# Skill Razziali

# Parametri Iniziali

  • Vigore 6
  • Agilità 12
  • Carisma 10
  • Ingegno 10
  • Mana 11
  • Fede 10
  • Entropia 11

# Bonus

# Creatura Alata

No Sfavore in Volo . Può portare con sé una creatura, purché sia di peso pari al proprio o inferiore: entrambi i personaggi avranno Sfavore a tutte le prove. Oppure può portare un oggetto: se pari alla metà del proprio peso o superiore, avrà Sfavore a tutte le prove.

# Vita naturale

+2 Costituzione . Una volta a sessione, con una prova 10 su Misfatti ottiene Mimetismo assomigliando ad pianta.

# Simbiosi

Con una prova 10 di Plasmare Entropia , se è in un terreno naturale (un giardino, una foresta) può recuperare 6 PV. In una settimana, può ripristinare arti tagliati, ali o cicatrici gravi.

# Malus

# Piccolo

Può usare solo armi e armature leggere

# Fogliame Vivente

Vulnerabilità ai danni Necrotici

# Ancestrale

-2 tecnologia

# Etnie

  • Kodama: +1 Fede, -1 Ingegno
  • Domovoy: +1 Ingegno, -1 Agilità
  • Pixie: +1 Mana, -1 Fede
  • Cangianti: +1 Entropia, -1 Fede
  • Puck: +1 Carisma, -1 Agilità
  • Kappa: +1 Vigore, -1 Carisma [Non può volare, ma respira sott'acqua]

# Livello 1° - Costo: 10 px

# Figlio della Terra

Con una prova 5 su Empatia Naturale diventa Amico di un qualsiasi Animale. Resistente ai danni di Terra.

# Linfa Tossica

+2 Scienza . Con Colpire senz’armi causa 2 danni di Veleno , una volta ogni due turni.

# Livello 2° - Costo: 10 px

# Schermo Naturale

+2 Empatia Naturale . Resistente ai danni da Veleno

# Manovra Evasiva

Se il Folletto è bersaglio di un Blocco , a prescindere dalla prova prevista dall’attacco può usare Schivare . Una volta a sessione.

# Livello 3° - Costo: 15 px

# PARAMETRO

+1 Agilità

# Gemmazione

Sostituisce Salto Entropico a Res. Morte . Se ha successo, rinasce sotto la sua pianta a 1 PV.

# Skill Etnica

  • Kodama: Con una prova 10 su Plasmare Entropia , concede Favore su Mimetismo in una foresta e Empatia Naturale . Valido su una creatura, ma non sul Folletto; utilizzabile una volta a sessione, dura 4 turni.
  • Domovoy: Con una prova 10 su Plasmare Entropia , concede Favore su Scienza e Modellare . Valido su una creatura, ma non sul Folletto; utilizzabile una volta a sessione, dura 4 turni.
  • Pixie: Con una prova 10 su Plasmare Entropia , concede Favore su Artefatti e Resistere Incantesimi . Valido su una creatura, ma non sul Folletto; utilizzabile una volta a sessione, dura 4 turni.
  • Cangianti: Con una prova 10 su Plasmare Entropia , concede Favore su Movimenti Furtivi e Misfatti . Valido su una creatura, ma non sul Folletto; dura 4 turni.
  • Puck: Con una prova 10 su Plasmare Entropia , concede Favore su Arte e Intuire . Valido su una creatura, ma non sul Folletto; utilizzabile una volta a sessione, dura 4 turni.
  • Kappa: Con una prova 10 su Plasmare Entropia , concede la possibilità di respirare sott’acqua e Resistenza all’Acqua. Valido su una creatura, ma non sul Folletto; utilizzabile una volta a sessione, dura 4 turni.

