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Skill Razziali
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Parametri Iniziali
- Vigore 6
- Agilità 12
- Carisma 10
- Ingegno 10
- Mana 11
- Fede 10
- Entropia 11
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Bonus
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Creatura Alata
No Sfavore in Volo . Può portare con sé una creatura, purché sia di peso pari al proprio o inferiore: entrambi i personaggi avranno Sfavore a tutte le prove. Oppure può portare un oggetto: se pari alla metà del proprio peso o superiore, avrà Sfavore a tutte le prove.
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Vita naturale
+2 Costituzione . Una volta a sessione, con una prova 10 su Misfatti ottiene Mimetismo assomigliando ad pianta.
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Simbiosi
Con una prova 10 di Plasmare Entropia , se è in un terreno naturale (un giardino, una foresta) può recuperare 6 PV. In una settimana, può ripristinare arti tagliati, ali o cicatrici gravi.
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Malus
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Piccolo
Può usare solo armi e armature leggere
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Fogliame Vivente
Vulnerabilità ai danni Necrotici
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Ancestrale
-2 tecnologia
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Etnie
- Kodama: +1 Fede, -1 Ingegno
- Domovoy: +1 Ingegno, -1 Agilità
- Pixie: +1 Mana, -1 Fede
- Cangianti: +1 Entropia, -1 Fede
- Puck: +1 Carisma, -1 Agilità
- Kappa: +1 Vigore, -1 Carisma [Non può volare, ma respira sott'acqua]
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Livello 1° - Costo: 10 px
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Figlio della Terra
Con una prova 5 su Empatia Naturale diventa Amico di un qualsiasi Animale. Resistente ai danni di Terra.
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Linfa Tossica
+2 Scienza . Con Colpire senz’armi causa 2 danni di Veleno , una volta ogni due turni.
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Livello 2° - Costo: 10 px
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Schermo Naturale
+2 Empatia Naturale . Resistente ai danni da Veleno
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Manovra Evasiva
Se il Folletto è bersaglio di un Blocco , a prescindere dalla prova prevista dall’attacco può usare Schivare . Una volta a sessione.
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Livello 3° - Costo: 15 px
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PARAMETRO
+1 Agilità
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Gemmazione
Sostituisce Salto Entropico a Res. Morte . Se ha successo, rinasce sotto la sua pianta a 1 PV.
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Skill Etnica
- Kodama: Con una prova 10 su Plasmare Entropia , concede Favore su Mimetismo in una foresta e Empatia Naturale . Valido su una creatura, ma non sul Folletto; utilizzabile una volta a sessione, dura 4 turni.
- Domovoy: Con una prova 10 su Plasmare Entropia , concede Favore su Scienza e Modellare . Valido su una creatura, ma non sul Folletto; utilizzabile una volta a sessione, dura 4 turni.
- Pixie: Con una prova 10 su Plasmare Entropia , concede Favore su Artefatti e Resistere Incantesimi . Valido su una creatura, ma non sul Folletto; utilizzabile una volta a sessione, dura 4 turni.
- Cangianti: Con una prova 10 su Plasmare Entropia , concede Favore su Movimenti Furtivi e Misfatti . Valido su una creatura, ma non sul Folletto; dura 4 turni.
- Puck: Con una prova 10 su Plasmare Entropia , concede Favore su Arte e Intuire . Valido su una creatura, ma non sul Folletto; utilizzabile una volta a sessione, dura 4 turni.
- Kappa: Con una prova 10 su Plasmare Entropia , concede la possibilità di respirare sott’acqua e Resistenza all’Acqua. Valido su una creatura, ma non sul Folletto; utilizzabile una volta a sessione, dura 4 turni.
