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Oggetti
Il nostro personaggio si troverà ad interagire quotidianamente con oggetti diversi: siano essi nell'ambiente circostante, oppure in suo possesso, oppure ancora di proprietà di altri personaggi.
Gli oggetti più importanti, e con una funzione pratica dal punto di vista del gioco, devono essere acquistati al Mercato (vedi sotto). In questo modo appariranno nella scheda del personaggio, così da poter essere modificati, descritti e migliorati tramite skill.
Non è tuttavia necessario che ogni oggetto venga comprato! Se l'utilizzo non fornisce particolari vantaggi, e se sono oggetti standard senza particolari specifiche, allora è sufficiente descriverli (ad esempio i vestiti del personaggio). Importante, però: nel caso di armi e armature, proprio perché forniscono dei vantaggi pratici è obbligatorio acquisirli al mercato. In caso contrario, le armi saranno considerate "armi improprie" (quindi causano solo 4 danni) e le armature non saranno considerate.
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La funzione Mercato
Tramite il menù a destra, è possibile cliccare su Funzioni e, da lì, Mercato. Ricordiamo che questo meccanismo è puramente tecnico, e dunque slegato da come decidete di giocarvi l'acquisizione dell'oggetto stesso. Se vorrete, potrete effettivamente giocarvi di comprare l'oggetto al Bazar (prima, dopo o contestualmente all'acquisto con la funzione "mercato") o presso un altro personaggio. Oppure potrete giocarvi il ritrovamento di un oggetto, poi acquistato tecnicamente, o ancora che tale oggetto è sempre stato di proprietà del vostro personaggio. Infine è possibile giocarsi l'effettiva produzione.
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Produrre un oggetto
È possibile giocarsi la produzione di un oggetto, se lo si desidera. Di norma, chi ha una bottega o un laboratorio può dare per assodata l'effettiva creazione di un oggetto. Questa pratica non è esclusiva di un Mastro o di uno Scienziato. Chiunque, per interpretazione di gioco, può avere una bottega dove crea o vende una certa tipologia di oggetti.
Fai almeno una giocata!
La filosofia di Agarthi è che il gioco non deve essere un obbligo né un lavoro, perché non è divertente avere un'agenda piena di giocate fotocopia per produrre o migliorare oggetti. Tuttavia non vogliamo vedere nemmeno giocate via missiva. Per avere un oggetto, prodotto o migliorato, è necessaria almeno una giocata incentrata su tale oggetto: può essere l'ordinazione, la produzione effettiva o la consegna. Almeno una di queste tre fasi richiede l'interazione in chat tra richiedente e produttore.
La creazione in gioco richiede comunque la coerenza di avere la conoscenza, il tempo e i materiali adeguati. Nella propria bottega/laboratorio viene dato per scontato che tutto questo c'è, e il tempo necessario è quantificato con almeno due turni. Una volta creato l'oggetto in gioco, si dovrà comunque acquistare l'oggetto tramite la Funzione Mercato.
Fuori dalla propria bottega, invece, la creazione di un oggetto è subordinato al permesso della Ruota del Tempo o all'eventuale impiego di skill specifiche.
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La Scheda dell'Oggetto
Ogni oggetto comprato con la funzione Mercato ha una scheda, divisa in varie sezioni.
Chi lo compra in prima istanza può modificare il titolo, ovvero il nome dell'oggetto: è possibile nominare le proprie armi, caratterizzare ulteriormente oggetti troppo generici e così via. Inoltre nella sezione Descrizione può fornire una descrizione più precisa, inserendo anche immagini.
Esiste anche una seconda sezione di descrizione, che qualunque proprietario può modificare. Questo perché, ad esempio in caso di regali, il proprietario corrente non è la persona che ha acquistato l'oggetto: in caso di ulteriori descrizioni o di modifica, tramite questa seconda sezione è possibile integrare la precedente.
Infine, esiste una sezione Skill. È forse la sezione più delicata della scheda, perché è destinata ai potenziamenti prolungati di un oggetto. Più sotto c'è il valore "Giorni", ovvero quanti giorni l'oggetto sarà attivo.
