# Descrizione

# Genesi

Nelle antiche cronache gnostiche dell’Altrove si parla di tre sorelle in guerra con gli Dei. Una, abile tessitrice, venne esiliata nelle caverne a rimuginare sulla sua ambizione; un’altra, per evitare ritorsioni, si riparò tra paludi malsane e venefiche. La terza, invece, desiderava ribellarsi al Parlamento Divino. Non è chiaro se le sue intenzioni fossero quelle di eliminare gli Dei o acquisire maggior potere per liberare la sorella. L’unica cosa su cui tutti i testi concordano è la soluzione che trovò: attaccò l’Albero Madre per succhiarne la linfa divina, e diventare divina a sua volta. L’intervento degli altri Dei impedì che il suo piano avesse successo, tuttavia ella non era più mortale e non poteva più essere uccisa come una creatura qualunque. Gli Dei chiesero consiglio al Marcescente, il più infido tra loro e tuttavia depositario di molti segreti: Egli mostrò loro una maledizione capace di dissolvere, tramite l’Entropia, il sangue nelle vene di un vivente. L’empia attentatrice divenne così la Maledetta, senza sangue e costretta pertanto a succhiarlo dalle altre creature, proprio come aveva tentato di fare con l’Albero. Ma le azioni del Marcescente non sono mai lineari: sempre nascondono un doppio fine, un esperimento malvagio e il seme del caos. Una volta liberata questa maledizione, come un morbo cominciò a propagarsi in tutto l’Altrove. Nacquero così i Vampiri, creature vive e al tempo stesso morte, il cui sangue c’è e non c’è nello stesso momento; l’Entropia pervade le loro vene, rattrappendo gli organi e svuotando il loro cuore, tanto che per avere nuovo sangue devono berlo dalle vittime viventi. Da allora, chiunque incorra in questa corruzione del sangue a causa dei capricci dell’Entropia, chi viene morso da un altro Vampiro o si rivolge alla Maledetta per continuare a vivere nonostante la morte, diventano Vampiri.

[Per diventare Vampiri: gli Umani possono diventarlo tramite una maledizione o tramite lo svuotamento del sangue tramite morso da un altro Vampiro; Elfi, Mezzelfi, Gnomi, Nani, devono invece subire una maledizione o chiedere un’intercessione alla Maledetta. In tutti i casi perderanno qualunque altra abilità razziale]

# Carattere

Condannato da una maledizione a succhiare la vita dagli altri viventi, è molto più che un semplice parassita. Non vivo ma nemmeno morto, sovverte il ciclo dell’esistenza pur di continuare la propria storia. Ciò fa di lui una creatura empia, egocentrica ed arrogante, che si confronta direttamente con l’eternità: tutti gli altri cadono e muoiono, lui invece prosegue sui cadaveri svuotati delle sue vittime. La sua malvagità non è sempre connotata in termini distruttivi, ma per mantenersi in forze deve sfruttare le altre vite, arrogandosi il diritto di uccidere per sostentarsi. La sua storia, i secoli che ha vissuto e l’ambizione lo portano a sentirsi superiore rispetto a molte creature, cosa che non si trattiene dal dimostrare: sviluppando rapporti di morbosa schiavitù con gli esseri inferiori, spargendo la propria influenza o estendendo i confini del proprio sapere. Per via della maledizione che l’ha colpito, infatti, non può sostenere la luce diurna. Il suo corpo è vulnerabile alle forze sacre e al fuoco. Per questa vita a metà guarda con odio gli Dei della Creazione e quelli Ancestrali, affidando le proprie preghiere alle Divinità più vicine o avvicinandosi ad eresie ancora più estreme.

