# L'Inquisitore

La religione si basa sull’ortodossia, sul culto e, in ultima istanza, sulla forza della disciplina. L’Inquisitore è il flagello delle deviazioni e delle eresie: difende i fondamenti della Fede, sradica l’empietà ed è temuto dai suoi alleati quasi quanto dai suoi avversari. [Ingegno +1, Entropia -1]

# Livello 1° - Costo: 10 px

# Vergine di Ferro (Devozione)

Raggio: Visivo Durata: 3 turni Bersagli: Un bersaglio Tipo: Attacco indiretto Effetto: Il bersaglio avrà Sanguinamento per 3 turni e Sfavore sulle prove di Volontà e Mentire Prove: Prova di Resistere Devozioni contro Lanciare Devozioni

# Livello 2° - Costo: 10 px

# Segugio degli Infedeli (Skill)

Una volta a sessione, se usa il potere di Esorcismo con successo causa 4 danni Puri al Sacerdote che ha lanciato la Devozione dissolta. +1 Intuire , +1 Volontà

# Livello 3° - Costo: 15 px

# Ceppi dell’Inquisizione (Devozione)

Raggio: Visivo Durata: 3 turni Bersagli: Un bersaglio Tipo: Attacco Effetto: Causa Blocco per 3 turni e -2 danni Puri ad ogni turno. Il bersaglio può provare a liberarsi ad ogni turno con Forzare/Opporsi contro il livello dell’Inquisitore+5. Se il bersaglio è un personaggio di classe Eretico, con questo Blocco non potrà attingere alle sue skill di Classe e Archetipo. Prove: Prova di Resistere Devozioni contro Lanciare Devozioni

# Livello 4° - Costo: 15 px

# Dominio di Classe

Può aggiungere alle sue specializzazioni uno dei seguenti Domini: Metallo, Verità, Fuoco, Buio, Sangue, Casa, Parola [Fare domanda alla Ruota del Tempo tramite la bacheca, come per le altre specializzazioni]

# Cilicio (Reliquia di Classe)

Questo strumento di penitenza, una volta usato, causa -2 PV ma conferisce entro il resto della sessione un singolo Favore su Pregare , su Volontà o su Lanciare Devozioni . Una volta a sessione. La consacrazione richiede la skill di Archetipo Reliquie Minori . [Ingombro: 6] [Creazione e uso: prova 10 su Reliquie, in Concentrazione] [Giorni di scadenza dopo l'attivazione: 15]

# Parametro

+1 Fede

# Livello 5° - Costo: 20 px

# Contenere l’Entropia (Devozione)

Raggio: Visivo Durata: 6 turni Bersagli: Due bersagli Tipo: Gioco / Attacco indiretto Effetto: L’Inquisitore impedisce per 6 turni le prove di Salto Entropico e/o qualsiasi Divergenza su due bersagli. Se è presente una , viene purificata. Prove: Prova di Resistere Devozioni contro Lanciare Devozioni . Se il personaggio è consenziente, l’Inquisitore deve superare una prova 10 su Lanciare Devozioni

# Livello 6° - Costo: 20 px

# Imporre Contrizione (Devozione)

Raggio: Visivo Durata: 3 turni Bersagli: Un bersaglio Tipo: Attacco indiretto Effetto: L’Inquisitore ausa Cecità o Mutismo Prove: Prova di Resistere Devozioni contro Lanciare Devozioni

# Livello 7° - Costo: 30 px

# Sentenza (Skill)

Due volte a sessione, ha Favore sulle Devozioni di: Scomunica, Penitenza, Anatema Divino. +1 Spingere/Bloccare , +1 Opporsi/Forzare

# Livello 8° - Costo: 30 px

# Stritolare (Devozione)

Raggio: Visivo Durata: 2 turni Bersagli: Un bersaglio Tipo: Attacco diretto Effetto: Causa 8 danni Puri e Frantumazione o Perforazione ad un bersaglio. Per due turni avrà Debolezza Prove: Una prova di Lanciare Devozione contro Resistere Devozioni

# Livello 9° - Costo: 40 px

# Pira Ardente (Devozione)

Raggio: Visivo Durata: Istantaneo Bersagli: Tre bersagli vicini Tipo: Attacco diretto Effetto: Contro tre bersagli vicini, causa 8 danni di Fuoco, di Entropia o di Necrosi. Prove: Una prova di Lanciare Devozione contro Resistere Devozioni

# Livello 10° - Costo: 50 px

# Pugno dell’Ortodossia (Devozione)

Raggio: Visivo Durata: 4 turni Bersagli: Un bersaglio Tipo: Attacco indiretto / Gioco Effetto: Dischiude la mente del bersaglio: l’Inquisitore può scoprire gli Allineamenti e le Divinità, oppure infliggergli dei comandi (non autolesionistici) per 4 turni. Se il bersaglio si rifiuta di rivelare le informazioni oppure di obbedire ai comandi, subisce 4 danni Puri. Prove: Una prova di Lanciare Devozione contro Volontà"