# Skill Razziali

# Parametri Iniziali

  • Vigore 10
  • Agilità 10
  • Carisma 10
  • Ingegno 9
  • Mana 10
  • Fede 10
  • Entropia 11

# Bonus:

# Affinità Naturale

+2 Empatia Naturale . Con una prova 5 su Empatia Naturale diventa Amico di un qualsiasi Animale.

# Robusto

+1 Costituzione . Resistenza ai danni da Veleno.

# Doppia Forma

Con una prova di Plasmare Entropia può passare da una Forma Animale ad una Umana, o viceversa. Se il risultato è pari o superiore a 10 , la trasformazione sarà perfetta; se è inferiore, il Mannaro si trasformerà ma con una parziale parziale Divergenza animale (a scelta del giocatore). [Quando il Mannaro è mutato in forma Animale, il suo equipaggiamento - compresi i vestiti - scompare; le cose che impugna cadranno a terra. L'equipaggiamento riapparirà al suo ritorno alla forma Umana]

# Malus

# Puro Istinto

-1 Conoscenza , -1 Volontà

# Fiducia Naturale

Il Mannaro è suscettibile all'Empatia Naturale. Quando si vuole usare contro di lui una prova di Persuadere , il personaggio avversario può usare invece Empatia Naturale . Il Mannaro può cercare di resistere con Volontà .

# Legato alla Natura

-2 Tecnologia . Vulnerabilità ai danni Necrotici

# Etnie

  • Ursidi: 2 Vigore, -2 Agilità
  • Felidi: 1 Agilità, -1 Vigore
  • Canidi: 1 Vigore, -1 Agilità
  • Sfuggenti: -2 Vigore, +2 Agilità

# Livello 1° - Costo: 10 px

# Olfatto Raffinato

Favore su Percepire se usa l’Olfatto. +1 Percepire

# Graffio

Con Colpire senz’armi causa 2 danni fisici e Sanguinamento per 2 turni. Questa skill non può essere cumulata con altre o con danni ulteriori.

# Livello 2° - Costo: 10 px

# Persuasione Animale

Fa emergere un lato animale particolarmente persuasivo, come un ringhio minaccioso o un paio di occhi capaci di intenerire. Sostituisce Empatia Naturale a Persuadere . Una volta a sessione.

# Nemico Preferito (Vampiri):

Favore in una prova di Attacco, una volta a sessione

# Livello 3° - Costo: 15 px

# PARAMETRO

+1 FEDE

# Pelliccia

Una volta a sessione, Immunità ai danni di Ghiaccio .

# Skill Etnica

  • Ursidi: Una volta a sessione, Favore su Opporsi/Forzare o Spingere/Bloccare . In Forma Animale, i Favori diventano due per sessione.
  • Felidi: Una volta a sessione, Favore su Colpire o Schivare . In Forma Animale, i Favori diventano due per sessione.
  • Canidi: Una volta a sessione, Favore su Colpire o Schivare . In Forma Animale, i Favori diventano due per sessione.
  • Sfuggenti: Una volta a sessione, Favore su Acrobazia o Movimenti Furtivi . In Forma Animale, i Favori diventano due per sessione.

# Livello 4° - Costo: 15 px

# Linguaggio Animale

Una volta a sessione può controllare un animale con una prova 10 di Empatia Naturale . Il controllo dura 4 turni, in cui il Mannaro può dare ordini complessi anche di attacco o difesa. Le prove dell’animale saranno basate su un d20 e i danni causati saranno 4 fisici.

# Balzo Feroce I

Con un salto mediante una prova 10 su Acrobazia , causa Urto ad una creatura.

# Livello 5° - Costo: 20 px

# Forma Ultima

Una volta a sessione, con una prova 10 su Plasmare Entropia si trasforma in una belva feroce e dalla forma umanoide; supera di poco l’altezza che ha di norma in forma umana, ma è più muscolosa e feroce. Ha Favore sulle prove di Vigore e Sfavore su quelle di Ingegno ; ha +6 PV. Impossibilità di attingere ad altre Abilità che non siano quelle razziali. Durata: 1 turno per livello razziale [Quando il Mannaro è mutato in forma Ultima, il suo equipaggiamento - compresi i vestiti - scompare; le cose che impugna cadranno a terra. L'equipaggiamento riapparirà al suo ritorno alla forma Umana]

# Riconoscere gli odori

Se ha Cecità , non ha Sfavore in Colpire .

# Livello 6° - Costo: 20 px

# PARAMETRO

+1 Entropia

# Branco

Se vicino ad un altro Mannaro che combatte con lui, due volte a sessione ha Favore in Colpire .

# Morso

Con Colpire senz’armi, causa 6 PV di danno fisico (con una parziale e temporanea mutazione della Forma Ibrida). Due volte a sessione in forma non Animale; in Forma Animale, questa Skill è già compresa e non ha limiti di utilizzo.

# Livello 7° - Costo: 30 px

# Guardiano della natura

Una volta a sessione, ha Favore su Disperdere Entropia .

# Skill Etnica

  • Ursidi: Una volta a sessione, può richiamare uno Spirito Animale. Superando una prova 10 su Pregare concede ad un bersaglio Favore ad una prova di Opporsi/Forzare effettuata entro 4 turni. +1 Spingere/Bloccare
  • Felidi: Una volta a sessione, può richiamare uno Spirito Animale. Superando una prova 10 su Pregare concede ad un bersaglio Favore ad una prova di Schivare effettuata entro 4 turni. +1 Acrobazia
  • Canidi: Superando una prova 10 su Pregare concede ad un bersaglio Favore ad una prova di Colpire effettuata entro 4 turni. +1 Intuire
  • Sfuggenti: Superando una prova 10 su Pregare concede ad un bersaglio Favore ad una prova di Movimenti Furtivi effettuata entro 4 turni. +1 Percepire

# Livello 8° - Costo: 30 px

# Grande Anima

Una volta a sessione, può richiamare uno Spirito Animale. Se il Pregare del Mannaro supera la Volontà del bersaglio, questi subirà Paura per 4 turni.

# Divorare

Una volta a sessione e se effettuata su una creatura vivente, la skill Morso ripristina 6 PV per il Mannaro.

# Livello 9° - Costo: 40 px

# PARAMETRO

+1 Carisma

# Odore del Sangue

Una volta a sessione, ha Favore in un Attacco su chi ha Sanguinamento .

# Balzo Feroce II

Con un salto mediante una prova 10 su Acrobazia , ha Favore su Colpire . Una volta a sessione.

# Livello 10° - Costo: 50 px

# Morso Contagioso

Una volta a sessione, il Morso impone una Divergenza animale ad un bersaglio; i danni sono opzionali. La vittima cambierà allineamento in Ancestrale. Dura 48h. Non funziona su Vampiri o su altri Mannari.

# Campione Ancestrale

Una volta a sessione, ha Immunità ai danni di Terra. Se si trova in un bosco, ha un singolo Favore a scelta.