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Skill Razziali
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Parametri Iniziali
- Vigore 10
- Agilità 10
- Carisma 10
- Ingegno 9
- Mana 10
- Fede 10
- Entropia 11
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Bonus:
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Affinità Naturale
+2 Empatia Naturale . Con una prova 5 su Empatia Naturale diventa Amico di un qualsiasi Animale.
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Robusto
+1 Costituzione . Resistenza ai danni da Veleno.
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Doppia Forma
Con una prova di Plasmare Entropia può passare da una Forma Animale ad una Umana, o viceversa. Se il risultato è pari o superiore a 10 , la trasformazione sarà perfetta; se è inferiore, il Mannaro si trasformerà ma con una parziale parziale Divergenza animale (a scelta del giocatore). [Quando il Mannaro è mutato in forma Animale, il suo equipaggiamento - compresi i vestiti - scompare; le cose che impugna cadranno a terra. L'equipaggiamento riapparirà al suo ritorno alla forma Umana]
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Malus
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Puro Istinto
-1 Conoscenza , -1 Volontà
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Fiducia Naturale
Il Mannaro è suscettibile all'Empatia Naturale. Quando si vuole usare contro di lui una prova di Persuadere , il personaggio avversario può usare invece Empatia Naturale . Il Mannaro può cercare di resistere con Volontà .
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Legato alla Natura
-2 Tecnologia . Vulnerabilità ai danni Necrotici
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Etnie
- Ursidi: 2 Vigore, -2 Agilità
- Felidi: 1 Agilità, -1 Vigore
- Canidi: 1 Vigore, -1 Agilità
- Sfuggenti: -2 Vigore, +2 Agilità
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Livello 1° - Costo: 10 px
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Olfatto Raffinato
Favore su Percepire se usa l’Olfatto. +1 Percepire
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Graffio
Con Colpire senz’armi causa 2 danni fisici e Sanguinamento per 2 turni. Questa skill non può essere cumulata con altre o con danni ulteriori.
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Livello 2° - Costo: 10 px
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Persuasione Animale
Fa emergere un lato animale particolarmente persuasivo, come un ringhio minaccioso o un paio di occhi capaci di intenerire. Sostituisce Empatia Naturale a Persuadere . Una volta a sessione.
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Nemico Preferito (Vampiri):
Favore in una prova di Attacco, una volta a sessione
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Livello 3° - Costo: 15 px
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PARAMETRO
+1 FEDE
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Pelliccia
Una volta a sessione, Immunità ai danni di Ghiaccio .
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Skill Etnica
- Ursidi: Una volta a sessione, Favore su Opporsi/Forzare o Spingere/Bloccare . In Forma Animale, i Favori diventano due per sessione.
- Felidi: Una volta a sessione, Favore su Colpire o Schivare . In Forma Animale, i Favori diventano due per sessione.
- Canidi: Una volta a sessione, Favore su Colpire o Schivare . In Forma Animale, i Favori diventano due per sessione.
- Sfuggenti: Una volta a sessione, Favore su Acrobazia o Movimenti Furtivi . In Forma Animale, i Favori diventano due per sessione.
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Livello 4° - Costo: 15 px
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Linguaggio Animale
Una volta a sessione può controllare un animale con una prova 10 di Empatia Naturale . Il controllo dura 4 turni, in cui il Mannaro può dare ordini complessi anche di attacco o difesa. Le prove dell’animale saranno basate su un d20 e i danni causati saranno 4 fisici.
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Balzo Feroce I
Con un salto mediante una prova 10 su Acrobazia , causa Urto ad una creatura.
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Livello 5° - Costo: 20 px
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Forma Ultima
Una volta a sessione, con una prova 10 su Plasmare Entropia si trasforma in una belva feroce e dalla forma umanoide; supera di poco l’altezza che ha di norma in forma umana, ma è più muscolosa e feroce. Ha Favore sulle prove di Vigore e Sfavore su quelle di Ingegno ; ha +6 PV. Impossibilità di attingere ad altre Abilità che non siano quelle razziali. Durata: 1 turno per livello razziale [Quando il Mannaro è mutato in forma Ultima, il suo equipaggiamento - compresi i vestiti - scompare; le cose che impugna cadranno a terra. L'equipaggiamento riapparirà al suo ritorno alla forma Umana]
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Riconoscere gli odori
Se ha Cecità , non ha Sfavore in Colpire .
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Livello 6° - Costo: 20 px
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PARAMETRO
+1 Entropia
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Branco
Se vicino ad un altro Mannaro che combatte con lui, due volte a sessione ha Favore in Colpire .
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Morso
Con Colpire senz’armi, causa 6 PV di danno fisico (con una parziale e temporanea mutazione della Forma Ibrida). Due volte a sessione in forma non Animale; in Forma Animale, questa Skill è già compresa e non ha limiti di utilizzo.
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Livello 7° - Costo: 30 px
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Guardiano della natura
Una volta a sessione, ha Favore su Disperdere Entropia .
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Skill Etnica
- Ursidi: Una volta a sessione, può richiamare uno Spirito Animale. Superando una prova 10 su Pregare concede ad un bersaglio Favore ad una prova di Opporsi/Forzare effettuata entro 4 turni. +1 Spingere/Bloccare
- Felidi: Una volta a sessione, può richiamare uno Spirito Animale. Superando una prova 10 su Pregare concede ad un bersaglio Favore ad una prova di Schivare effettuata entro 4 turni. +1 Acrobazia
- Canidi: Superando una prova 10 su Pregare concede ad un bersaglio Favore ad una prova di Colpire effettuata entro 4 turni. +1 Intuire
- Sfuggenti: Superando una prova 10 su Pregare concede ad un bersaglio Favore ad una prova di Movimenti Furtivi effettuata entro 4 turni. +1 Percepire
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Livello 8° - Costo: 30 px
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Grande Anima
Una volta a sessione, può richiamare uno Spirito Animale. Se il Pregare del Mannaro supera la Volontà del bersaglio, questi subirà Paura per 4 turni.
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Divorare
Una volta a sessione e se effettuata su una creatura vivente, la skill Morso ripristina 6 PV per il Mannaro.
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Livello 9° - Costo: 40 px
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PARAMETRO
+1 Carisma
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Odore del Sangue
Una volta a sessione, ha Favore in un Attacco su chi ha Sanguinamento .
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Balzo Feroce II
Con un salto mediante una prova 10 su Acrobazia , ha Favore su Colpire . Una volta a sessione.
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Livello 10° - Costo: 50 px
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Morso Contagioso
Una volta a sessione, il Morso impone una Divergenza animale ad un bersaglio; i danni sono opzionali. La vittima cambierà allineamento in Ancestrale. Dura 48h. Non funziona su Vampiri o su altri Mannari.
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Campione Ancestrale
Una volta a sessione, ha Immunità ai danni di Terra. Se si trova in un bosco, ha un singolo Favore a scelta.