# L’Entropia

# Cos’è l’Entropia

L’Entropia è l’energia mediante la quale è possibile modificare la realtà dell’Altrove.

La realtà, ogni realtà, è regolata da forze - che in alcuni mondi sono chiamate leggi fisiche o naturali. Ogni mondo ha una sua forma, un suo aspetto, delle sue regole; un granello di sabbia che compone una spiaggia, un secondo che riempie un minuto, ogni cosa che vediamo ha una sua funzione e un suo ruolo.

Conoscere le leggi fisiche di un mondo significa poterne anticipare il comportamento. Ad esempio, il fatto che un sasso cada verso il basso o che 2 più 2 faccia 4 sono dati incontrovertibili, in quanto c’è una legge che li determina; tale legge è uguale in tutti i punti dello spazio e in tutti i momenti della storia… a meno che non subentri l’Entropia. L’Entropia può far volare un sasso o rendere imprevedibile la matematica. Non ci sono nessi logici che possano reggere l’effetto dell’Entropia. Quando vi è un’alta concentrazione di Entropia, una causa non genera sempre lo stesso effetto, né il prima anticipa sempre il dopo, così come il vero e il falso non sono sempre in contraddizione.

Questo perché l’Entropia precede la nascita del mondo, dunque non è sottoposta agli stessi vincoli [vedi sotto]. Usare l’Entropia significa materializzare cose impossibili, che violano le regole della logica, dello spazio e del tempo, della materia e della realtà come la conosciamo. Tramite l’Entropia, cioè, è possibile modificare lo scorrere del tempo, accorciare le distanze, modificare la materia. È anche possibile materializzare realtà alternative, concretizzare eventi possibili ma che non sono mai avvenuti, riavvolgere la storia per cercare di cambiarla.

# Dove, Quando e Come (Note interpretative)

# L’Entropia nell’Altrove

Tempo, Spazio e Materia sono tre concetti che in molti mondi sono assoluti e intoccabili; solo gli Dei possono, eventualmente, violare le leggi che loro stessi hanno imposto. In altri mondi, invece, esistono creature capaci di modificare leggermente la realtà, ad esempio tramite la Magia o altri poteri.

Nell’Altrove, invece, l’Entropia è diffusa e impregna ogni cosa. In un certo senso, è la ragione stessa per cui esiste l’Altrove: così strano e improbabile - ma quale mondo è davvero “normale”? -, dovrebbe disgregarsi nel vuoto. Invece esiste, e resiste, perché la presenza tangibile dell’Entropia rende possibile la coesistenza di contraddizioni, paradossi, creature e fenomeni diversi.

L’Entropia è ovunque, ma ci sono luoghi dove la concentrazione è maggiore. Un luogo completamente colmo di Entropia è il mondo Residuale, un Mondo Elusivo in cui l’Entropia ha sfaldato completamente la realtà. Anche la città di Agarthi è costruita sull’Entropia, e la sfrutta in modo intensivo per il proprio benessere. Proprio il modo in cui Agarthi riesce a manipolare l’Entropia interessa molti, poiché è quello che più si avvicina ad un potere quasi divino.

# Quando è nata l’Entropia

L’Entropia è nata prima che l’Universo fosse interamente formato, questa è l’unica cosa certa, ma sul “come” le teorie divergono. È però opinione abbastanza condivisa che l’Universo sia nato dal Vuoto. Il Vuoto fu poi riempito dal Tempo, il quale consentì la formazione di un granello di polvere. La caduta di questo granello nel Vuoto fu un movimento impercettibile, che tuttavia diventò - come una valanga - sempre più intenso e voluminoso. Quella caduta causò un suono che diventò un boato, e provocò un movimento la cui forza di inerzia dura ancora oggi. Dal granello di polvere nacquero poi infiniti mondi, ognuno dei quali però conserva al proprio interno quel suono e quel movimento. Essi sono due delle facce principali dell’Entropia: tramite il suono, l’Entropia scandisce il Tempo; tramite il moto, l’Entropia misura lo Spazio. (Esiste anche un terzo aspetto della realtà che viene influenzato dall’Entropia, ed è la Materia di cui il mondo è composto, sempre a partire da quel minuscolo grano di polvere.)

