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Skill di base
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Livello 1 - Costo: 10 px
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Trappolaio
[ Cast: Specializzazione Sceglie quattro tipi di Trappole e ne impara le prime produzioni (I)
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Derubare
Skill Attiva: Gioco Con una prova di Movimenti Furtivi , se supera il Percepire avversario sottrae un oggetto senza farsi notare. Il Criminale determina l'oggetto o, in alternativa, lascia libero il giocatore avversario di sceglierlo
Skill Numerica Intuire +1
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Parametro Aggiuntivo
Skill Numerica +1 libero (Consigliato per questo Archetipo: Agilità )
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Livello 2 - Costo: 10 px
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Scassinatore
Skill Attiva: Gioco Con una prova di Misfatti, può scassinare una serratura o disinnescare una trappola. Una volta a sessione può usare Misfatti al posto di Opporsi / Forzare per liberarsi da un Blocco già in atto, se il potere ne prevede la possibilità.
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Distrarre
Skill Attiva: Influenza Se supera una prova di Persuasione su Volontà , distraendo un personaggio o una creatura, il bersaglio subirà Sfavore in qualunque prova eseguita nel turno successivo.
Skill Numerica Persuasione +1
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Livello 3 - Costo: 15 px
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Camuffarsi
Skill Attiva: Gioco Camuffa la propria identità. Per comprendere la sua identità sarà necessario superare una prova 15 su Intuire
Skill Numerica Mentire +1
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Abile Trappolaio
Cast Impara i livelli successivi delle Trappole scelte (II)
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Livello 4 - Costo: 15 px
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Armi Clandestine
Sceglie due Stili d'Armi e potrà usare il primo livello delle loro skill (I)
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Mimetismo
Skill Attiva: Gioco, Influenza Con una prova 10 su Movimenti Furtivi può avere Mimetismo . Una volta a sessione ha Favore su Percepire quando è in Mimetismo
Skill Numerica Mov. Furtivi +1
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Livello 5 - Costo: 20 px
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Padronanza Criminale
Può creare Trappole migliorate con la Padronanza. In caso di danno critico, causeranno un effetto aggiuntivo (vedi regolamento)
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Attacco Bastardo
Skill Attiva: Influenza Se l'avversario sta combattendo con un altro pg o è distratto, il Criminale ha Favore nel Colpire o Mirare
Skill Numerica +1 Mirare
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Parametro Aggiuntivo
Skill Numerica +1 libero (Consigliato per questo Archetipo: Carisma )
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Livello 6 - Costo: 20 px
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Finta
Skill Attiva: Influenza Con Colpire obbliga un bersaglio a Intuire . Se fa meno di 10 ha Sfavore al conseguente Parare o Schivare
Skill Numerica Acrobazia +1
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Mastro Trappolaio
Cast Impara i livelli successivi delle Trappole scelte (III)
Progetto: Brevetto Trappole Può proporre il Brevetto per una Trappola
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Livello 7 - Costo: 30 px
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Schivare Migliorato
Skill Passiva Una volta ogni due turni, ha Favore su Schivare
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Disarmare
Skill Attiva: Attacco Con Colpire o Mirare cerca di far perdere la presa al bersaglio dell'oggetto che sta impugnando. Se fallisce una prova di Schivare o Forzare/Opporsi non potrà usarlo se non dopo un turno in cui recupera l'oggetto.
Skill Numerica Schivare +1
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Livello 8 - Costo: 30 px
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Agguato
Supporto Se è in Mimetismo ha Favore su Movimenti Furtivi . Inoltre, una volta a sessione, se in Mimetismo o se il tiro d'attacco del Criminale supera di 10 quell' dell'avversario, l'attacco del Criminale ottiene Perforazione .
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Armi Clandestine II
Cast Approfondisce i due Stili d'Armi prescelti e potrà usare il secondo livello delle loro skill (II)
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Livello 9 - Costo: 40 px
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Genio delle Trappole
Cast Impara i livelli successivi delle Trappole scelte (IV)
Skill Passiva Aumenta di 5 la difficoltà di Percepire una trappola.
Progetto: Brevetto Trappole Può proporre il Brevetto per una Trappola
Skill Numerica Misfatti +1
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Stordire a Tradimento
Skill Attiva: Attacco Se l'avversario sta combattendo con un altro pg o è distratto, il Criminale ha Favore nel Colpire o Mirare . Questo Attacco Bastardo non causa danni ma Stordire per 2 turni
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Parametro Aggiuntivo
Skill Numerica +1 libero (Consigliato per questo Archetipo: Agilità )
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Livello 10 - Costo: 50 px
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Evasione Incredibile
Skill Passiva Ha Favore sulle prove necessarie per evitare Blocco
Skill Numerica Opporsi/Forzare +1 , Salto Entropico +1
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Signore delle Trappole
Cast: Specializzazione Impara un quinto tipo di Trappola e ne può usare le abilità I, II, III, IV