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Skill Razziali
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Parametri Iniziali
- Vigore 7
- Agilità 11
- Carisma 10
- Ingegno 10
- Mana 12
- Fede 9
- Entropia 11
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Bonus
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Creatura Alata
No Sfavore in Volo . Può portare con sé una creatura, purché sia di peso pari al proprio o inferiore: entrambi i personaggi avranno Sfavore a tutte le prove. Oppure può portare un oggetto: se pari alla metà del proprio peso o superiore, avrà Sfavore a tutte le prove.
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Doppia Forma
Con una prova 5 di Plasmare Entropia può passare ad una Forma Umana in cui da Piccolo diventa Esile , ovvero può usare armi e armature ma non quelle pesanti; perde la capacità di volare, mentre gli indumenti possono mutare a piacimento. Questa abilità può essere usata anche all'opposto, per tornare in Forma Fatata.
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Creatura di Energia
Creatura non vivente. Immune a Soffocamento , Sanguinamento e Danni da Veleno .
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Malus
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Piccolo
Può usare solo armi e armature leggere
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Spirito libero
Se subisce Blocco o si trova in una zona di Magia Assente avrà Debolezza e non potrà usare Plasmare Entropia .
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Ancestrale
-2 Tecnologia
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Etnie
- Silfidi: Immunità a Aria. Vulnerabilità a Terra.
- Ondine: Immunità a Acqua. Vulnerabilità a Fuoco
- Salamandre: Immunità a Fuoco. Vulnerabilità a Acqua
- Driade: Immunità a Terra. Vulnerabilità a Aria.
- Banshee: Immunità a danni Oscurità. Vulnerabilità a Luce
- Fey: Immunità a danni Luce. Vulnerabilità a Oscurità
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Livello 1° - Costo: 10 px
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Polvere di Fata I
Con una prova 5 su Plasmare Entropia , consente una minima Telecinesi su oggetti di piccole dimensioni. Non può essere usata per colpire o difendersi.
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Tra le Dimensioni
+1 Conoscenze . Una volta a sessione sostituisce Salto Entropico a Parare .
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Livello 2° - Costo: 10 px
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Stile Fatato
+1 Arte . Può conferire, con due turni di lavoro e una prova 10 di Plasmare Entropia , uno Stile Fatato agli oggetti. Essi saranno scintillanti, cristallini, non toccati dal tempo e con forme sinuose.
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Tornare Energia
Sostituisce Salto Entropico a Resistere Morte . Se ha successo, si teletrasporta in un altro luogo affine a quello della sua nascita con 1 PV.
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Livello 3° - Costo: 15 px
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PARAMETRO
+1 Carisma
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Riapparire
Oppone Salto Entropico come resistenza a Blocco . Una volta a sessione.
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Skill Etnica
- Silfidi: Una volta a sessione può conferire Volo ad una creatura consenziente per 4 turni. Deve superare una prova 10 su Plasmare Entropia .
- Ondine: Respira sott’acqua. Una volta a sessione può conferire lo stesso potere ad una creatura consenziente per 6 turni. Deve superare una prova 10 su Plasmare Entropia .
- Salamandre: Una volta a sessione può conferire Resistenza al Fuoco ad una creatura consenziente per 4 turni. Deve superare una prova 10 su Plasmare Entropia .
- Driade: Con una prova 5 su Empatia Naturale diventa amica di piante e animali. Una volta a sessione con una prova 10 su Plasmare Entropia in una foresta può causare Blocco per 2 turni ad una creatura.
- Banshee: Con un grido terribile e un pianto inarrestabile, provoca una profonda tristezza. Una volta a sessione se supera una prova 10 su Plasmare Entropia causa 4 danni sonori e 2 turni di Sordità ad una creatura.
- Fey: Una volta a sessione può causare un turno di Cecità . Deve superare una prova su Plasmare Entropia contrapposta a Disperdere Entropia .