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Migliorare un Oggetto tramite skill
Quando si ha un oggetto già esistente, o se si vuole non soltanto crearlo ma al tempo stesso crearlo con un potenziamento aggiuntivo rispetto al normale, è necessario avere una skill. Skill di questo tipo riportano sempre le specifiche tecniche: non solo l'effetto, ma anche la durata, i limiti, le prove da compiere etc.
Come per la creazione, anche il miglioramento non deve essere sempre giocato in chat; è possibile darlo per scontato, ad esempio in caso di vendita in una bottega o comunque per alleggerire il gioco di chi migliora l'oggetto in questo in questione. Vale tuttavia la stessa regola della produzione: è necessario svolgere almeno una giocata tra chi ha richiesto il miglioramento e chi lo produce. Può essere la giocata di ordinazione, quella di effettiva produzione, oppure la consegna.
A differenza della semplice produzione, che è da considerarsi come uno spunto di gioco non necessario, il miglioramento ha un requisito più stringente. Giocarsi il miglioramento in chat, infatti, richiede almeno due turni dedicati e un tiro della prova relativa (vedi sotto) che superi una difficoltà di 10.
Il miglioramento tramite skill deve essere segnalato nell'apposita sezione della scheda dell'oggetto. Solo chi possiede la skill giusta può compilare la sezione Skill dell'oggetto. Una modifica da parte di un altro personaggio comparirà in calce alla sezione e invaliderà il potere speciale dell'oggetto.
Durata ed attivazione
Per utilizzare l'oggetto in questo modo è necessario prima dotarlo di skill (o comprarlo da qualcuno con la skill adatta). Una volta creato, tramite le modalità espresse sopra, bisogna attivarlo in chat tramite un'azione dedicata, superando una prova 10. Vedi sotto
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Miglioramento Tecnico-Scientifico
I Mastri Artigiani e gli Scienziati hanno molteplici skill per potenziare gli oggetti, fornendo proprietà ulteriori come Favori, resistenze o danni aggiuntivi.
Il miglioramento può essere compiuto tramite una prova di Modellare, Tecnologia o Entropizzare, a seconda del tipo di Produzione. Lo stesso vale per l'utilizzo da parte del proprietario dell'oggetto.
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Incantamento Arcano
Gli Arcanisti possono creare Artefatti Minori, Artefatti di Classe o Artefatti Superiori. La prova per incantare o utilizzare un Artefatto di norma è Artefatti, ma in alcuni casi - dichiarati nella skill - può essere Entropizzare.
Gli Artefatti Minori sono oggetti con poteri esclusivamente innocui, di colore, che non possono dare nessun vantaggio o essere usati in situazioni di contrasto (anche in senso lato). Non sono cioè oggetti con un ruolo in PvP o in PvE e non possono mettere in difficoltà un altro personaggio: il giocatore con cui interagiamo può stabilire se accettare o meno l'effetto (comunque blando e soltanto scenografico) di un Artefatto minore. Per essere creati, richiedono la skill di 4° livello "Artefatti Minori". Sono esempi di Artefatti Minori un oggetto che fa una tenue luce (senza poter essere usato contro personaggi o quest), una penna che scrive da sola, una collana che cambia colore alle proprie gemme etc.
Gli Artefatti di Classe sono Artefatti previsti dalla propria Classe. Hanno effetti ben precisi e descritti dal Regolamento. Per essere creati, richiedono sia la skill di 4° di Classe sia la skill di 4° livello "Artefatti Minori".
