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Skill Razziali
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Parametri Iniziali
- Vigore 10
- Agilità 10
- Carisma 11
- Ingegno 9
- Mana 9
- Fede 11
- Entropia 10
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Bonus
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Creatura Alata
No Sfavore in Volo . Può portare con sé una creatura, purché sia di peso pari al proprio o inferiore: entrambi i personaggi avranno Sfavore a tutte le prove. Oppure può portare un oggetto: se pari alla metà del proprio peso o superiore, avrà Sfavore a tutte le prove.
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Doppia Forma
Con una prova 5 di Plasmare Entropia può assumere una forma simile a quella umana, tranne che per gli occhi. In Forma Originaria, invece, manifesta un’Aura innocua e leggermente luminosa. Gli indumenti possono mutare a piacimento. Questa abilità può essere usata anche all'opposto, per tornare in Forma Originaria.
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Rigenerazione
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Rigenerazione
Una volta a sessione, con una prova 5 di Plasmare Entropia può recuperare 6 PV. Inoltre, in quanto creatura ultraterrena, è immune a Soffocamento
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Malus
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Intaccato dal Male
Vulnerabilità ai danni da Oscurità
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Essere scacciato
Possibilità di essere bandito con il Rito di Scacciare (Devozione dei Sacerdoti)
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Cuore puro
Sfavore su Mentire . -2 Mov. Furtivi , -2 Misfatti
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Etnie
- Cherubino: +2 Agilità, -2 Vigore. Piccolo (anche in forma Umana): può usare solo Armi e Armature Leggere
- Serafino: +1 Carisma, -1 Mana
- Arcangelo: +1 Vigore, -1 Carisma
- Potestà: +1 Mana, -1 Vigore
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Livello 1° - Costo: 10 px
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Natura Incorrotta
+1 Volontà . Una volta a sessione può essere Resistente ai danni da Entropia.
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Luce
Con una prova 5 di Plasmare Entropia può manifestare una luce nei dintorni (anche tramite mani o aureola) per 6 turni.
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Livello 2° - Costo: 10 px
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Voce angelica
Se è fedele della Luminosa, ha Favore su Pregare verso tale Divinità. Se non è fedele, potrà farlo ma con Sfavore. +1 Arte , +1 Persuadere
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Nemico Preferito
Demoni. Favore in una prova di Attacco, una volta a sessione.
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Livello 3° - Costo: 15 px
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PARAMETRO
+1 Carisma
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Cura Angelica
Una volta a sessione, superando una prova 5 su Pregare può ripristinare 4 PV.
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Skill Etnica
- Cherubino: Sostituisce Schivare alle prove previste per resistere a Blocco . Una volta a sessione.
- Serafino: Con una Prova su Pregare può causare Fascino per 2 turni ad un personaggio che fallisca una prova di Volontà . Ha effetto solo su razze viventi. Una volta a sessione.
- Arcangelo: Con una Prova su Colpire può causare Urto su una creatura avversaria, se questa fallisce una prova. Non causa altri danni che non siano quelli dell’ Urto
- Potestà: Con una Prova su Plasmare Entropia può dissolvere un incantesimo avversario o una devozione. Deve superare l’attacco avversario oppure la Qualità. Una volta a sessione.
- Caduti: Una volta a sessione è Resistente ai danni di Luce. Annulla lo Sfavore su Mentire previsto dalla razza, +1 Misfatti , +1 Movimenti Furtivi
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Livello 4° - Costo: 15 px
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Ali Piumate
Si ripara con le ali. Ha Favore su Parare , una volta a sessione.
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Aura Angelica
Alzando la propria Aura, con una prova di Plasmare Entropia contro Disperdere Entropia causa 4 danni di Luce ad un personaggio a distanza Ravvicinata. Una volta ogni 3 turni.