# Livello 4° - Costo: 15 px

# Influenza sugli animali I

Con una prova 5 su Empatia naturale può farsi trasportare da un animale come Cavalcatura . Con una prova 10 su Empatia naturale , invece, può farlo Imbizzarrire

# Erbologia I

Con una prova 10 su Scienza , una volta a sessione produce una tossina: può lanciarla tramite Mirare contro Schivare , oppure se la vittima la ingerisce deve superare una prova di Costituzione su CD 10 . Causa Intossicazione per 2 turni ad un personaggio. Se non viene usata entro la sessione, la tossina si dissolve.

# Livello 5° - Costo: 20 px

# Rizoma

Può far spuntare dal terreno delle radici. Due volte a sessione, con Plasmare Entropia contro Acrobazia di un personaggio può causare Blocco per 2 turni oppure farlo Cadere

# Indicazioni sbagliate

+1 Mentire . Una volta a sessione, con una prova di Mentire o Persuadere contro Volontà possono Confondere per 2 turni.

# Livello 6° - Costo: 20 px

# PARAMETRO

Carisma +1

# Erbologia II

Con una prova 10 di Scienza , una volta a sessione può produrre un composto che causa 6 danni di Veleno. Può essere lanciato con Mirare contro Schivare . Se fatto ingerire, la prova è Costituzione su base 10 . Se non viene usata entro la sessione, la tossina si dissolve.

# Scomparire

Se in un bosco può creare, una volta a sessione, un Varco Entropico tramite una prova 10 di Entropizzare . Con Salto Entropico su base 10 il Folletto, e solo lui, può andare in un posto che ha già vistato. [Per il Kappa, invece del bosco funziona con un corso d'acqua]

# Livello 7° - Costo: 30 px

# Entropia Naturale

Su un animale o su una pianta, superando una prova 10 su Plasmare Entropia può causare una Divergenza per 48h. Può anche rimuovere questi stati, superando la prova 10 su Disperdere Entropia

# Skill Etnica

  • Kodama: Con una prova di Plasmare Entropia contro Disperdere Entropia causa 8 danni di Terra ad una creatura. Una volta a sessione.
  • Domovoy: Con una prova di Plasmare Entropia contro Disperdere Entropia causa 8 danni di Cenere ad una creatura. Una volta a sessione.
  • Pixie: Con una prova di Plasmare Entropia contro Disperdere Entropia causa 8 danni di Colore ad una creatura. Una volta a sessione.
  • Cangianti: Con una prova di Plasmare Entropia contro Disperdere Entropia causa 8 danni Entropici ad una creatura. Una volta a sessione.
  • Puck: Con una prova di Plasmare Entropia contro Disperdere Entropia causa 8 danni Sonori ad una creatura. Una volta a sessione.
  • Kappa: Con una prova di Plasmare Entropia contro Disperdere Entropia causa 8 danni di Acqua ad una creatura. Una volta a sessione.

# Livello 8° - Costo: 30 px

# Inquinare

Con un tiro su Plasmare Entropia su base 10 , trasforma un cibo o una bevanda in tossico. Chi lo beve o mangia avrà intossicazione per 4 turni. Se lo usa su pozioni o altri composti liquidi, superando la Qualità dell’oggetto può annullare gli effetti.

# Influenza sugli Animali II

Con un tiro 10 su Empatia Animale , è possibile dare comandi, compreso l'attacco. Il controllo dura 4 turni, durante i quali ogni prova dell’animale sarà un d20; in caso di attacco, i danni saranno 4 di natura Fisica.

# Livello 9° - Costo: 40 px

# PARAMETRO

+1 Entropia

# Capriccio della Materia

Con un tiro 10 su Plasmare Entropia , può Frantumare o Riparare un oggetto. Una volta a sessione.

# Invisibilità Folletta

Con una prova 10 su Plasmare Entropia diventa invisibile per 2 turni. Una volta a sessione.

# Livello 10° - Costo: 50 px

# Brevetto Folle

+1 Scienza . Può proporre alla Ruota del Tempo un Brevetto dei composti vegetali.

# Grido degli Alberi

Con una prova di Plasmare Entropia contro Volontà causa Terrore per 48h oppure Stordimento per 2 turni. Una volta a sessione.