Gli Artefatti Superiori sono oggetti con poteri più consistenti, che possono essere usati nel PvP e nel PvE: cioè possono essere usati contro altri personaggi o in situazioni di quest. Per essere creati, richiedono la skill di 7° livello "Artefatti Superiori". Gli Artefatti Superiori possono essere standard, cioè avere al loro interno un incantesimo preso direttamente dal Grimorio ufficiale non è possibile inserire all'interno poteri di skill. L'Arcanista può quindi inserire in un oggetto un Incantesimo a lui conosciuto, purché di 2 livelli inferiore con un singolo bersaglio; l'Artefatto deve essere attivata inizialmente e poi può essere usato una volta a sessione per 15 giorni. La prova di uso è 10 di Artefatti e deve essere compiuta in Concentrazione; se c'è un bersaglio contrapposto, questi può difendersi con una prova di Resistere Incantesimi contro il livello dell'Arcanista che ha creato l'Artefatto +5. L'ingombro è di 8. Esiste però anche la possibilità di Brevettare un proprio Artefatto Superiore. Questo Artefatto avrà effetti personalizzati, stabiliti tra il giocatore Arcanista e la Gestione; potrà essere replicato solo dall'Arcanista, quante volte egli desidera. È possibile avere un solo Artefatto Brevettato per ogni skill "Brevetto" - come, ad esempio, la skill di 7° livello che presenta la dicitura: Può proporre al Tempo un Artefatto originale e da lui pensato.
È possibile giocarsi la creazione e l'uso di catalizzatori e componenti da impiegare narrativamente nei propri incantesimi. In questo caso, non ci sono bonus né conseguenze, in quanto si tratta di una scelta puramente interpretativa.
Gli Artefatti non possono essere usati in Spossatezza, in quanto richiedono l'uso della Concentrazione. Inoltre, a meno non sia scritto diversamente, possono essere usati solo una volta per sessione a prescindere dall'esito: se cioè l'uso fallisce, non può essere usato una seconda volta. Ricordiamo inoltre che deve essere fatta almeno una giocata tra quelle di ordinazione da parte dell'acquirente, la creazione e la consegna. Se l'Arcanista crea l'oggetto per se stesso, non essendoci ordinazione né consegna, deve svolgere la giocata di creazione.
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Consacrazione Religiosa
I Sacerdoti possono creare Reliquie Minori, Reliquie di Classe o Reliquie Superiori. La prova per consacrare o usare una Reliquia di norma è Reliquie, ma in alcuni casi - dichiarati nella skill - può essere Entropizzare.
Le Reliquie Minori sono oggetti con poteri esclusivamente innocui, di colore, che non possono dare nessun vantaggio o essere usati in situazioni di contrasto (anche in senso lato). Non sono cioè oggetti con un ruolo in PvP o in PvE e non possono mettere in difficoltà un altro personaggio: il giocatore con cui interagiamo può stabilire se accettare o meno l'effetto (comunque blando e soltanto scenografico) di una Reliquia minore. Per essere create, richiedono la skill di 4° livello "Reliquie Minori". Sono esempi di Reliquie Minori un oggetto che fa una tenue luce (senza poter essere usato contro personaggi o quest), una penna che scrive da sola, una collana che cambia colore alle proprie gemme etc.
Le Reliquie di Classe sono Reliquie previste dalla propria Classe. Hanno effetti ben precisi e descritti dal Regolamento. Per essere create, richiedono sia la skill di 4° di Classe sia la skill di 4° livello "Reliquie Minori".
Le Reliquie Superiori sono oggetti con poteri più consistenti, che possono essere usati nel PvP e nel PvE: cioè possono essere usati contro altri personaggi o in situazioni di quest. Per essere creati, richiedono la skill di 7° livello "Reliquie Superiori". Le Reliquie Superiori possono essere standard, cioè avere al loro interno una Devozione presa direttamente dal Grimorio ufficiale ; non è possibile inserire all'interno poteri di skill. Il Sacerdote può quindi inserire in un oggetto una Devozione a lui conosciuta, purché di 2 livelli inferiore con un singolo bersaglio; la Reliquia deve essere attivata inizialmente e poi può essere usato una volta a sessione per 15 giorni. La prova di uso è 10 di Reliquie e deve essere compiuta in Concentrazione; se c'è un bersaglio contrapposto, questi può difendersi con una prova di Resistere Incantesimi contro il livello del Sacerdote che ha creato la Reliquia +5. L'ingombro è di 8. Esiste però anche la possibilità di Brevettare una propria Reliquia Superiore. Questo Artefatto avrà effetti personalizzati, stabiliti tra il giocatore Sacerdote e la Gestione; potrà essere replicato solo dal Sacerdote, quante volte egli desidera. È possibile avere una sola Reliquia Brevettata per ogni skill "Brevetto" - come, ad esempio, la skill di 7° livello che presenta la dicitura: Può proporre al Tempo una Reliquia originale e da lui pensata.