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Livello 4° - Costo: 15 px
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Influenza sugli animali I
Con una prova 5 su Empatia naturale può farsi trasportare da un animale come Cavalcatura . Con una prova 10 su Empatia naturale , invece, può farlo Imbizzarrire
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Erbologia I
Con una prova 10 su Scienza , una volta a sessione produce una tossina: può lanciarla tramite Mirare contro Schivare , oppure se la vittima la ingerisce deve superare una prova di Costituzione su CD 10 . Causa Intossicazione per 2 turni ad un personaggio. Se non viene usata entro la sessione, la tossina si dissolve.
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Livello 5° - Costo: 20 px
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Rizoma
Può far spuntare dal terreno delle radici. Due volte a sessione, con Plasmare Entropia contro Acrobazia di un personaggio può causare Blocco per 2 turni oppure farlo Cadere
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Indicazioni sbagliate
+1 Mentire . Una volta a sessione, con una prova di Mentire o Persuadere contro Volontà possono Confondere per 2 turni.
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Livello 6° - Costo: 20 px
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PARAMETRO
Carisma +1
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Erbologia II
Con una prova 10 di Scienza , una volta a sessione può produrre un composto che causa 6 danni di Veleno. Può essere lanciato con Mirare contro Schivare . Se fatto ingerire, la prova è Costituzione su base 10 . Se non viene usata entro la sessione, la tossina si dissolve.
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Scomparire
Se in un bosco può creare, una volta a sessione, un Varco Entropico tramite una prova 10 di Entropizzare . Con Salto Entropico su base 10 il Folletto, e solo lui, può andare in un posto che ha già vistato. [Per il Kappa, invece del bosco funziona con un corso d'acqua]
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Livello 7° - Costo: 30 px
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Entropia Naturale
Su un animale o su una pianta, superando una prova 10 su Plasmare Entropia può causare una Divergenza per 48h. Può anche rimuovere questi stati, superando la prova 10 su Disperdere Entropia
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Skill Etnica
- Kodama: Con una prova di Plasmare Entropia contro Disperdere Entropia causa 8 danni di Terra ad una creatura. Una volta a sessione.
- Domovoy: Con una prova di Plasmare Entropia contro Disperdere Entropia causa 8 danni di Cenere ad una creatura. Una volta a sessione.
- Pixie: Con una prova di Plasmare Entropia contro Disperdere Entropia causa 8 danni di Colore ad una creatura. Una volta a sessione.
- Cangianti: Con una prova di Plasmare Entropia contro Disperdere Entropia causa 8 danni Entropici ad una creatura. Una volta a sessione.
- Puck: Con una prova di Plasmare Entropia contro Disperdere Entropia causa 8 danni Sonori ad una creatura. Una volta a sessione.
- Kappa: Con una prova di Plasmare Entropia contro Disperdere Entropia causa 8 danni di Acqua ad una creatura. Una volta a sessione.
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Livello 8° - Costo: 30 px
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Inquinare
Con un tiro su Plasmare Entropia su base 10 , trasforma un cibo o una bevanda in tossico. Chi lo beve o mangia avrà intossicazione per 4 turni. Se lo usa su pozioni o altri composti liquidi, superando la Qualità dell’oggetto può annullare gli effetti.
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Influenza sugli Animali II
Con un tiro 10 su Empatia Animale , è possibile dare comandi, compreso l'attacco. Il controllo dura 4 turni, durante i quali ogni prova dell’animale sarà un d20; in caso di attacco, i danni saranno 4 di natura Fisica.
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Livello 9° - Costo: 40 px
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PARAMETRO
+1 Entropia
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Capriccio della Materia
Con un tiro 10 su Plasmare Entropia , può Frantumare o Riparare un oggetto. Una volta a sessione.
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Invisibilità Folletta
Con una prova 10 su Plasmare Entropia diventa invisibile per 2 turni. Una volta a sessione.
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Livello 10° - Costo: 50 px
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Brevetto Folle
+1 Scienza . Può proporre alla Ruota del Tempo un Brevetto dei composti vegetali.
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Grido degli Alberi
Con una prova di Plasmare Entropia contro Volontà causa Terrore per 48h oppure Stordimento per 2 turni. Una volta a sessione.