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Livello 4° - Costo: 15 px
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Fata Madrina I
+1 Persuadere . Con una prova di Plasmare Entropia può rigenerare 4 PV ad un’altra creatura vivente.
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Distorsione Mentale I
+1 Volontà . Con una prova 10 su Plasmare Entropia causa Fascino o Paura per 3 turni. Una volta a sessione.
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Livello 5° - Costo: 20 px
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Cerchio Fatato
Con una prova 10 su Entropizzare crea un Varco Entropico, attivo per 3 turni. Consente di far passare un personaggio (o se stessa) purché superi una prova 10 di Salto Entropico ; se ad usarlo è la Fata stessa, ha Favore su tale prova.
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Terza Forma
+1 Empatia Naturale . Con una prova 10 su Plasmare Entropia può trasformarsi in un animale di piccola taglia. Non può attingere alle sue abilità; se attacca, causa 4 danni con Colpire contro Parare .
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Livello 6° - Costo: 20 px
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PARAMETRO
+1 Entropia
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Respingere Incantesimi:
Sostituisce Plasmare Entropia a Resistere Incantesimi . Due volte a sessione.
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Reliquia Fatata:
Una volta a sessione, con una prova di Plasmare Entropia su base 10 può far apparire un oggetto che ha in Inventario.
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Livello 7° - Costo: 30 px
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Polvere di Fata II
Può spostare un oggetto di dimensione medie e Disarmare a distanza, usando Plasmare Entropia contro Disperdere Entropia . Il Disarmare è una volta a sessione.
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Skill Etnica
- Silfidi: Una volta a sessione crea una Sfera che causa 8 danni di Aria. Usa Plasmare Entropia contro Disperdere Entropia . Una volta a sessione.
- Ondine: Una volta a sessione crea una Sfera che causa 8 danni di Acqua. Usa Plasmare Entropia contro Disperdere Entropia . Una volta a sessione.
- Salamandre: Una volta a sessione crea una Sfera che causa 8 danni di Fuoco. Usa Plasmare Entropia contro Disperdere Entropia . Una volta a sessione.
- Driade: Una volta a sessione crea una Sfera che causa 8 danni di Terra. Usa Plasmare Entropia contro Disperdere Entropia . Una volta a sessione.
- Banshee: Una volta a sessione crea una Sfera che causa 8 danni spettrali. Usa Plasmare Entropia contro Disperdere Entropia . Una volta a sessione.
- Fate: Una volta a sessione crea una Sfera che causa 8 danni di Luce. Usa Plasmare Entropia contro Disperdere Entropia . Una volta a sessione.
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Livello 8° - Costo: 30 px
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Fata Madrina II
Concede un singolo Favore a scelta su un altro personaggio (non a se stessa). Con Plasmare Entropia deve superare una prova 10 ; il Favore potrà essere impiegato entro 48 h. La Fata non potrà ripeterlo se non dopo 48h.
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Oggetti Fatati
Può imprimere in un oggetto dotato di Stile Fatato un incantesimo di livello 1 o 2 dell'Archetipo Arcanista, che potrà essere utilizzato una volta a sessione, o un effetto innocuo senza limiti di utilizzo. Deve effettuare una prova 10 di Entropizzare . L’oggetto dura 48h.
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Livello 9° - Costo: 40 px
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PARAMETRO
+1 Entropia
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Fata Matrigna
Una volta a sessione maledice un bersaglio: avrà Sfavore per 4 turni su un'Abilità a scelta della Fata. La Fata deve superare la prova di Plasmare Entropia contro il Disperdere Entropia della vittima.
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Livello 10° - Costo: 50 px
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Guardiana
Con una prova 10 su Entropizzare protegge un luogo. Chiunque entri e fallisca una prova di Volontà su base 10 sarà Confuso per 4 turni.
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Distorsione Mentale II
Con una prova 10 su Plasmare Entropia causa Amore o Terrore per 48h su un bersaglio. Una volta a sessione.