# Rapporti con le altre Razze/Riconscimenti

Il Vampiro può percepire dall'odore se la creatura a cui è vicino può avere del sangue nutriente o meno: creature che non hanno sangue nutriente risulteranno del tutto indifferenti, mentre gli Umani avranno un odore estremamente nitido. Ci sono determinate circostanze da tenere in considerazione quando si tenta di riconoscere l'appartenenza di un'altra razza attraverso l'odore di Sangue: anzitutto la distanza, in una piana aperta e a distanze lontane, è difficile catturarne gli odori, bisogna essere almeno a distanza media per avere un vago sentore e ravvicinata per sentire appieno l'odore altrui. Un'altra componente che può influire è un posto particolarmente affollato o stare nel mezzo di un gruppetto eterogeneo: una Taverna piena di gente introdurrà una marea di odori di Sangue mischiati tra loro che sarà impossibile distinguere senza essere vicini.

Allo stesso modo il Vampiro può essere più o meno interessato ad una creatura proprio nell'ottica del suo sangue, ma le modalità di questo interesse sono soggettive. Poiché gli Umani sono tra le razze più nutrienti, ci saranno Vampiri che li considereranno niente più che cibo da usare a piacimento, mentre altri saranno spinti a sviluppare rapporti più intensi. Per creature di altre razze può subentrare il contesto (la fede, l'archetipo, un gruppo di cui fanno parte etc).

Discorso a parte sono i Mannari, illustrato nel paragrafo successivo "Nemici preferiti: Vampiri vs Mannari".

# Nemici preferiti: Vampiri vs Mannari

Per un Vampiro il sangue di un Mannaro è certamente nutriente ma comunque foriero di complicazioni (stordimento, debolezza etc), e l'inimicizia tra queste due razze (la massima corruzione del ciclo naturale rappresentata dai Vampiri, e la massima difesa della natura selvaggia incarnata dai Mannari) rende i loro rapporti estremamente complicati. Per quanto Mannari e Vampiri possono coesistere, soprattutto se ci sono altri punti in comune (come la religione, o altri legami di convenienza), non sarà mai un rapporto lineare o di amicizia pura: anche dal punto di vista olfattivo, costantemente stuzzicati dal loro sangue attrattivo e repulsivo allo stesso tempo, sarà impossibile rimanere impassibili e tollerare la loro costante presenza se non per ambizioni o motivi che vanno a colpire l'individualità del Mannaro in questione.

Essendo una figura altamente sicura della propria superiorità rispetto alle razze considerate inferiori, non è inusuale che la maggior parte dei Vampiri instauri un rapporto ostile e competitivo con gli altri Mannari, senza nascondere il loro disprezzo e non perdendo occasione per cercare nella loro ostinata e puritana missione di far estinguere la loro Nemesi per natura. Alcuni, invece, adottano tattiche più subdole ma non meno pericolose o determinate: affinano le loro doti diplomatiche per piegare i Mannari al loro volere senza ricorrere a umiliazioni o dichiarazioni di guerra, anzi, tutt'altro: offrono loro la possibilità di avvicinarsi o addirittura mirano a una posizione di alleanza in cui la subordinazione è il motore principale di questa scelta.

Ma non è l'unico caso. È possibile che un Vampiro viva la propria Maledizione come qualcosa che non ha scelto né lo ha reso superiore, e che brami svincolarsene. Tale Vampiro guarda alla Natura come a un oggetto di desiderio che non riavrà mai. In questo caso, la sua tolleranza verso i Mannari sarà più forte, quasi invidiosa, poiché essi fanno parte di un ciclo di vita dal quale si è stati esclusi per l'eternità. Questo tipo di Vampiro può arrivare a pregare Déi Ancestrali, sperando in una forma di perdono o per alleviare il costante senso di colpa derivante dal vivere come un parassita, secondo il suo punto di vista. L'impatto di questa scelta di vita, agli occhi di altri Vampiri più ortodossi, può essere visto come un'onta da lavare via. Le gerarchie vampiriche possono essere molto complicate e rigide. Non essendo creature da branco, preferire l'alleanza o la vicinanza di un Mannaro rispetto a quella di un altro Vampiro può essere considerato un Crimine di Sangue, che ogni società vampirica valuterà secondo le proprie tradizioni e il proprio concetto (quasi sempre distorto) di moralità: non è il Vampiro stesso l'abominio, ma il suo desiderio di appartenere a un ciclo naturale che gli è stato negato per renderlo una razza superiore.

