# Descrizione Generale

# Chi sono i Criminali

Ogni luce getta lunghe ombre, ogni città ha i suoi quartieri malfamati, ed è lì che si insinuano i Criminali: nei vicoli e nel malaffare, nella corruzione e negli inganni. Non si pensi di trovarli soltanto nel retro delle taverne, essi si muovono nelle zone grigie di qualunque strato sociale, nei felpati corridoi della politica o nelle rotte clandestine che portano alla ricchezza.

Armati di un codice di condotta a dir poco discutibile, un molteplice ventaglio di secondi, terzi e quarti fini, parlantina sciolta e trappole letali, i Criminali sono avversari da non sottovalutare. Inafferrabili e imprevedibili, costituiscono una minaccia per l’ordine costituito e per chiunque provi a fermarli.

Parametro principale: Agilità

Parametro secondario: Carisma

# Armi e Armature

Il Criminale può usare armi leggere e medie; avrà Sfavore su Colpire e Mirare con le armi pesanti. Può indossare scudi/armature leggere e medie, con scudi/armature pesanti avrà Sfavore su tutte le prove. Ha alcune skill di combattimento, sebbene in forma minore rispetto ai Guerrieri.

# Le Trappole (Specializzazione)

Inoltre i Criminali si specializzano in Trappole. Esse funzionano come dei cast, ovvero dei colpi speciali, ma il Criminale ne può avere con sé un numero limitato. Per calcolare quante trappole il Criminale ha con sé, vale il principio dell'ingombro: ogni Trappola ha determinato valore di ingombro (stabilito per regolamento: 4 per le Trappole I, 6 per le Trappole II, 8 per le Trappole III e 10 per le Trappole IV).

Il Personaggio Criminale ha una capienza massima di ingombro pari a 20, pertanto in una sessione può usare tutte le trappole che vuole purché la loro somma non superi 20. Può usare cinque volte le trappole I (4 x 5 = 20), oppure due volte le trappole IV (10 x 2 = 20), e così via.

Le trappole possono essere:

  • Lanciate con un tiro di Mirare vs Schivare entro una distanza Media
  • Piazzate con un turno e un tiro 10 di Misfatti. Deve essere indicato in modo chiaro e inequivocabile dove è il punto in cui è avvenuto il piazzamento, che sarà valido solo fino al termine della giocata o certificato dalla Ruota del Tempo. Il bersaglio, una volta avvisato della possibilità di essere finito su una trappola, deve tirare un d20. Il risultato determina l'effettivo imbattersi nella trappola (se il dado è tra 10 e 20, si è finiti nella trappola)

Una volta arrivato sulla trappola, il bersaglio deve tirare su Percepire contro la Qualità della trappola (Livello Criminale + 5)

  • Se la prova di Percepire ha successo, potrà Disinnescare la trappola (se ha una skill apposita) contro la Qualità della Trappola oppure evitarla con Acrobazia contro la Qualità

# Le Classi del Criminale

L’Assassino Quando una scia di sangue macchia il selciato, è meglio non seguirla: c’è il rischio di imbattersi nel cadavere di una vittima o, peggio, una lama pronta a far sparire uno scomodo testimone. Perché l’Assassino è un letale maestro di coltelli e veleni, capace di penetrare ogni difesa. [Agilità +1, Mana -1]

Il Ladro C’è eleganza nel furto e genialità nella truffa, ed il Ladro eccelle in entrambi. Raramente semina la morte, preferisce più che altro raccogliere ricchezza, da solo o in collaborazione con altri compari. Dotato di intuito e mano lesta, è sempre alla ricerca del colpo perfetto. [Agilità +1, Vigore -1]

Il Contrabbandiere Tra le varie attività criminali, il contrabbando è tra le più elusive. In senso letterale: chi la pratica passa la vita in viaggio, tra terra e mare, spesso sotto falsa identità. Solo così, ingannando guardie, mercanti e marinai, può infine sedersi su un forziere a bere una bottiglia di rhum. [Carisma +1, Fede -1]

La Spia Non è necessario sporcarsi le mani per essere un Criminale, anche solo osservare può essere redditizio - e la conoscenza è potere. La Spia, per ideale, per ambizione o per denaro, sa infiltrarsi in ogni ambiente; nascosta, osserva e maneggia ogni genere di informazioni. [Carisma +1, Vigore -1]

Il Brigante Si tratta di un ribelle che si è dato alla macchia, e che ora attenta alla ricchezza altrui da un punto di forza: rapina gli incauti, assalta guarnigioni, e poi si rifugia nelle ombre e nelle foreste. Agisce in gruppo o da solo, e il suo nome è avvolto da una romantica quanto sinistra aura. [Vigore +1, Fede -1]

Il Falsario Meno avventura e più creatività, così si potrebbe riassumere la vita del Falsario. Abituato a maneggiare oggetti preziosi, alla contraffazione e alla truffa, può essere un carismatico impostore o un topo di laboratorio. Ma, di certo, ha sempre un asso nella manica per trarsi d’impaccio. [Ingegno +1, Fede -1]

Il Ninja Dalle terre esotiche ad Oriente, dove giace la città perduta di Shangri-La, arriva il Ninja: Criminale scaltro e misterioso, senza volto e capace di acrobazie che sfidano la realtà. Le sue motivazioni sono spesso misteriose, i suoi lanci impossibili da schivare. [Agilità +1, Fede -1]

Lo Scorpione Questo Criminale ha ricevuto una speciale iniziazione nel Deserto, dove ha appreso tecniche e segreti che molti consideravano perduti. Il suo stile di combattimento, peculiare e imprevedibile, sfrutta i veleni degli animali da cui prende il nome, e le sabbie dove egli è (ri)nato. [Vigore +1, Mana -1]

Il Miserabile Ai margini della società, tra decadenza, ratti e malattie, si annidano le minacce più grandi. Affamato e pieno di risentimento, questo Criminale rosicchia le fondamenta della civiltà, per creare il proprio riscatto o per farla crollare insieme a lui. [Carisma +1, Vigore -1]

Il Guastatore Anche i malviventi devono stare al passo con i tempi: grazie alla padronanza della tecnologia, il Guastatore la sfrutta per i propri crimini - o, anche, la sabota pur di agire indisturbato. La sua passione per le esplosioni, ormai patologica, spiegherebbe anche il carattere a volte bizzarro. [Ingegno +1, Mana -1]

Il Rodomonte È un Criminale esagerato, romantico, spaccone e amante della bella vita. D’altronde, che gusto c’è a compiere imprese criminali se poi nessuno sa chi ne è l’autore? Il Rodomonte rifugge l’idea stessa di clandestinità: più l’avventura è rischiosa e redditizia, più ci si butta a capofitto. [Carisma +1, Ingegno -1]

L’Enigmista Questo Criminale usa i varchi entropici per le sue scorribande; il prezzo da pagare è il difficile equilibrio tra follia realtà, tra questo mondo e gli infiniti altri. Quando il delitto è stato compiuto ma la porta è chiusa dall’interno, o il forziere è vuoto eppure inviolato, è stato l’Enigmista. [Entropia +1, Mana -1]