# L'Assassino

Quando una scia di sangue macchia il selciato, è meglio non seguirla: c’è il rischio di imbattersi nel cadavere di una vittima o, peggio, una lama pronta a far sparire uno scomodo testimone. Perché l’Assassino è un letale maestro di coltelli e veleni, capace di penetrare ogni difesa. [Agilità +1, Mana -1]

# Livello 1° - Costo: 10 px

# Taglio profondo

Una volta a sessione, se usa Mirare o Colpire con un coltello causa oltre ai danni anche Sanguinamento per 2 turni. +1 Colpire

# Livello 2° - Costo: 10 px

# Tocco Velenoso

Una volta a sessione i danni causati dall’Assassino saranno di tipo Veleno . Se riesce a far ingerire un liquido ad un soggetto, e questi fallisce una prova 10 su Costituzione , avrà Intossicazione per 2 turni.

# Livello 3° - Costo: 15 px

# Laccio del Moribondo

Con una prova di Colpire contro Forzare/Opporsi causa Soffocamento per 3 turni. Ad ogni turno la vittima può liberarsi con Forzare/Opporsi contro il livello dell’Assassino +5.

# Livello 4° - Costo: 15 px

# Contratto dell’Assassino

Se ottiene l’incarico da un personaggio di uccidere qualcuno, contro il bersaglio convenuto ottiene Favore su Colpire e su Mirare per due volte nella stessa sessione. [Affinché il bonus sia valido, deve essere stata compiuta e salvata una giocata di commissione dell’omicidio] +1 Schivare

# Parametro

+1 Vigore

# Livello 5° - Costo: 20 px

# Maestro di Trappole: Veleno

Una volta a sessione, ha Favore su Misfatti , Mirare o Percepire nell’uso di Trappole Velenose.

# Livello 6° - Costo: 20 px

# Abilità Letale

L’Assassino diventa narrativamente ambidestro. I suoi colpi con le Armi Improprie salgono a 6 danni fisici. +1 Parare , +1 Spingere/Forzare , +1 Mentire

# Livello 7° - Costo: 30 px

# Fuga nelle Ombre

In un luogo immerso nel buio ha Favore su Schivare una volta a sessione e, in aggiunta, anche se si tratta di compiere una Fuga . +1 Salto Entropico

# Livello 8° - Costo: 30 px

# Colpo Doppio

Una volta a sessione può infliggere due attacchi, tirando due volte su Colpire e rinunciando a qualsiasi prova difensiva. Il secondo attacco causa -2 danni rispetto al normale.

# Livello 9° - Costo: 40 px

# Varco delle Ombre

Con una prova 10 di Entropizzare può creare un Varco Entropico nelle Ombre, solo per se stesso. Deve già essere stato nel luogo di destinazione. Una volta uscito ha Favore su Movimenti Furtivi per 2 turni.

# Livello 10° - Costo: 50 px

# Invisibilità Criminale

Con una prova 10 su Plasmare Entropia l’Assassino diventa invisibile insieme al suo equipaggiamento, negando ogni Percezione visiva e in un perenne stato di Mimetismo. Rimane comunque presente sul piano fisico: può essere scoperto con una Percezione uditiva, e potrà anche subire ferite. Se usa un'azione di attacco, finisce l'Invisibilità. Dura 4 turni.