# Skill Razziali

# Parametri Iniziali

  • Vigore 10
  • Agilità 10
  • Carisma 11
  • Ingegno 9
  • Mana 9
  • Fede 11
  • Entropia 10

# Bonus

# Creatura Alata

No Sfavore in Volo . Può portare con sé una creatura, purché sia di peso pari al proprio o inferiore: entrambi i personaggi avranno Sfavore a tutte le prove. Oppure può portare un oggetto: se pari alla metà del proprio peso o superiore, avrà Sfavore a tutte le prove.

# Doppia Forma

Con una prova 5 di Plasmare Entropia può assumere una forma simile a quella umana, tranne che per gli occhi. In Forma Originaria, invece, manifesta un’Aura innocua e leggermente luminosa. Gli indumenti possono mutare a piacimento. Questa abilità può essere usata anche all'opposto, per tornare in Forma Originaria.

# Rigenerazione

# Rigenerazione

Una volta a sessione, con una prova 5 di Plasmare Entropia può recuperare 6 PV. Inoltre, in quanto creatura ultraterrena, è immune a Soffocamento

# Malus

# Intaccato dal Male

Vulnerabilità ai danni da Oscurità

# Essere scacciato

Possibilità di essere bandito con il Rito di Scacciare (Devozione dei Sacerdoti)

# Cuore puro

Sfavore su Mentire . -2 Mov. Furtivi , -2 Misfatti

# Etnie

  • Cherubino: +2 Agilità, -2 Vigore. Piccolo (anche in forma Umana): può usare solo Armi e Armature Leggere
  • Serafino: +1 Carisma, -1 Mana
  • Arcangelo: +1 Vigore, -1 Carisma
  • Potestà: +1 Mana, -1 Vigore

# Livello 1° - Costo: 10 px

# Natura Incorrotta

+1 Volontà . Una volta a sessione può essere Resistente ai danni da Entropia.

# Luce

Con una prova 5 di Plasmare Entropia può manifestare una luce nei dintorni (anche tramite mani o aureola) per 6 turni.

# Livello 2° - Costo: 10 px

# Voce angelica

Se è fedele della Luminosa, ha Favore su Pregare verso tale Divinità. Se non è fedele, potrà farlo ma con Sfavore. +1 Arte , +1 Persuadere

# Nemico Preferito

Demoni. Favore in una prova di Attacco, una volta a sessione.

# Livello 3° - Costo: 15 px

# PARAMETRO

+1 Carisma

# Cura Angelica

Una volta a sessione, superando una prova 5 su Pregare può ripristinare 4 PV.

# Skill Etnica

  • Cherubino: Sostituisce Schivare alle prove previste per resistere a Blocco . Una volta a sessione.
  • Serafino: Con una Prova su Pregare può causare Fascino per 2 turni ad un personaggio che fallisca una prova di Volontà . Ha effetto solo su razze viventi. Una volta a sessione.
  • Arcangelo: Con una Prova su Colpire può causare Urto su una creatura avversaria, se questa fallisce una prova. Non causa altri danni che non siano quelli dell’ Urto
  • Potestà: Con una Prova su Plasmare Entropia può dissolvere un incantesimo avversario o una devozione. Deve superare l’attacco avversario oppure la Qualità. Una volta a sessione.
  • Caduti: Una volta a sessione è Resistente ai danni di Luce. Annulla lo Sfavore su Mentire previsto dalla razza, +1 Misfatti , +1 Movimenti Furtivi

# Livello 4° - Costo: 15 px

# Ali Piumate

Si ripara con le ali. Ha Favore su Parare , una volta a sessione.

# Aura Angelica

Alzando la propria Aura, con una prova di Plasmare Entropia contro Disperdere Entropia causa 4 danni di Luce ad un personaggio a distanza Ravvicinata. Una volta ogni 3 turni.