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Livello 5° - Costo: 20 px
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Guida spirituale
Fornisce Favore su Pregare a un altro personaggio se le preghiere sono rivolte alla Luminosa
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Protezione Angelica
Indica un alleato da Proteggere, purché a distanza ravvicinata: può sostituire il proprio Parare al Parare della creatura. Se l'Angelo è dotato anche di scudo, può sostituire Parare anche allo Schivare contro attacchi a distanza. La protezione è da intendersi come difesa fisica, che intercetta i colpi, e come tale l'Angelo e il suo protetto devono restare vicini. Se l’Angelo ha già questa capacità, ad esempio in quanto Guerriero, il tiro sarà effettuato con Favore.
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Livello 6° - Costo: 20 px
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PARAMETRO
+1 Fede
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Cerchio di Luce
Con una prova di Plasmare Entropia contro Disperdere Entropia , una creatura avversaria sarà circondata da un cerchio luminoso. Avrà Blocco per 3 turni; dopo il secondo turno, può cercare di liberarsi superando con il suo Opporsi/Forzare il livello dell'Angelo +5. Una volta a sessione.
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Angelo Custode
Si lega ad un personaggio. Se è nella stessa chat, tramite una prova 10 di Pregare , il personaggio a cui è legato avrà Favore su Schivare o Parare per 3 turni. Una volta a sessione.
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Livello 7° - Costo: 30 px
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Consacrare (Angeli)
Con una benedizione angelica e superando una prova 10 di Reliquie , conferisce ad un’arma 2 Danni Luce aggiuntivi per 3 turni. Una volta a sessione.
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Skill Etnica
- Cherubino: Con una Prova su Plasmare Entropia può causare Amore per 48h turni ad un massimo di due personaggi che falliscano una prova di Volontà . Finché il potere è attivo su almeno un personaggio, il Cherubino non può usarlo di nuovo.
- Serafino: Con una Prova su Plasmare Entropia può causare Confusione per 2 turni ad un personaggio che fallisca una prova di Volontà . Una volta a sessione.
- Arcangelo: Superando una prova 10 su Plasmare Entropia avvolge la sua arma di fiamme luminose per 5 turni. Se il suo Colpire va a segno, oltre ai danni causa 2 turni di Ustione . Valido una volta a sessione, e su una singola volta per bersaglio.
- Potestà: Con una Prova su Plasmare Entropia può causare Folgorazione , purché l’avversario fallisca una prova di Disperdere Entropia : in caso di armatura media o pesante, o in acqua, subisce 4 danni elettrici. Non causa altri danni che non siano quelli della Folgorazione .
- Caduto: Con una prova di Plasmare Entropia contro Resistere Devozioni può causare Sfavore su Lanciare Devozioni per i successivi 3 turni.
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Livello 8° - Costo: 30 px
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Lacrime Angeliche
Permette di ritirare su Resistere Morte un personaggio che, a 0 PV, abbia fallito la prova entro 3 turni.
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Presenza Abbagliante
+1 Volontà . L’Aura causa Cecità per 2 turni ad un personaggio che fallisca una prova di Disperdere Entropia contro il Plasmare Entropia dell’Angelo. Una volta a sessione.
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Livello 9° - Costo: 40 px
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PARAMETRO
+1 Entropia
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Statua Angelica
Superando una prova 10 su Plasmare Entropia può Pietrificare per un turno, anche se stesso. Non può muoversi, ma ha Resistenza a qualsiasi danno. Può essere usato come Contromossa, in risposta ad un attacco.
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Tocco Purificatore
Superando una prova 10 su Pregare rimuove Sonno , Paralisi , Stordimento e Corruzione
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Livello 10° - Costo: 50 px
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Conversione
Superando una prova 15 su Pregare , può cambiare l’allineamento di un personaggio in Luce per 24h
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Ascensione
Può sostituire Resistere Morte con Pregare . Se la supera, riapparirà dopo 24h con un 1 PV, proveniente da Harcalya.