Esistono anche delle vie di mezzo in cui, per un periodo e per motivazioni derivanti solo ed esclusivamente dall'eccezione e dal rapporto con un altro Mannaro, un Vampiro può convivere con un Mannaro. Non potrà mai amarlo, né potrà mai prescindere dalla costante lotta istintiva che la Bestia gli ricorda attraverso i sensi, sentendosi respinto a livello istintivo dalla diversità di posizioni nel mondo. Tuttavia non è costretto ad odiarlo e a volerlo distruggere, è possibile raggiungere quindi una forma di tolleranza.

Non esiste una scelta giusta o sbagliata in assoluto, ma vale la regola interpretativa che, in caso si decida di stringere patti con i Mannari, ci sia comunque la consapevolezza di star facendo una scelta che deve essere ben integrata con il proprio background, con la scelta del proprio allineamento e con l'eccezione eventuale derivata dal rapporto specifico con quel Mannaro.

# Aspetto

Rispetto alla loro razza di origine, tendono ad essere longilinei, ad essere più tonici e magri, pur mantenendo le loro caratteristiche: non tutti i vampiri sono dei chiodi vestiti! È impossibile vederne in sovrappeso, ma sono molto vari. Nel caso di etnie con carnagione scura, essi saranno comunque pallidi, con labbra naturalmente più rossastre e occhiaie più o meno marcate. Con uno spostamento del Sangue controllato è possibile attenuarle ma mai del tutto e ogni tentativo di camuffamento per risultare vivi, sarà affidato a tentativi di menzogna con rispettivi tiri su intuire. La stessa cosa vale per il loro tocco freddo: possono, attraverso il controllo del sangue, arrivare a una temperatura tiepida, mai calda. Possono comunque manifestare peluria, come barba e baffi, ma a causa della maledizione entropica non possono crescere normalmente come quando erano vivi. Non hanno né sonno, né fame, ma possono comunque dormire, mangiare e bere: il cibo viene assorbito dal Sangue Entropico e reso Entropia senza alcun tipo di vantaggio sul loro nutrimento. Sarà possibile ubriacarsi sia bevendo alcol, che nutrendosi da Creature con in corpo alcol.

# Età

I Vampiri non invecchiano, mantengono l'aspetto di quando si sono trasformati per la prima volta in Vampiro.

# Divinità principali

La Maledetta, Il Marcescente

# Lingue parlate

Comune

# Note Ulteriori

# Il Morso

Il Vampiro può, attraverso il Morso anche detto Bacio Maledetto, cibarsi non solo a livello fisico ma anche a livello mentale della vittima. Attraverso quest'atto sarà possibile vedere alcuni ricordi della vittima (scelti liberamente dal giocatore della vittima) in maniera confusa e via via più nitida, fino a provare sulla propria pelle quelle esperienze e soprattutto quelle emozioni. Anche le emozioni rimarranno in circolo nel Vampiro e in alcuni casi potranno essere acquisite in maniera permanente. Le emozioni sono quelle che caratterizzano meglio la vittima ma è anche possibile provare un ventaglio diverso a seconda del momento. Il morso è sia doloroso che altamente piacevole, risvegliando tutti i sensi della vittima. È solo doloroso nel caso in cui il Vampiro non anestetizzi attraverso gli enzimi attivi della propria saliva la zona in cui affonderà i canini; viceversa può essere quasi del tutto piacevole se attuerà questa prassi. Gli stessi enzimi servono anche per risanare la ferita dovuta al morso - e solo quella.

