perché ogni deduzione si porta dietro la tara del metagame.
Inoltre gli strumenti per indagare un reato, anche uno commesso verso png (e di cui dunque solo la Gestione conosce i colpevoli), possono costituire un problema: sono infatti molti, tra tiri su Intuire, tiri su Percepire, skill di veggenza e così via. Richiederebbero un comparto della Ruota che si occupi solo di questo, per dare seguito ai mille esiti che vengono chiesti per una semplice indagine, e questo al momento non possiamo permettercelo.
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Il metodo investigativo di Agarthi
La Gendarmeria segue, e chiede di seguire un altro metodo. Non è l'unico possibile, ma è l'unico possibile se si vuole la collaborazione della Gendarmeria e, in un ultimo, un mandato di cattura per il colpevole. Detto altrimenti: un giocatore può decidere di affrontare un'indagine da solo, a rischio di metagame, ma è una sua decisione; noi consigliamo di seguire il metodo proposto dalla Gendarmeria, che parte dall'aprire una richiesta nella propria scheda. Richieste di indagini a partire dalla scheda che però non seguono questo metodo non potranno essere prese in considerazione!
Queste indagini sono vincolate ad una precisa impostazione: ogni colpevole - o quasi - commette almeno un errore, e ogni errore è un indizio per chi indaga. Per trovare questi indizi è necessario svolgere le indagini, e il primo passo è aprire una richiesta per indicare su cosa si vuole indagare a partire da un ventaglio definito di indizi. Più sotto vedremo come si svolge un'indagine, ma la cosa importante è capire che è necessario attenersi ad un modello. Solo svolgendo le cose come richiesto dalla Gendarmeria si potrà ottenere la possibilità di trascinare il colpevole davanti alla giustizia!
Le indagini fatte tramite la sezione apposita non sono indagini a tutto tondo, devono cioè seguire un metodo. Non sono una quest: in quest, ogni cosa è lecita, ogni tentativo può avere un esito favorevole o sfavorevole. Non è un semplice mistero da risolvere, è un mistero da risolvere in un certo modo. E questo modo è essenziale non tanto per la riuscita dell'indagine, ma per consentire allo staff di seguire chi indaga.
Proviamo a girare le cose in un altro modo. Se la Ruota del Tempo, decidesse di mettere in campo un serial killer lo farebbe tramite stringhe. A quel punto, i giocatori possono provare ogni loro idea e la Ruota, poi, tramite stringhe ed esiti seguirebbe la cosa per cercare di far divertire tutti. Il PvE è, insomma, aperto a contaminazioni, idee, proposte. Ma le indagini che la Gilda della Legge fa sui reati, ovvero cercare il personaggio giocante colpevole, non è una quest. Non è PvE, è PvP mediato dalla Sezione Indagini come intermediario. Se c'è un omicidio, se c'è un personaggio che si gioca il serial killer, il colpevole c'è già e deve essere scoperto. E il modo più divertente è cercare di eliminare il metagame.
Il modo che abbiamo escogitato per fare le ricerche evitando il più possibile il metagame è quello degli indizi. Ad Agarthi però questo metodo funziona solo in parte. In gioco c’è troppa entropia in giro, troppe variabili impazzite, troppi mondi comunicanti per consentire una vera deduzione logica e stringente. E poi il gioco testuale presenta una serie di limitazioni tecniche che rendono difficile lo sviluppo di un’indagine classica senza focalizzare molte energie. Ogni deduzione può essere fallace, in un mondo di entropia… e perché ogni deduzione on può essere facilmente inquinata dall’off.
Quindi ogni deduzione che i personaggi possono fare, ogni informazione che esula dagli indizi ottenuti con il metodo agarthiano delle indagini, non concorre alla formulazione dell’arresto. È possibile fare il proprio gioco come singoli personaggi, ma se non si passa dagli indizi previsti non si ottengono risultati che possano sostenere l'indagine; fosse anche una confessione firmata, il colpevole non può essere indagato o trattenuto contro la sua volontà. È solo svolgendo tutte le tappe che la Gendarmeria riconoscerà la fondatezza dell'indagine.
Ovviamente, se chi ha compiuto il reato lo reclama in modo esplicito, sia in on che in off, non c’è nessuna indagine da compiere.
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Crimini
Esistono vari tipi di crimini ad Agarthi, ognuno dei quali influenza leggermente il metodo di risoluzione. Non cambia però l'approccio generale: il reato deve essere comunicato alla Gestione aprendo una richiesta nella propria scheda (sezione Indagini) e tirando, contestualmente, un dado di Misfatti direttamente in bacheca.
