#
L'Enigmista
Questo Criminale usa i varchi entropici per le sue scorribande; il prezzo da pagare è il difficile equilibrio tra follia realtà, tra questo mondo e gli infiniti altri. Quando il delitto è stato compiuto ma la porta è chiusa dall’interno, o il forziere è vuoto eppure inviolato, è stato l’Enigmista. [Entropia +1, Mana -1]
#
Dov'è andato?
Una volta a sessione, sostituisce Salto Entropico alle prove di difesa da Blocco , a Opporsi/Forzare oppure ad Acrobazia
#
Livello 2° - Costo: 10 px
#
Memoria Entropica
Se subisce danni da un qualche elemento (Terra, Aria, Acqua, Fuoco), entro tre turni può effettuare una prova 10 su Plasmare Entropia , acquistando Resistenza a tale Elemento per i 3 turni successivi. Una volta a sessione.
#
Livello 3° - Costo: 15 px
#
Rompicapo I
L’Enigmista crea un mistero da risolvere, usando l'entropia come punizione per chi sbaglia: chi fallisce una prova 10 di Conoscenze subisce 8 danni Entropici.
#
Livello 4° - Costo: 15 px
#
Pervaso di Entropia
Sviluppa una Divergenza innocua di sfaldamento. Una volta a sessione, con Mirare genera una scarica di energia o modifica un dardo, un pugnale o un proiettile; causa 8 danni entropici.
#
Parametro
+1 Agilità
#
Livello 5° - Costo: 20 px
#
Maestro di Trappole: Entropiche
Una volta a sessione, ha Favore su Misfatti , Mirare o Percepire nell’uso di Trappole Entropiche.
#
Livello 6° - Costo: 20 px
#
Rompicapo II
L’Enigmista crea una serratura o un congegno entropico. Chi fallisce una prova 10 su Tecnologia subisce 8 danni Entropici. +1 Salto Entropico , +1 Intuire
#
Livello 7° - Costo: 30 px
#
Scassinavarchi
Con una prova 10 su Entropizzare può riaprire un Varco che si è chiuso da 4 turni oppure chiuderne uno in corso. Con una medesima prova può causare Favore su Salto Entropico o Sfavore su un bersaglio. Una volta a sessione.
#
Livello 8° - Costo: 30 px
#
Tasca Improbabile
Una volta a sessione, tira fuori dalle sue tasche un oggetto di medie dimensioni presente nel suo inventario oppure recupera 6 punti ingombro. Deve superare una prova 10 su Entropizzare . +1 Entropizzare , +1 Tecnologia
#
Livello 9° - Costo: 40 px
#
Deflagrazione Entropica
Con una prova di Plasmare Entropia contro Disperdere Entropia , causa 8 danni entropici ad un bersaglio. Causa una Divergenza casuale e, se sul personaggio è attivo un incantesimo o una devozione, le annulla; se lanciato su un Varco, si richiude all’istante.
#
Livello 10° - Costo: 50 px
#
Salto Criminale
Due volte a sessione, con una prova 10 su Salto Entropico può trasportarsi in un luogo vicino, anche se non vede la destinazione di arrivo, come ad esempio una porta chiusa. Dopo il Salto Criminale, entro 4 turni ha Favore sulla prima prova di Schivare e Mirare.