# Come appare

L’Entropia è un’energia invisibile, almeno fino a quando non viene manipolata. Solo in quel caso si manifesta come scariche di energia, di solito blu o azzurre, ma sono possibili altri colori (secondo alcune teorie, l’Entropia è in realtà di un colore che nessuno ha mai visto prima, e non presente nel nostro mondo; pertanto, quando appare, assume una sfumatura più tangibile e familiare). Ovviamente, questo colore è quando si manifesta l’Entropia “in purezza”. In caso di Devozioni o Incantesimi o Opere d’Arte, ad esempio, l’aspetto sarà quello che il Sacerdote o l’Arcanista o l’Artista gli conferisce.

# L’Entropia e gli Allineamenti

# Entropia e Creazione

L’Allineamento della Creazione sfrutta ampiamente l’Entropia, poiché affermano che essa è parte del mondo. Così come usiamo l’aria per respirare e l’acqua per bere, ed è normale impiegare le forze della natura per la tecnologia più basiche (il vento per i mulini, il fuoco per scaldarci), allora dovremmo fare lo stesso anche con l’Entropia. La Città di Agarthi è l’emblema di questo approccio: molti elementi tecnologici, basati appunto sull’Entropia, stanno portando ad un progresso mai visto prima nell’Altrove. Ma esistono anche approcci alla Creazione, oscuri e senza limiti.

# Entropia e Distruzione

L’Allineamento della Distruzione è speculare: riconosce che l’Entropia è un potere di grande impatto, ma proprio per questo deve essere eliminata. Agarthi non deve arrivare al progresso tecnologico di cui è fiera portatrice. Secondo alcuni, perché Agarthi e l’Altrove sono uno scherzo dell’Entropia, un pericolo per tutto l’Universo, un paradosso che non ha senso di esistere; secondo altri, perché quello che conta veramente è arrivare per primi all’Entropia stessa, e diventarne gli unici depositari. Per farlo, è necessario distruggere Agarthi e ridurre l’Altrove al granello di polvere da cui è partito. In questo modo nessun altro avrà accesso all’Entropia; viceversa, chiunque sia riuscito a mantenere il controllo del grande potere dell’Entropia, sarà più forte persino degli Dei. Questa teoria di un Altrove distrutto, dove solo uno è padrone dell’Entropia, è di solito chiamata “teoria dell’Ognidove”, poiché con la fine dell’Altrove ogni possibilità diventerà a portata di mano di colui o colei che si è reso protagonista di questa Distruzione. [Questa concezione di intreccia al Divoratore, l’entità che minaccia l’Altrove]

# Entropia e Ritorno Ancestrale

L’Allineamento del Ritorno Ancestrale rifiuta l’idea che l’Entropia possa essere controllata. Essa è una risorsa e un dono, ma non deve essere usata per modificare la realtà o condurre un progresso tecnologico: sarebbe, questa, una grave violazione dell’ordine naturale delle cose. Se l’Universo è stato creato in un modo, non c’è ragione di spingerlo lontano da quello che è. Le conseguenze sarebbero infatti imprevedibili, la vita verrebbe intaccata dai paradossi e l’Altrove finirebbe per essere stravolto. Creazione e Distruzione, dunque, avrebbero la stessa conseguenza - l’annichilimento dell’Altrove, e di tutte le creature su di esso. Che sia per ragioni etiche, per vicinanza alla natura, per fiducia nelle tradizioni o per rispetto del primo mandato divino, gli Ancestrali ritengono che l’Entropia sia un'energia da usare con parsimonia, senza mai modificare in modo permanente la storia dell’Altrove; la tecnologia avanzata, in questo senso, è l’emblema di tutto ciò è sbagliato e che può sfuggire al controllo.

# Poteri Divini, Arcani, Entropici

Il Tempo fu la prima forza che si materializzò nell’universo, seguito dallo Spazio. Il Tempo agì nell’Universo, permettendo che le cose in esso potessero concretizzarsi: il cielo e la terra, il mare e il vento, la vita e gli astri. Il Tempo poté compiere queste azioni tramite l’Entropia. Per ognuna di queste azioni ci fu un’entità che prese coscienza di sé. Nacquero così quelli che ora chiamiamo Dei, i quali sono intrinsecamente vicini all’Entropia: pur non essendo stati “creati”, sono la conseguenza dell’azione dell’Entropia.