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Gli errori
Il tiro su Misfatti è importante, perché determina la bravura del personaggio che compie il reato. Più il tiro è alto, e meno errori ha atto. In base agli errori, infatti, la Gestione scriverà degli indizi che dovranno poi essere svelati da chi indaga. Se il risultato è tra 1 e 4, vuol dire che il suo personaggio ha commesso tre errori. Se tra 5 e 12, due errori. Tra 13 e 16, un errore. Tra 17 e 20, nessun errore. Ogni errore si traduce in un indizio che chi indaga potrà ottenere. L’indizio sarà scritto dalla Gestione, con la collaborazione - se voluta - dall’autore del crimine.
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Omicidi di pg
Quando un personaggio giocante uccide un altro personaggio giocante, dovrà comunicare in off tramite la sezione Indagini della propria scheda l’avvenuto omicidio: dovrà aggiungere il dove il corpo è stato trovato e il come è stato ucciso, specificando se ci sono testimoni (pg o png) che hanno visto il fatto. Può anche aggiungere alcuni dettagli, su cui lo staff creerà gli eventuali errori. Questa comunicazione è obbligatoria se avviene all’interno delle Mura o nelle chat Fuori le Mura; è facoltativa se avviene nelle Terre Esterne o nei Mondi Elusivi. In assenza di questa comunicazione, il png non potrà essere considerato effettivamente morto e ci sarà un richiamo moderativo.
Il pg Necrologio, a quel punto, scriverà una breve nota pubblica per informare dell’avvenuto decesso.
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Omicidi di png
Quando un personaggio giocante vuole uccidere un personaggio non giocante, può farlo. Se all’interno delle mura o nelle immediate vicinanze, dovrà però comunicare in off al pg Necrologio l’avvenuto omicidio, specificando se ci sono testimoni (pg o png) il dove, il come ed il perché. In assenza di questa comunicazione, il png non potrà essere considerato effettivamente morto e ci sarà un richiamo moderativo. Se nelle Terre Esterne o nei Mondi Elusivi, la comunicazione è facoltativa.
Il pg Necrologio, a quel punto, scriverà una breve nota pubblica per informare dell’avvenuto decesso.
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Furti nel Sottraendo
Quando un personaggio giocante compie un furto nel Sottraendo, può farlo con una giocata dedicata. Al termine dovrà comunicare in off tramite la sezione Indagini della propria scheda l’avvenuto furto, specificando quanti forzieri sono stati aperti e se c’è stato uno scontro con i Gendarmi entropici; deve inoltre indicare in quale punto è stato compiuto il furto. In assenza di questa comunicazione, il furto non sarà avvenuto e ci sarà un richiamo moderativo.
Il pg Gendarmeria, a quel punto, scriverà una breve nota pubblica per informare dell’accaduto. Ogni forziere aperto garantirà 30 astri.
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Furto ad un png o nella casa di un png nel mondo reale
Questo genere di furti possono essere dati da background da un personaggio di tipo Criminale. Non devono essere segnalati, a meno che non sia qualcosa di particolarmente consistente o ricorrente.
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Furto nella casa di un personaggio
Quando un personaggio giocante compie un furto nella casa di un altro personaggio, deve seguire lo schema previsto dal regolamento sull’intrusione in una casa. A quel punto, se il personaggio che subisce il furto sporge denuncia alla Gendarmeria, la cosa sarà pubblicata nel bollettino ufficiale.
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Come si indaga
Chi vuole indagare su un reato deve aprire una richiesta nella propria scheda (Sezione Indagini) e comunicare su quale reato si vuole concentrare. A quel punto lo staff comunicherà i primi indizi palesi, ovvero quelli facilmente ottenibili tramite semplici prove o in modo automatico se si è parte della Gilda della Legge. In questo primo messaggio non conviene mettere troppe richieste, perché alcune cose verranno fuori in modo automatico, in quanto indizi palesi!
In caso di omicidio, ad esempio, ci sarà automaticamente l'esito di un'autopsia, che potrà essere compiuta con un Cerusico, se disponibile, oppure con un png. Oppure, in caso di furto, vi spiegheremo più precisamente che cosa è stato rubato. Inoltre, sempre tramite esito, la Gendarmeria fornirà alcune informazioni extra, come la descrizione della scena del crimine, o dei consigli (ad esempio il nome di qualcun altro che sta indagando, così che possiate collaborare).
Solo allora, dopo che avrete svolto queste prime giocate e fatto le vostre considerazioni, potete fare una richiesta. Potrete chiedere un massimo di tre indizi su cui indagare, a scelta tra:
Per ottenere ognuno di questi indizi, potrebbe esserci una prova da superare, stabilita dalla Ruota. Ricordiamo che evocare o incontrare l’anima non consente automaticamente di scoprire informazioni extra sull’omicidio, perché l’anima non ha ricordi. Tuttavia questa scusa potrebbe essere sfruttata in caso ci sia un indizio da consegnare. Allo stesso modo saranno trattati poteri che permettono di ottenere informazioni circostanti, che modificano il tempo o veggenze. La Ruota si riserva di modificare leggermente questo schema degli indizi, in base alla coerenza e alla situazione.
