# Skill Razziali

# Parametri Iniziali

  • Vigore 7
  • Agilità 11
  • Carisma 10
  • Ingegno 10
  • Mana 12
  • Fede 9
  • Entropia 11

# Bonus

# Creatura Alata

No Sfavore in Volo . Può portare con sé una creatura, purché sia di peso pari al proprio o inferiore: entrambi i personaggi avranno Sfavore a tutte le prove. Oppure può portare un oggetto: se pari alla metà del proprio peso o superiore, avrà Sfavore a tutte le prove.

# Doppia Forma

Con una prova 5 di Plasmare Entropia può passare ad una Forma Umana in cui da Piccolo diventa Esile , ovvero può usare armi e armature ma non quelle pesanti; perde la capacità di volare, mentre gli indumenti possono mutare a piacimento. Questa abilità può essere usata anche all'opposto, per tornare in Forma Fatata.

# Creatura di Energia

Creatura non vivente. Immune a Soffocamento , Sanguinamento e Danni da Veleno .

# Malus

# Piccolo

Può usare solo armi e armature leggere

# Spirito libero

Se subisce Blocco o si trova in una zona di Magia Assente avrà Debolezza e non potrà usare Plasmare Entropia .

# Ancestrale

-2 Tecnologia

# Etnie

  • Silfidi: Immunità a Aria. Vulnerabilità a Terra.
  • Ondine: Immunità a Acqua. Vulnerabilità a Fuoco
  • Salamandre: Immunità a Fuoco. Vulnerabilità a Acqua
  • Driade: Immunità a Terra. Vulnerabilità a Aria.
  • Banshee: Immunità a danni Oscurità. Vulnerabilità a Luce
  • Fey: Immunità a danni Luce. Vulnerabilità a Oscurità

# Livello 1° - Costo: 10 px

# Polvere di Fata I

Con una prova 5 su Plasmare Entropia , consente una minima Telecinesi su oggetti di piccole dimensioni. Non può essere usata per colpire o difendersi.

# Tra le Dimensioni

+1 Conoscenze . Una volta a sessione sostituisce Salto Entropico a Parare .

# Livello 2° - Costo: 10 px

# Stile Fatato

+1 Arte . Può conferire, con due turni di lavoro e una prova 10 di Plasmare Entropia , uno Stile Fatato agli oggetti. Essi saranno scintillanti, cristallini, non toccati dal tempo e con forme sinuose.

# Tornare Energia

Sostituisce Salto Entropico a Resistere Morte . Se ha successo, si teletrasporta in un altro luogo affine a quello della sua nascita con 1 PV.

# Livello 3° - Costo: 15 px

# PARAMETRO

+1 Carisma

# Riapparire

Oppone Salto Entropico come resistenza a Blocco . Una volta a sessione.

# Skill Etnica

  • Silfidi: Una volta a sessione può conferire Volo ad una creatura consenziente per 4 turni. Deve superare una prova 10 su Plasmare Entropia .
  • Ondine: Respira sott’acqua. Una volta a sessione può conferire lo stesso potere ad una creatura consenziente per 6 turni. Deve superare una prova 10 su Plasmare Entropia .
  • Salamandre: Una volta a sessione può conferire Resistenza al Fuoco ad una creatura consenziente per 4 turni. Deve superare una prova 10 su Plasmare Entropia .
  • Driade: Con una prova 5 su Empatia Naturale diventa amica di piante e animali. Una volta a sessione con una prova 10 su Plasmare Entropia in una foresta può causare Blocco per 2 turni ad una creatura.
  • Banshee: Con un grido terribile e un pianto inarrestabile, provoca una profonda tristezza. Una volta a sessione se supera una prova 10 su Plasmare Entropia causa 4 danni sonori e 2 turni di Sordità ad una creatura.
  • Fey: Una volta a sessione può causare un turno di Cecità . Deve superare una prova su Plasmare Entropia contrapposta a Disperdere Entropia .