[Per la dinamica del Morso, vedere la skill razziale "Morso di Vita"]

# Torpore e Morte

[Work in progress]

# I legami di Sangue

Il legame è il rapporto che si instaura tra un Vampiro e un altro personaggio che ne ha bevuto il sangue. Tutti i Vampiri possono instaurare un Legame, ma solo tramite la skill di 4° livello il sangue del vampiro ripristina i punti vita; senza usare questa skill, l'effetto sarà puramente interpretativo. Gli effetti qui riportati sono da considerarsi come suggerimenti interpretativi, e richiedono il consenso di entrambi i giocatori.

  • I - Pur mantenendo la propria lucidità, il personaggio che ha bevuto il sangue di un Vampiro sviluppa il desiderio di assaporarlo ancora. Il vampiro diviene un pensiero ricorrente, l'oggetto dei suoi sogni e una presenza verso la quale si sente inevitabilmente attratto.

  • II - Il personaggio legato al vampiro sente vacillare la propria lucidità, desidera compiacere il vampiro ma mantiene il libero arbitrio sulle proprie azioni e scelte; a meno di una scelta interpretativa del giocatore, il Vampiro non può impartire ordini con la certezza che saranno rispettati. Il personaggio invecchierà più lentamente rispetto agli altri membri della sua razza, ma la brama per il sangue del vampiro diviene una vera e propria dipendenza.

  • III - Il personaggio è totalmente soggiogato dal Vampiro, il desiderio di compiacerlo è tale da costringerlo a un enorme sforzo per contrastarne la volontà. A meno di una scelta interpretativa del giocatore, il Vampiro non può impartire ordini autolesionistici o che vadano contro i principi del personaggio con la certezza che saranno rispettati. Pure essendo consapevole della compulsione e cosciente delle azioni del Vampiro (pertanto è possibile anche provare rancore o voler rompere il legame) rinunciare al suo sangue comporterà sintomi di astinenza quali malessere fisico, nausea, sbalzi d'umore e allucinazioni.

Ogni livello di intensità del Legame dura 1 settimana. Ogni volta che il personaggio beve il sangue del Vampiro, l'effetto dura quindi una settimana: se entro questo lasso di tempo assaggia nuovamente il sangue, sale al livello di intensità successivo (da 0 a I, da I a II, da II a III). Se invece per quella settimana si astiene dal bere sangue del Vampiro, l'intensità retrocede (da III a II, da II a I, da I a 0). Non è possibile legarsi a più di un Vampiro.

# Gli effetti del Sangue su un Vampiro

L'unico Sangue che dà il pieno ristoro e anche il più duraturo è quello umano, quindi verrà preso come parametro standard per confrontare gli altri:

  • Angeli: tossico, nessun nutriente;
  • Demoni: tossico, nessun nutriente;
  • Drow: consentito in piccole quantità, se più di due sorsi causa intossicazione , nessun nutriente;
  • Elfi: 1/4 del nutriente umano;
  • Fate: nessun nutriente, essendo entropia coagulata è l'equivalente del non nutrirsi nonostante la sensazione di aver mangiato;
  • Folletti: nutriente come gli umani ma con effetti collaterali: la sensazione di sazietà dura solo per una sessione;
  • Gnomi: 1/3 del nutriente umano;
  • Mannari: nutriente come gli umani, causa euforia e dipendenza alla stregua di un Legame di tipo I, ma può anche stordire il Vampiro;
  • Mezzosangue: è più nutriente rispetto alla razza pura, ma non come la loro parte umana - Mezzorchi: nessun nutriente, se ingerito in grandi quantità causa intossicazione per una sessione;
  • Nani: 1/3 del nutriente umano;
  • Umani: il più nutriente;
  • Vampiri: nutriente come gli umani con gli effetti spiegati nel paragrafo "Legami di Sangue";
  • Animali taglia grande: 1/2 del nutriente umano;
  • Animali taglia media: 1/3 del nutriente umano;
  • Animali taglia piccola: 1/4 del nutriente umano;
  • Tutti gli animali a sangue freddo: 1/4 del nutriente umano.