Ogni personaggio può compiere un'indagine ogni 2 mesi, a meno che non faccia parte della Gilda della Legge, non sia una Guardia o un Cacciatore di Taglie.
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La confessione
È normale che un esponente della Gilda della Legge interroghi presunti colpevoli, anche se questo non concorre alla formulazione dell'atto d'accusa. Questo non deve essere scambiato, per il colpevole non ancor scoperto, come un tentativo di forzare la sua confessione. Allo stesso modo, un tiro su Mentire sbagliato non è la fine del mondo. Non solo perché la Gilda della Legge sa che non deve basare tutta la sua indagine sui tiri di Intuire vs Mentire, ma anche perché per accusare definitivamente qualcuno è necessario arrivare alla fine delle indagini tramite il metodo previsto dalla Gendarmeria. Una bugia scoperta, insomma, non significa la resa.
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Conclusione dell’Indagine
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Il Tribunale del Tempo
Chi indaga, quando ha finito le indagini, può indicare alla Gendarmeria il presunto colpevole. Ha una sola occasione! Se il caso è abbastanza solido, la Gendarmeria autorizza un'incursione al Tribunale del Tempo.
È, questo, il Mondo Elusivo in cui il Giudice valuta gli eventi accaduti e prima che questi vengano definitivamente chiusi nella Biblioteca del Cronista. È dunque possibile recarsi al Tribunale e prendere la clessidra in cui è custodita la memoria del giorno del crimine. Recuperare la clessidra non sarà comunque facile, perché il Giudice non ama che i viventi si immischino nel suo lavoro. Può andarci solo se ha abbastanza elementi per convincere la Gendarmeria ad aprire un Varco tanto delicato; con sé può portare fino ad altri 3 o 4 compagni. Recuperata la clessidra, essa sarà visionata dalla Gendarmeria che confermerà o meno l'accusa. Se l'accusa è giusta, scatterà la Taglia, altrimenti il caso resterà insoluto. In entrambi i casi, la clessidra tornerà al suo posto.
Anche chi è colpevole, o presunto tale, può tuttavia usare il Tribunale del Tempo a proprio vantaggio. Al Mercato Nero dei Criminali c’è infatti una Chiave particolarmente preziosa, e costosa che consente di entrare nel Tribunale del Tempo. Questa Chiave è consacrata al Ladro, l’unico tra le Divinità che può contrastare il Giudice. Se ci si impossessa della clessidra, è possibile romperla: quell’evento non sarà più utilizzabile in sede di processo. Questo fatto non cancella il ricordo di ciò che è successo o i sospetti di colpevolezza, ma semplicemente non ci potrà mai essere la conferma.
In caso di denuncia, chi la presenta può incaricarsi di dimostrare la colpevolezza. Per farlo, dovrà svolgere le indagini e ricorrere al Tribunale del Tempo.
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Come catturare il colpevole
A quel punto la Gendarmeria può scrivere a chi è stato accusato, che può:
- Consegnarsi
- Difendersi con una memoria scritta
- Sfidare a duello l’accusatore. Entrambi potranno nominare un campione.
- Rifiutare di consegnarsi, e dunque far scattare la taglia
- Andare a propria volta al Tribunale del Tempo per rompere la clessidra
Ribadiamo che la confessione o la consegna prima della fine delle indagini non porta automaticamente ad un arresto convalidato, a meno che non sia il giocatore stesso a chiederlo.
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Schema sintetico di un’indagine
- Un membro della Gilda o un privato cittadino apre il caso tramite la Bacheca Indagini.
- La Gendarmeria fornisce: autopsia, descrizione scena del crimine, eventuali info aggiuntive.
- Il giocatore (per se stesso o per conto di un gruppo di indagine) chiede fino a 4 indizi diversi (es. veggenza, interrogare PNG, ispezione luogo, oggetti vittima).
- Per ogni indizio viene dato un esito oscurato e/o una prova da superare.
- Si giocano le scene collegate agli indizi, usando gli esiti forniti.
- Terminata la raccolta indizi → si nomina il sospettato → giocata al Tribunale.
- Solo se il nome è corretto e il Tribunale conferma → arresto del colpevole, altrimenti come detto il criminale (nel senso esteso del termine) la fa franca e non potrà essere arrestato.
Nota: deduzioni personali, sospetti o confessioni non bastano: senza gli indizi ufficiali l’indagine non può portare a un arresto/pena.