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Lo Sciamano
Non è solo con il corpo che è possibile attraversare i varchi dell’Entropia. Questo Sacerdote oltrepassa la realtà tramite lo spirito, aiutandosi con fumi, simboli e canti tribali. È in continua comunione con gli animali e annulla ogni barriera tra la propria coscienza e quella della natura. [Carisma +1, Ingegno -1]
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Livello 1° - Costo: 10 px
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Sapienza Sciamanica (Skill)
Le Devozioni di Cura annullano anche gli effetti di Sanguinamento , Ustione , Congelamento e Intossicazione . +1 Costituzione
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Livello 2° - Costo: 10 px
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Spirito Guida (Skill)
Sceglie un animale che diventa il suo Spirito Guida: apparirà al loro fianco come un’entità traslucida (in aggiunta ad un eventuale animale in carne ed ossa, se di proprietà dello Sciamano). La proiezione dello Spirito Guida può essere evocata liberamente con un turno di Concentrazione , ma senza Spossatezza. Può attaccare una sola volta a sessione, causando 6 danni illusori se il bersaglio fallisce una prova di Resistere Devozione contro il Lanciare Devozioni dello Sciamano.
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Livello 3° - Costo: 15 px
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Influsso Animale (Devozione)
Raggio: Visivo Durata: Varia Bersagli: Un bersaglio Tipo: Gioco Effetto: Fornisce una sola caratteristica animale ad un personaggio consenziente tra quelle espresse. Prove: Prova di Resistere Devozioni contro Lanciare Devozioni Note e varianti:
- Influsso del Pesce: respiro sott’acqua per 8 turni;
- Influsso del Predatore: un singolo Favore su Colpire entro 4 turni;
- Influsso del Falco: un singolo Favore su Mirare entro 4 turni;
- Influsso dell’Antilope: Un singolo Favore su Acrobazia o Schivare entro 4 turni.
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Livello 4° - Costo: 15 px
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Dominio di Classe
Può aggiungere alle sue specializzazioni uno dei seguenti Domini: Terra, Cielo, Spiriti, Guerra, Sogni, Sangue, Astri, Tempeste [Fare domanda alla Ruota del Tempo tramite la bacheca, come per le altre specializzazioni]
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Erbe Allucinatorie (Reliquia di Classe)
Crea un composto che, se ingerito volontariamente o se lanciato con successo su una creatura che fallisca una prova di Costituzione contro Reliquie , causa Fascino o Paura per 2 turni oppure uno stato di innocua alterazione per 4 turni. La consacrazione richiede la skill di Archetipo Reliquie Minori . Una volta a sessione. [Ingombro: 6] [Creazione e uso: prova 10 su Reliquie, in Concentrazione] [Giorni di scadenza dopo l'attivazione: 15]
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Parametro
+1 Fede
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Livello 5° - Costo: 20 px
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Oltre il Velo (Devozione)
Raggio: Visivo Durata: 4 turni Bersagli: Un bersaglio Tipo: Gioco Effetto: Lo Sciamano causa Sonno ad una creatura consenziente, compreso se stesso. Il suo Spirito potrà muoversi liberamente, attraversando i muri, ma senza avere abilità o poter parlare. L’anima può anche manifestarsi sottoforma di animale spirituale, e percepire la presenza di alte concentrazioni di elementi naturali (come acqua, filoni di metallo etc). Prove: Prova 10 su Lanciare Devozioni
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Livello 6° - Costo: 20 px
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Incarnare il Totem (Skill)
Con una prova 10 su Plasmare Entropia , lo Sciamano si trasforma per 6 turni nel suo Spirito Guida. Sarà un animale vero e proprio; non può parlare né attingere alle proprie abilità. Una volta tornato alla sua forma comune, potrebbe mantenere delle Divergenze animali per 48h. +1 Costituzione
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Livello 7° - Costo: 30 px
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Canto Sciamanico (Skill)
Producendo un suono o un canto per 2 turni, e superando una prova 10 su Pregare , lo Sciamano causa un singolo Favore su una prova da lui scelta a due bersagli, entro 4 turni.
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Livello 8° - Costo: 30 px
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Camminare nei Sogni (Skill)
Una volta a sessione, Immune a Sonno. Nella locazione "Mondo dei Sogni" sarà anche immune, due volte a sessione, ai danni Illusori. Con una prova 10 su Salto Entropico può scomparire, entrando nei sogni di qualcuno. Egli sarà pertanto assente dal luogo, e potrà decidere di ricomparire oppure restare nascosto (come se fosse una Fuga ), cosa che causerà incubi e sogni bizzarri alla vittima. +1 Salto Entropico
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Livello 9° - Costo: 40 px
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Bivio dell’Anima (Devozione)
Raggio: Visivo Durata: 48h Bersagli: Un bersaglio Tipo: Gioco Effetto: Lo Sciamano mostra una vita alternativa ad un bersaglio. Può suggerirgli di cambiare Classe, Archetipo, altri dettagli o persino allineamento. Per 48h il bersaglio tenderà a perseguire quella nuova strada, pur non avendone le abilità, prima di tornare in sé. Prove: Una prova di Lanciare Devozione contro Volontà
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Livello 10° - Costo: 50 px
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Danza della Pioggia (Devozione)
Raggio: Visivo Durata: 4 turni Bersagli: Tre bersagli Tipo: Attacco diretto / Gioco Effetto: Richiama una pioggia nel luogo anche se è un luogo chiuso o senza nuvole. Lo Sciamano può scegliere se causare 4 danni di Acqua per turno a tre creature e un effetto di Debolezza oppure se ripristinare 4 PV per turno a tre creature. Se le creature si proteggono sotto un edificio di pietra o di legno evitano gli effetti. Prove: Una prova 10 su Lanciare Devozioni