# Livello 5° - Costo: 20 px

# Guida spirituale

Fornisce Favore su Pregare a un altro personaggio se le preghiere sono rivolte alla Luminosa

# Protezione Angelica

Indica un alleato da Proteggere, purché a distanza ravvicinata: può sostituire il proprio Parare al Parare della creatura. Se l'Angelo è dotato anche di scudo, può sostituire Parare anche allo Schivare contro attacchi a distanza. La protezione è da intendersi come difesa fisica, che intercetta i colpi, e come tale l'Angelo e il suo protetto devono restare vicini. Se l’Angelo ha già questa capacità, ad esempio in quanto Guerriero, il tiro sarà effettuato con Favore.

# Livello 6° - Costo: 20 px

# PARAMETRO

+1 Fede

# Cerchio di Luce

Con una prova di Plasmare Entropia contro Disperdere Entropia , una creatura avversaria sarà circondata da un cerchio luminoso. Avrà Blocco per 3 turni; dopo il secondo turno, può cercare di liberarsi superando con il suo Opporsi/Forzare il livello dell'Angelo +5. Una volta a sessione.

# Angelo Custode

Si lega ad un personaggio. Se è nella stessa chat, tramite una prova 10 di Pregare , il personaggio a cui è legato avrà Favore su Schivare o Parare per 3 turni. Una volta a sessione.

# Livello 7° - Costo: 30 px

# Consacrare (Angeli)

Con una benedizione angelica e superando una prova 10 di Reliquie , conferisce ad un’arma 2 Danni Luce aggiuntivi per 3 turni. Una volta a sessione.

# Skill Etnica

  • Cherubino: Con una Prova su Plasmare Entropia può causare Amore per 48h turni ad un massimo di due personaggi che falliscano una prova di Volontà . Finché il potere è attivo su almeno un personaggio, il Cherubino non può usarlo di nuovo.
  • Serafino: Con una Prova su Plasmare Entropia può causare Confusione per 2 turni ad un personaggio che fallisca una prova di Volontà . Una volta a sessione.
  • Arcangelo: Superando una prova 10 su Plasmare Entropia avvolge la sua arma di fiamme luminose per 5 turni. Se il suo Colpire va a segno, oltre ai danni causa 2 turni di Ustione . Valido una volta a sessione, e su una singola volta per bersaglio.
  • Potestà: Con una Prova su Plasmare Entropia può causare Folgorazione , purché l’avversario fallisca una prova di Disperdere Entropia : in caso di armatura media o pesante, o in acqua, subisce 4 danni elettrici. Non causa altri danni che non siano quelli della Folgorazione .
  • Caduto: Con una prova di Plasmare Entropia contro Resistere Devozioni può causare Sfavore su Lanciare Devozioni per i successivi 3 turni.

# Livello 8° - Costo: 30 px

# Lacrime Angeliche

Permette di ritirare su Resistere Morte un personaggio che, a 0 PV, abbia fallito la prova entro 3 turni.

# Presenza Abbagliante

+1 Volontà . L’Aura causa Cecità per 2 turni ad un personaggio che fallisca una prova di Disperdere Entropia contro il Plasmare Entropia dell’Angelo. Una volta a sessione.

# Livello 9° - Costo: 40 px

# PARAMETRO

+1 Entropia

# Statua Angelica

Superando una prova 10 su Plasmare Entropia può Pietrificare per un turno, anche se stesso. Non può muoversi, ma ha Resistenza a qualsiasi danno. Può essere usato come Contromossa, in risposta ad un attacco.

# Tocco Purificatore

Superando una prova 10 su Pregare rimuove Sonno , Paralisi , Stordimento e Corruzione

# Livello 10° - Costo: 50 px

# Conversione

Superando una prova 15 su Pregare , può cambiare l’allineamento di un personaggio in Luce per 24h

# Ascensione

Può sostituire Resistere Morte con Pregare . Se la supera, riapparirà dopo 24h con un 1 PV, proveniente da Harcalya.