È possibile giocarsi la creazione e l'uso di catalizzatori e componenti da impiegare narrativamente nelle proprie devozioni. In questo caso, non ci sono bonus né conseguenze, in quanto si tratta di una scelta puramente interpretativa.
Le Reliquie non possono essere usate in Spossatezza, in quanto richiedono l'uso della Concentrazione. Inoltre, a meno non sia scritto diversamente, possono essere usate solo una volta per sessione a prescindere dall'esito: se cioè l'uso fallisce, non può essere usato una seconda volta. Ricordiamo inoltre che deve essere fatta almeno una giocata tra quelle di ordinazione da parte dell'acquirente, la creazione e la consegna. Se il Sacerdote crea l'oggetto per se stesso, non essendoci ordinazione né consegna, deve svolgere la giocata di creazione.
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Modifiche Criminali
I Criminali possono modificare gli oggetti, di norma tramite una prova di Misfatti, valida anche per l'uso.
Da queste modifiche sono escluse le Trappole: quest'ultime sono infatti vere e proprie skill, che non necessitano di un oggetto comprato con la funzione Mercato. Nulla vieta, però, di comprarsi un oggetto da personalizzare graficamente.
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Miglioramenti Artistici
Gli Artisti possono modificare gli oggetti, di norma tramite una prova di Arte, valida anche per l'uso.
È possibile giocarsi la creazione di oggetti artistici, come ad esempio libri o quadri, che non conferiscano vantaggi di alcun tipo. In questo caso non è necessaria alcuna prova (a meno che non sia richiesta dalla Ruota del Tempo o che non si voglia dare un valore qualitativo al risultato).
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Attivazione e scadenza
Una volta migliorato/creato l'oggetto, esso è inattivo: i suoi poteri non possono, cioè, essere adoperati. Ovviamente questo non vale per le funzioni basiche dell'oggetto (una spada può essere usata normalmente, senza bisogno di attivazione; con una spada magica, invece, per avere l'effetto magico sarà necessario procedere con l'attivazione).
Questa attivazione ulteriore (distinta cioè dalla fase di creazione/miglioramento/inserimento skill) è da compiere in chat, con un'azione dedicata ma senza prove, e selezionando l'oggetto dal menù a tendina vicino alla barra della scrittura. Una volta attivato, l'oggetto può essere usato con la sua skill.
Finché l'oggetto migliorato è inattivo, esso non ha scadenze. Un potere può dunque restare perennemente in un oggetto, dormiente. Dopo essere stato attivato, invece, il potere resterà utilizzabile - secondo le modalità scritte nella skill - per un numero limitato di giorni, di solito 15.
Al termine di questi giorni, l'oggetto sarà scaduto ed inutilizzabile. L'unico modo per riaggiornarlo è rinnovare il numero di giorni previsto dal campo Giorni di Scadenza. Un simile passaggio farà apparire il nome di colui o colei che l'ha fatto: per via delle regole precedentemente espresse, chi aggiorna questi campi deve combaciare con il possessore della skill di miglioramento.
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Utilizzo e Ingombro
Dopo aver attivato l'oggetto migliorato, sarà possibile utilizzarlo sempre tramite il menu a tendina. Di fatto, questo oggetto diventa una skill a disposizione del suo proprietario: da un punto di vista pratico, l'oggetto va usato - e dunque, lanciato in chat tramite il menu a tendina - e poi va compiuta la prova relativa, se necessaria.
A differenza di una skill, però, usare un oggetto comporta un certo valore di ingombro. Ogni personaggio ha una capacità di ingombro pari a 20; pertanto, la somma degli oggetti utilizzati non deve superare questo valore.
Fallimento della prova
Fallire una prova per l'utilizzo di una skill o di un oggetto che prevede ingombro comporta ugualmente la spesa dell'ingombro previsto.