Gli Dei sono stati i primi, dopo il Tempo, a plasmare l’Entropia. Essi sono in grado di farlo in una maniera così ampia e profonda da poter modificare il mondo intero. Nessuno ha la stessa capacità. Tuttavia possono concedere ad altre creature una minima frazione dei loro poteri: ad esempio, chi prega una Divinità può ottenere una benedizione, che altro non è che un briciolo di Entropia in suo favore. Un caso più concreto sono i Sacerdoti, le cui Devozioni non sono altro che un prestito di Entropia.

Esistono però alcune creature capaci di arrivare all’Entropia solo usando le proprie capacità. Sono gli Arcanisti, che attingono ad un tipo di Entropia meno antico e primordiale: è il Mana, mediante il quale gli Arcanisti plasmano i loro incantesimi.

Infine, non dobbiamo dimenticarci che l’Altrove è così intriso di Entropia che chiunque può ottenere effetti improvvisi, cambiare leggermente la realtà, o comunque attaccare o difendersi mediante tale energia. È il caso dei poteri razziali, ma anche dell’Arte degli Artisti, la Scienza e la Tecnologia; anche Guerrieri e Criminali attingono all’Entropia.

Possiamo dunque immaginare l’Entropia come un mare di possibilità inespresse: chiunque riesca ad attingere a tali possibilità, può creare una nuova realtà (o modificare quella esistente). In questo mare esistono quattro strati.

Lo strato più profondo dell’Entropia è accessibile solo agli Dei. Il secondo strato, comunque abbastanza profondo, necessita dell’intervento divino per essere raggiunto: in quanto tale, è accessibile ai Sacerdoti e a chi ottenga il favore di un Dio.
Il terzo è uno strato meno profondo, dove le correnti sono più tranquille, ed è chiamato Mana: è accessibile dagli Arcanisti. Il secondo e terzo strato sono diversi per effetti, ma simili per potenza. L’ultimo è lo strato più superficiale, accessibile da qualunque abitante dell’Altrove. Questo ultimo strato, pur avendo molto in comune con gli altri, ha effetti più ridotti per varietà e a volte anche per potenza.

# Divergenze, Varchi, Anacronismi

Abbiamo detto che l’Entropia agisce principalmente su tre aspetti: la Materia, lo Spazio e il Tempo.

# Le Divergenze

Un cambiamento della Materia è chiamato “Divergenza”. La Divergenza è dunque una modifica dell’aspetto di una creatura, di un oggetto o di un luogo.

Esistono vari criteri medianti i quali è possibile descrivere una Divergenza. Il primo criterio è l’estensione: ci sono Divergenze parziali (ad esempio, al volto) o Divergenze totali (tutto il corpo). Il secondo criterio è l’intensità: ci sono Divergenze leggere (un cambiamento nel colore dei capelli) oppure Divergenze più importanti (una mutazione in un’altra creatura, totalmente diversa dall’originale). Il terzo criterio è la durata: la maggioranza delle Divergenze è temporanea, poche ore o pochi giorni; esistono però alcune Divergenze permanenti.

Nei poteri che causano Divergenza, di solito è scritta l’estensione, l’intensità e la durata. Se non è scritto, è da intendersi una Divergenza parziale, leggera e comunque temporanea.

Importante! Una Divergenza non causa danni diretti a chi la subisce; i danni sono un effetto a parte (esistono poteri che causano danni e anche una Divergenza). La Divergenza è dunque un effetto di puro gioco, che modifica l’aspetto di una creatura, ma non le causa uno svantaggio diretto.

Un quarto criterio, puramente interpretativo, è il tipo di Divergenza. Se è qualcosa di spiacevole, malevolo, doloroso (sempre dal punto di vista interpretativo), si parla di “Corruzione”; se è invece qualcosa di bizzarro, innocuo, fantasioso, si parla di “Sfaldamento”. È una corruzione trasformare un personaggio in scheletro, è uno sfaldamento cambiargli colore della pelle. Ovviamente, la differenza tra corruzione e sfaldamento è sottile, ed è deputata al gioco interpretativo (per un personaggio, una Divergenza può essere una corruzione, ma per altro è soltanto uno sfaldamento). Esiste anche una Divergenza di tipo alternativo, ovvero che riprende una versione appartenente ad un’altra linea temporale, o un’altra Dimensione, o che nasce da un Anacronismo (vedi sotto).

