#
Le Taglie
#
Le Taglie
Le Taglie sono un sistema tramite cui il Concilio dell'Albedo ricerca soggetti che si sono macchiati di crimini all'interno delle sue mura. Una Taglia viene emessa solo se il Criminale ha ammesso le proprie colpe e/o se, in seguito ad una indagine, si è arrivati ad una conferma da parte del Tribunale del Tempo.
Se dunque la situazione lo richiede, viene annunciato in Bacheca Pubblica il nome ed eventuali informazioni, oltre naturalmente alla ricompensa che spetta a chi porta il ricercato alla Gendarmeria. Le Taglie possono essere svolte e riscosse da qualunque personaggio. Dopo 30 giorni, ogni Taglia decade e non sarà - tranne eccezioni particolarmente gravi - rinnovata.
A questo punto sono possibili tre scenari:
- Il Ricercato si consegna volontariamente e, così facendo, riduce in parte la punizione
- Il Ricercato viene ucciso durante la cattura. È un evento increscioso e non aupiscato dal Concilio dell'Albedo ma, per crimini gravi come gli omicidi o altri delitti, non ci saranno conseguenze per chi ha cercato di catturarlo.
- Il Ricercato viene catturato e condotto in Gendarmeria e, da lì, alle Prigioni.
In base alla gravità del delitto, il personaggio può dover pagare una multa che va dai 20 ai 100 Astri, e/o passare un periodo variabile nelle Prigioni Temporali di Agarthi. I crimini possono essere puniti solo se compiuti dentro le mura di Agarthi o nella zona immediatamente circostante (ovvero la zona "Fuori le Mura")
Importante! Le Taglie sono un sistema di gioco, e in quanto tale espressione del governo cittadino. Non sono una punizione per errori dei giocatori, né vogliono essere un deterrente per gli scontri. La taglia viene emessa solo per crimini gravi o ripetuti, ed è da intendere come uno spunto di gioco e non come una punizione. Uccidere, rubare, tutto il gioco criminale è una fetta considerevole del nostro gioco... ma perché il crimine sia tale, deve anche esserci un governo e delle leggi da poter infrangere. E va da sé che su personaggi ignoti non sarà possibile mettere taglie
#
La Cattura
Al mercato è possibile comprare un oggetto, nella sezione Oggetti Speciali, chiamata Retelampo. Questa catena è caricata con un potere entropico che, una volta arrivata al bersaglio, lo trasporta immediatamente alle Prigioni Temporali. È possibile usare questo oggetto contro qualcuno solo se costui ha pendente una Taglia della Gendarmeria; in caso contrario, non avrà alcun effetto.
Ogni personaggio può usare a sessione una sola Retelampo; chi appartiene alle Classi "Cacciatore di Taglie" e "Guardia" ne potrà usare una seconda aggiuntiva; anche chi appartiene alla Gilda della Legge ne un'altra (che si somma a quella, eventuale, data dalla Classe, per un totale di tre Retelampo). Deve essere lanciata in un'azione e ha un difficoltà fissa per essere evitata: il bersaglio deve tirare Disperdere Entropia. Se il bersaglio è pari o sopra i 20 PV, la difficoltà è 4; se è tra i 10 e i 19 Pv, la difficoltà è 12; se è sotto ai 10 pv, la difficoltà è 16. Un personaggio può essere tradotto in Gendameria anche con altri metodi, o svenuto.
Se il personaggio non viene catturato entra 30 giorni, la Taglia viene considerata decaduta. In alternativa il personaggio può offrirsi per un duello con un campione scelto dall'Albedo, così da pagare il prezzo con il proprio sangue.
#
La Difesa
Ogni Taglia verrà emessa sulla base di indagini approvate dalla Gendarmeria, con il metodo da essa stabilito (vedi la pagina sulle Indagini). Non verranno tenute in considerazioni denunce anonime o lamentele fini a se stesse. Ogni denuncia sarà presa in considerazione solo per fatti di media o grave entità (vedi la pagina sulle Leggi di Agarthi) e, per essere fondata, dovrà passare dal Tribunale del Tempo.
Ricordiamo che il sospettato/ ricercato potrà mandare una memoria difensiva, che verrà esaminata e letta con attenzione: potrà portare ad una riduzione della pena. Al momento non sono previsti processi o avvocati.
