# Skill Razziali

# Parametri Iniziali

  • Vigore 8
  • Agilità 11
  • Carisma 10
  • Ingegno 10
  • Mana 11
  • Fede 10
  • Entropia 10

# Bonus

# Sensi fini

+1 Percepire

# Volontà cristallina

+1 Volontà , +1 Conoscenze

# Abitante della natura

+1 Empatia Naturale. Con una prova 5 su Empatia Naturale , può diventare Amico di animali di piccola taglia.

# Malus

# Udito delicato

Vulnerabile a Danni Sonori. In caso di rumori forti, possono provare una sensazione di forte fastidio che, tuttavia, non sarà incapacitante.

# Esile

Non possono usare armi, scudi o armature pesanti

# Tradizionale

Gli Elfi preferiscono le tradizioni ancestrali. -1 Tecnologia

# Etnie

  • Elfo dei Boschi: +1 Agilità, -1 Carisma
  • Elfo del Sole: +1 Vigore, -1 Ingegno
  • Elfo della Luna: +1 Mana, -1 Vigore
  • Elfo delle Stelle: +1 Ingegno, -1 Entropia
  • Elfo delle Falesie: +1 Carisma, -1 Entropia
  • Elfo Oscuro: +1 Carisma, +2 Costituzione, -2 Fede, -2 Empatia Naturale

# Livello 1° - Costo: 10 px

# Danza del Vento

Una volta a sessione, sostituisce Acrobazia a Colpire

# Boschivo

Favore su Percepire , Acrobazia e Mov. Furtivi in ambienti boschivi

# Livello 2° - Costo: 10 px

# Nemico Preferito

Drow. Favore in una prova di Attacco contro i Drow, una volta a sessione

# Arciere Elfico

Ha la padronanza con l’Arco. Quando usa quest’arma, i suoi danni critici (l’attacco è pari o superiore a 10 rispetto alla difesa) causano Perforazione alle armature.

# Livello 3° - Costo: 15 px

# PARAMETRO

+1 Carisma

# Artigiano Elfico

+2 Modellare . Con 2 turni di lavorazione, applica uno Stile Elfico particolarmente elegante e raffinato, che ricorda gli alberi e gli elementi naturali.

# Skill Etnica

  • Elfo dei Boschi: Con una prova 10 su Movimenti Furtivi guadagna Mimetismo , purché in ambienti boschivi. Una volta a sessione.
  • Elfo del Sole: Se ha uno scudo o un bastone/asta con Stile Elfico, acquisisce un Favore a Parare in più rispetto a quanto previsto.
  • Elfo della Luna: Una volta a sessione, può conferire ad un gioiello il potere di un singolo Favore su Resistere Incantesimi . Deve lavorarlo per due turni e superare con Artefatti una prova su base 10
  • Elfo delle Stelle: Con una prova 10 su Modellare e 2 turni di lavorazione può Rinforzare o Riparare un’armatura, purché dotata di uno Stile Elfico (vedi skill: Artigiano Elfico)
  • Elfo delle Falesie: Una volta a sessione è Resistente ai danni di Acqua oppure, se si trova su una imbarcazione, può spendere un Favore su una prova di Agilità a scelta; sarà più difficile, narrativamente, perdere l’orientamento quando naviga.
  • Elfo Oscuro: Con una prova 10 su Scienza produce una tossina: può lanciarla tramite Mirare contro Schivare , oppure se la vittima la ingerisce deve superare una prova di Costituzione su CD 10 . Causa Intossicazione per 2 turni ad un personaggio. Se non viene usata entro la sessione, la tossina si dissolve. [Una volta a sessione]

# Livello 4° - Costo: 15 px

# Pan di Via

Con una prova 10 di Scienza cucina un pane elfico. Può essere assunto una volta a sessione. Ripristina +4 PV di una creatura vivente.

# Elfica Ispirazione

+1 Arte . Una volta a sessione, i poteri di Fascino causati dall’Elfo durano 1 turno aggiuntivo.

# Livello 5° - Costo: 20 px

# Sensi di Falco

+1 Mirare . Una volta a sessione ha Favore su Percepire

# Turbine Elfico

Superando una prova 10 su Acrobazia , può colpire due personaggi vicini con Colpire . Una volta a sessione.

# Livello 6° - Costo: 20 px

# PARAMETRO

+1 Agilità

# Arciere Provetto

Una volta a sessione, Favore su Mirare con Arco.

# Parlare alla Foresta

Con una prova 10 di Empatia Naturale , in presenza della Ruota del Tempo ottiene semplici informazioni o ricavare immagini dalla vegetazione su quello che è successo nei giorni precedenti. Una volta a sessione, ha Resistenza ai danni dell’Elemento Terra

# Livello 7° - Costo: 30 px

# Familiarità con la Magia

+1 Artefatti . Con un tiro 10 su Conoscenze , può comprendere se un Oggetto sia o meno un Artefatto magico, senza però avere altre informazioni; una volta ottenuto questo vantaggio, dal turno successivo e per il resto della sessione può usare Favore su Artefatti per attivare quel determinato oggetto.

# Skill Etnica

  • Elfo dei Boschi: Due volte a sessione, ha +2 danni di Terra su un Attacco
  • Elfo del Sole: Due volte a sessione, ha +2 danni di Fuoco su un Attacco
  • Elfo della Luna: Due volte a sessione, ha +2 danni di Cristallo su un Attacco
  • Elfo delle Stelle: Due volte a sessione, ha +2 danni di Luce su un Attacco
  • Elfo delle Falesie: Due volte a sessione, ha +2 danni di Acqua su un Attacco
  • Elfo Oscuro: Due volte a sessione, ha +2 danni di Veleno su un Attacco

[Su Colpire o Mirare , questa skill si somma a qualsiasi danno Fisico. In caso di altri poteri (incantesimi, devozioni, opere d’arte, ricette e trappole) i danni della skill devono essere uguali ai danni del potere a cui si aggiungono. Non può essere cumulata con altri potenziamenti]

# Livello 8° - Costo: 30 px

# Medicina Pura

Con una prova 10 di Scienza rimuove una Divergenza su un personaggio o su un oggetto, compresa la Corruzione e lo Sfaldamento

# Combattimento Elfico

+1 Colpire , +1 Parare . Una volta a sessione, può sostituire Acrobazia a Parare

# Livello 9° - Costo: 40 px

# PARAMETRO

+1 Entropia

# Doppia Freccia

Una volta a sessione, colpisce due personaggi con Mirare

# Mente Impenetrabile

Una volta a sessione, Immune a Confusione o a Sonno

# Livello 10° - Costo: 50 px

# Ali dell’Aquila

Con una prova 10 su Pregare , richiama un emissario del Monarca delle Aquile. Dalle sue ali nascerà una raffica di vento che causerà Urto e 4 danni di Aria a due personaggi, purché falliscano una prova di Schivare o Acrobazia su base 10

# Fascino degli Elfi

Una volta a sessione, Fascino su un personaggio con Persuasione opposta a Volontà . Non funziona su altri Elfi e su Drow. Dura 4 turni.