La Divergenza riguarda spesso le creature viventi, ma può anche essere relativa a porzioni della realtà. Far volare un oggetto è di fatto uno Sfaldamento, far deperire una pianta è una Corruzione.

# I Varchi Entropici

Una modifica dello Spazio avviene tramite i Varchi Entropici, capaci di unire due luoghi distanti.

Esistono vari criteri medianti i quali è possibile descrivere un Varco Entropico. Il primo è la durata: può essere temporaneo o permanente. Di norma, un Varco Entropico creato da un potere, un cast o una skill, è temporaneo. Alcune locazioni nella città di Agarthi hanno invece dei Varchi permanenti, cioè che esistono sempre e richiedono una minima manutenzione; ciò è possibile tramite il progresso tecnologico ed entropico di Agarthi. Di solito, una locazione chiusa all’interno di Agarthi possiede un Varco Entropico permanente; questo perché ogni locazione deve essere raggiungibile anche dalle razze notturne. Se il Varco Entropico non è descritto in modo esplicito, ma la locazione è aperta a tutti, è comunque possibile giocarselo.

Il secondo criterio è la stabilità: un Varco Entropico è stabile se conduce là dove vuole chi l’ha creato. Di norma, un Varco Entropico è sempre stabile, a meno che non sia scritto diversamente, o non sia stato modificato: in questo caso, può condurre ovunque tranne che dove voleva chi l’ha creato.

Una regola generale dei Varchi Entropici è che possono condurre solo dove il creatore è già stato fisicamente. A volte alcuni poteri possono consentire di derogare a questo requisito, ma deve essere coinvolta la Ruota del Tempo. Un’altra regola da tenere a mente è che nessun Varco Entropico può essere attraversato automaticamente: prima viene creato e poi, in una seconda azione, viene attraversato con una prova di . Fallire questa seconda prova impedisce il passaggio.

Ogni Varco Entropico può essere attraversato da un numero limitato di personaggi. Inoltre, il Varco Entropico funziona di solito solo in una direzione: da dove si trova il creatore alla sua destinazione. Tuttavia, in situazioni non di PvP e con l’accordo di tutte le parti, è possibile derogare a questa regola: il Varco Entropico funziona così anche al contrario, e il creatore può essere raggiunto da un personaggio davanti a cui si è manifestato il Varco.

Anacronismi Abbiamo detto che l’Entropia agisce principalmente su tre aspetti: il Tempo, lo Spazio e la Materia.

Una modifica del Tempo viene chiamata Anacronismo, ed è uno stravolgimento del passato o del futuro.

Esistono tre tipi principali di Anacronismi. L’Anacronismo più comune è quello che va a modificare il tempo di un bersaglio, ad esempio causandogli una Divergenza dovuta all’età. Un altro Anacronismo abbastanza frequente è quello che riguarda la visione del passato o del futuro, ad esempio una veggenza o un rituale divinatorio. Questo scrutare gli eventi non è mai preciso o lineare, poiché non lo è il Tempo. Il terzo Anacronismo è più complesso, e avviene quando si entra in una linea temporale alternativa. Può essere un viaggio nel tempo, oppure l’affioramento di una storia alternativa nel mondo dell’Altrove. Questi poteri richiedono di solito la presenza della Ruota del Tempo.

In ogni caso, qualsiasi potere della Scuola Arcana della Divinazione o del Dominio del Tempo è un Anacronismo.

Limiti: nel Mondo Elusivo del QuandoMai non è possibile giocarsi un Anacronismo alternativo, esso è solo per recuperare giocate non avvenute per motivi pratici, ma è comunque all’interno della linea temporale reale. Inoltre, quando si parla del futuro (o di ambientazioni alternative) non è possibile giocarsi un futuro tecnologicamente iper-avanzato, ma solo leggermente più avanzato rispetto ad Agarthi.

Altri usi dell’Entropia Abbiamo detto che l’Entropia agisce principalmente su tre aspetti: il Tempo, lo Spazio e la Materia. Esistono però altri tipi di interventi che l’Entropia può realizzare, e più in generale ogni potere sovrannaturale ad Agarthi è legato direttamente o indirettamente all’Entropia.