Ricordiamo che, tra le produzioni di Mastri Artigiani e Scienziati, quelle classificate come Non Cedibili non hanno bisogno di oggetti comprati con la funzione Mercato e, pertanto, sono skill senza necessità di attivazione vera e propria. Se tuttavia il giocatore vuole approfondire e personalizzare tali oggetti non cedibili, è libero di farlo (mettendo a 0 il giorno di scadenza). A prescindere da questa decisione, vale comunque l'ingombro. Lo stesso vale per le Trappole e qualsiasi altro oggetto narrativo.
Altri oggetti sono considerati Cedibili, ovvero possono essere consegnati o venduti ad altri personaggi: è il caso delle produzioni Cedibili dei Mastri e degli Scienziati, oppure le Reliquie o gli Artefatti Minori o Superiori. In questo caso gli oggetti vanno attivati in chat e poi utilizzati (l'attivazione e l'utilizzo non sono contemporanei: è necessario spendere un turno per attivarlo e, dal turno successivo, sarà possibile l'utilizzo). L'attivazione è sempre necessaria per oggetti di questo tipo. A partire dal turno successivo è possibile usare l'oggetto. Di solito questo avviene tramite una prova 10 di una prova stabilita dalla tipologia di oggetti (Modellare per oggetti fisici, Misfatti per oggetti criminali, Arte per oggetti artistici, Entropizzare per oggetti entropici, Tecnologia per oggetti tecnologici, Artefatti per oggetti magici, Reliquie per oggetti consacrati.) Esistono però casi in cui non c'è bisogno di una prova di utilizzo: esistono poteri considerati passivi, come il miglioramento dei danni di un'arma.
Artefatti e Reliquie
Artefatti e Reliquie sono oggetti delicati, che dipendono anche dal potere di chi li ha creati. Per questo, una volta attivati, il proprietario deve usare una prova di Artefatti o Reliquie: se supera una difficoltà 10, allora l'oggetto sprigiona il proprio potere. Se l'incantesimo o la devozione all'interno dell'oggetto consiste in una prova contrapposta con il bersaglio (ad esempio, Lanciare Incantesimi contro Resistere Incantesimi), il bersaglio dovrà superare con Resistere Incantesimi o Devozioni un valore pari alla Qualità dell'Artefatto o Reliquia (pari al livello del creatore + 5)
Usare oggetti non migliorati
In teoria è possibile usare in chat un'arma o un altro oggetto che non ha nessuna skill. In questo caso non succede niente, perché non c'è attivazione possibile di alcuna skill. Tuttavia può essere un modo pratico per segnalare quale arma o oggetto si sta usando, ad esempio in caso di scontri o quest affollate, per agevolare gli altri giocatori che interagiscono con noi: apparirà in chat la descrizione dell'oggetto. Non è una regola, ma è consigliato in situazioni abbastanza caotiche.
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Esempio e riepilogo fasi
Per sintetizzare, questa è la sequenza necessaria per poter usare un oggetto in chat. Poniamo che io voglia avere una spada capace di fare Danni di Fuoco.
- Il primo passo è avere l'oggetto normale, ovvero una spada comune. Posso comprarla con la funzione Mercato, oppure farmela fare apposta da un altro personaggio.
- Porto la mia spada da un personaggio dotato della skill necessaria per i danni di Fuoco, ad esempio un Mastro. Il Mastro può farla sul momento, in chat, con la sua skill: di norma, è una prova 10 su Modellare. Oppure può dare per scontata la miglioria, purché avvenga almeno una giocata tra me e lui.
- A questo punto la spada è pronta, ma inattiva. Posso continuare a giocarla come spada, e il potere dei danni di Fuoco non può essere utilizzata in chat.
- Quando vorrò, senza limite di tempo, posso attivare il potere di fuoco. Seleziono l'oggetto dal menu a tendina presente vicino alla barra di scrittura e lo lancio in chat.
- L'oggetto è attivato, e potrò usarlo da quel momento fino a quando non scadrà - secondo i giorni previsti dalla skill, di solito 15 giorni
- Se previsto, per usarlo (ma non per attivarlo) devo anche compiere una prova ulteriore.
- Terminati i giorni di utilizzo, la skill è scaduta. L'oggetto rimane, ma dovrà essere aggiornato (sempre da qualcuno dotato della skill appropriata)