#
La Punizione
Chi viene imprigionato subisce una procedura, chiamata Avanzamento Entropico, che consiste in una punizione apparentemente rapida. Infatti il prigioniero viene condotto in una cella entropica dove il Tempo scorre diversamente: poche ore sembreranno molti mesi di carcere. La procedura di Avanzamento Entropico, produce quelli che sono chiamati "Avanzi di Galera" - ovvero personaggi che, pur essendo tornati in libertà il giorno dopo, risentono fortemente del tempo trascorso e impiegheranno due settimane a ristabilirsi.
La Gestione offrirà al giocatore almeno cinque malus, tra cui dovrà sceglierne almeno tre. Di norma, questa scelta riguarda:
- Una multa
- Un malus ai parametri numerici
- L'esilio nelle Terre Esterne
- Una Divergenza o una conseguenza mentale
- Dei lavori socialmente utili
Si ricorda comunque che gli Avanzi di Galera sono comunque sotto la protezione della Città di Agarthi e, avendo pagato il loro debito con la giustizia, non possono essere attaccati impunemente. Inoltre, le pene alternative possono variare in base alla situazione, all'affidabilità del soggetto o se recidivo in breve termine.
#
Le Multe
Le multe possono variare in base alla gravità del crimine commesso. Sono da intendersi come compenso per la Taglia e/o come risarcimento per la vittima.
60 Astri: Multa piccola, ad esempio per un borseggio 100 Astri: Multa media, ad esempio per un furto più consistente o per ferite 180 Astri: Multa grave, ad esempio per omicidio
Sono valori indicativi che potrebbero cambiare in base alle situazioni. (Ad esempio, se è necessario risarcire la vittima, il Concilio potrebbe integrare la somma.)
#
Il Malus ai parametri
A causa della debolezza dovuta all'Entropia delle Prigioni, ci possono essere delle conseguenze sulla familiarità che il personaggio ha con certe abilità in cui un tempo eccelleva. Dopo due settimane questi effetti svaniranno.
- -1 alla Caratteristica principale del proprio Archetipo per i piccoli crimini,
- -1 a tutte le Caratteristiche per delitti di media gravità
- -2 a tutte le Caratteristiche per i delitti molto gravi.
#
Esilio
Il personaggio avrà il divieto di avvicinarsi alla città di Agarthi e sarà costretto a vivere nelle Terre Esterne. L'esilio è di una settimana per piccoli crimini, due settimane per crimini di media gravità e tre settimane per crimini molto gravi. Ovviamente potrà giocare nella città di Agarthi ma, se verrà trovato, tornerà in prigione.
#
Lavori Utili
La Gendarmeria può proporre un lavoro socialmente utile tra quelli previsti dalla città (ad esempio il cameriere alla Taverna o lo spazzino al Bazar). Se sceglie anche l'Esilio, vuol dire che potrà entrare in città solo per svolgere questo lavoro, e non per altro.
#
Rinuncia della pena
Nota off - Ad Agarthi, gli spunti non vogliono essere un obbligo bensì un'occasione per divertirsi. Cerchiamo il più di spingere i giocatori a lanciarsi in chat non perché debbano ma perché possono scoprire cose nuove, e compiere giocate anche fuori dai loro soliti schemi.
Compiere un crimine on-game non è sbagliato, anzi è parte integrante del gioco di molti personaggi. Allo stesso modo però una città così civilizzata come Agarthi deve avere un sistema di leggi e di protezione dei propri cittadini. Se quindi incentiviamo il gioco criminale, dall'altro deve esistere anche un ordine costituito che possa essere minacciato e che cerchi, pertanto, di reagire ai delitti commessi.
Tuttavia, non a tutti possono piacere le punizioni on-game che abbiamo messo a punto per loro. Ne siamo consapevoli! Così, se qualcuno volesse rinunciare a giocarsi la pena può semplicemente perdere - in base alla gravità del delitto ongame - 20 px / 40 px / 60 px. Tale conseguenza è giustificabile dal forte dispendio di Entropia all'interno delle Prigioni Entropica che ha fatto perdere alcune abilità al personaggio.
Allo stesso modo, se le punizioni on-game non venissero rispettate, potrebbe esserci tale decurtazione dei px.
#
Prigioni Temporali ed Evasione
Se il duello fallisce o se il soggetto delle taglia viene imprigionato, il personaggio viene punito tramite una delle pene previste dalle Leggi di Agarthi. In caso la punizione sia un periodo di permanenza nelle Prigioni Temporali, è possibile tentare un’evasione. In caso di evasione con successo, la pena verrà cancellata ma saranno necessari 30 giorni di esilio.