# L'Eretico

Dove c’è un culto, c’è anche un’alternativa: l’ortodossia più rigida conduce a domande, dubbi, e infine all’eresia. Questo Sacerdote mantiene la Fede in una Divinità, e ora cerca di abbattere l’ordine e le convinzioni degli altri religiosi, così da fondare nuove religioni. [Entropia +1, Ingegno -1]

# Livello 1° - Costo: 10 px

# Sangue Infuocato (Skill)

Una volta a sessione, se subisce danni da Colpire , chi l’ha colpito subirà -2 danni da Fuoco, da Entropia o da Necrosi. Inoltre, arrivato a 0 PV e se fallisce o rinuncia al tiro su Res. Morte , esplode causando 8 danni da Fuoco, da Entropia o da Necrosi a tre creature vicine.

# Livello 2° - Costo: 10 px

# Flagellato (Skill)

Abituato alla fatica e alle ferite, è più insensibile al dolore: una volta a sessione, è Resistente ai danni Fisici.

# Livello 3° - Costo: 15 px

# Fede Incrollabile (Skill)

L’Eretico non può essere Scomunicato né Convertito ad altri culti. Una volta a sessione, se colpito da danni Puri ma con una difesa inferiore di 5 o meno rispetto all’attacco, ne converte 4 in PV.

# Livello 4° - Costo: 15 px

# Dominio di Classe

Può aggiungere alle sue specializzazioni uno dei seguenti Domini: Libertà, Oblio, Odio, Sangue, Fiamme, Segreti, Inganno, Verità [Fare domanda alla Ruota del Tempo tramite la bacheca, come per le altre specializzazioni]

# Tomo Proibito (Reliquia di Classe)

Questo libro, se usato contro un bersaglio che fallisca una prova di Resistere Devozioni contro la qualità dell'oggetto (livello dell'Eretico +5) causa 2 turni di Debolezza . La consacrazione richiede la skill di Archetipo Reliquie Minori . Una volta a sessione. [Ingombro: 6] [Creazione e uso: prova 10 su Reliquie, in Concentrazione] [Giorni di scadenza dopo l'attivazione: 15]

# Parametro

+1 Fede

# Livello 5° - Costo: 20 px

# Tocco Entropico (Skill)

Con una prova di Plasmare Entropia causa 6 danni Entropici o Necrotici e una Divergenza su un bersaglio, se questi fallisce una prova di Disperdere Entropia . La Divergenza dura 6 turni, è innocua ed è a scelta dell’Eretico. +1 Costituzione

# Livello 6° - Costo: 20 px

# Distorcere (Devozione)

Raggio: Visivo Durata: Istantaneo Bersagli: Una Devozione altrui Tipo: Difesa (contromossa) Effetto: L’Eretico cambia la Devozione di un altro Sacerdote in fase di lancio: può mutarne il bersaglio, l’elemento che la compone, o renderla innocua/illusoria. Prove: Una prova di Plasmare Entropia contro il Lanciare Devozioni avversario

# Livello 7° - Costo: 30 px

# Eresia Potente (Skill)

L'Eretico è impossibile da mettere a tacere. Una volta a sessione ha immunità a Mutismo oppure, se una sua Devozione è colpita da Esorcismo, toglie -5 al risultato dell’avversario.

# Livello 8° - Costo: 30 px

# Catacombe (Skill)

Non può perdersi nel Sottomondo. Per 4 turni, ottiene l’Oscurovisione con una prova 5 di Pregare . Con una prova 10 di Salto Entropico può effettuare una Fuga , come se venisse inghiottito dal terreno stesso. Salto Entropico +1, Persuadere +1, Movimenti Furtivi +1

# Livello 9° - Costo: 40 px

# Pira Ardente (Devozione)

Raggio: Visivo Durata: Istantaneo Bersagli: Tre bersagli vicini Tipo: Attacco diretto Effetto: Contro tre bersagli vicini, causa 8 danni di Fuoco, di Entropia o di Necrosi. Prove: Una prova di Lanciare Devozione contro Resistere Devozioni

# Livello 10° - Costo: 50 px

# Vuoto Divino (Devozione)

Raggio: Visivo Durata: 4 turni Bersagli: Un luogo fisico Tipo: Difesa / Gioco Effetto: Interdice qualunque prova di Lanciare Devozioni e Preghiera nel luogo, tranne le proprie: l’Eretico potrà comunque attingere solo fino al Livello 6. Tutte le Devozioni inferiori al Livello 6 si annulleranno. Prove: Una prova 10 su Lanciare Devozioni