# Livello 4° - Costo: 15 px

# Fata Madrina I

+1 Persuadere . Con una prova di Plasmare Entropia può rigenerare 4 PV ad un’altra creatura vivente.

# Distorsione Mentale I

+1 Volontà . Con una prova 10 su Plasmare Entropia causa Fascino o Paura per 3 turni. Una volta a sessione.

# Livello 5° - Costo: 20 px

# Cerchio Fatato

Con una prova 10 su Entropizzare crea un Varco Entropico, attivo per 3 turni. Consente di far passare un personaggio (o se stessa) purché superi una prova 10 di Salto Entropico ; se ad usarlo è la Fata stessa, ha Favore su tale prova.

# Terza Forma

+1 Empatia Naturale . Con una prova 10 su Plasmare Entropia può trasformarsi in un animale di piccola taglia. Non può attingere alle sue abilità; se attacca, causa 4 danni con Colpire contro Parare .

# Livello 6° - Costo: 20 px

# PARAMETRO

+1 Entropia

# Respingere Incantesimi:

Sostituisce Plasmare Entropia a Resistere Incantesimi . Due volte a sessione.

# Reliquia Fatata:

Una volta a sessione, con una prova di Plasmare Entropia su base 10 può far apparire un oggetto che ha in Inventario.

# Livello 7° - Costo: 30 px

# Polvere di Fata II

Può spostare un oggetto di dimensione medie e Disarmare a distanza, usando Plasmare Entropia contro Disperdere Entropia . Il Disarmare è una volta a sessione.

# Skill Etnica

  • Silfidi: Una volta a sessione crea una Sfera che causa 8 danni di Aria. Usa Plasmare Entropia contro Disperdere Entropia . Una volta a sessione.
  • Ondine: Una volta a sessione crea una Sfera che causa 8 danni di Acqua. Usa Plasmare Entropia contro Disperdere Entropia . Una volta a sessione.
  • Salamandre: Una volta a sessione crea una Sfera che causa 8 danni di Fuoco. Usa Plasmare Entropia contro Disperdere Entropia . Una volta a sessione.
  • Driade: Una volta a sessione crea una Sfera che causa 8 danni di Terra. Usa Plasmare Entropia contro Disperdere Entropia . Una volta a sessione.
  • Banshee: Una volta a sessione crea una Sfera che causa 8 danni spettrali. Usa Plasmare Entropia contro Disperdere Entropia . Una volta a sessione.
  • Fate: Una volta a sessione crea una Sfera che causa 8 danni di Luce. Usa Plasmare Entropia contro Disperdere Entropia . Una volta a sessione.

# Livello 8° - Costo: 30 px

# Fata Madrina II

Concede un singolo Favore a scelta su un altro personaggio (non a se stessa). Con Plasmare Entropia deve superare una prova 10 ; il Favore potrà essere impiegato entro 48 h. La Fata non potrà ripeterlo se non dopo 48h.

# Oggetti Fatati

Può imprimere in un oggetto dotato di Stile Fatato un incantesimo di livello 1 o 2 dell'Archetipo Arcanista, che potrà essere utilizzato una volta a sessione, o un effetto innocuo senza limiti di utilizzo. Deve effettuare una prova 10 di Entropizzare . L’oggetto dura 48h.

# Livello 9° - Costo: 40 px

# PARAMETRO

+1 Entropia

# Fata Matrigna

Una volta a sessione maledice un bersaglio: avrà Sfavore per 4 turni su un'Abilità a scelta della Fata. La Fata deve superare la prova di Plasmare Entropia contro il Disperdere Entropia della vittima.

# Livello 10° - Costo: 50 px

# Guardiana

Con una prova 10 su Entropizzare protegge un luogo. Chiunque entri e fallisca una prova di Volontà su base 10 sarà Confuso per 4 turni.

# Distorsione Mentale II

Con una prova 10 su Plasmare Entropia causa Amore o Terrore per 48h su un bersaglio. Una volta a sessione.