# Descrizione Generale

# Chi sono gli Scienziati (Archetipo Scientifico)

Esistono molte forme di conoscenza, e nessuna è davvero astratta. Ogni cosa che pensiamo ha una sua applicazione pratica, e le scoperte di un genio possono cambiare il mondo - in meglio o in peggio. L’apice dell’intelligenza si concretizza negli Scienziati, capaci di coniugare acume e inventiva: se i Mastri Artigiani sono induttivi e dotati di grande abilità manuale, gli Scienziati sono maggiormente deduttivi, e depositari di vasta conoscenza teorica.

A volte sperimentali ed esaltati, in altri casi consapevoli maestri di antiche tradizioni, gli Scienziati padroneggiano tecniche capaci di trasformare la realtà. Curiosi e attenti, ricercano i misteri dell’Oltreverso per conoscerli, illuminarli o impadronirsene a proprio vantaggio.

Parametro principale: Ingegno Parametro secondario: Entropia

# Armi e Armature

Lo Scienziato può usare solo armi leggere, tutte le altre sono usate con Sfavore su Colpire o Mirare . Può indossare armature o scudi leggeri, con altre armature o scudi avrà Sfavore in tutte le prove.

# Produzioni

Al livello 1, 3, 5, 7, 9 lo Scienziato apprende alcuni tipi di produzione. Si intende, per produzione, la creazione o il miglioramento di un oggetto/composto.

Si dividono in Cedibili, ovvero creazione o miglioramento di un oggetto comprato con la funzione Mercato, oppure non Cedibili, e dunque utilizzabili solo dallo Scienziato - anche senza l'oggetto fisico, ma solo come skill. Per ulteriori informazioni, leggi Oggetti

Non è necessario giocarsi la creazione o applicazione di una produzione tutte le volte; se si vuole farlo in chat, tuttavia, bisogna spendere 2 azioni di lavorazione e un tiro 10 sulla prova prevista.

Le Produzioni funzionano come dei cast, ovvero dei colpi speciali, ma lo Scienziato ne può usare un numero limitato (in quanto, in gioco, si tratta di adoperare oggetti e ingredienti che ha con sé). Per calcolare quante Produzioni lo Scienziato (o qualsiasi altro personaggio, in caso di Produzioni Cedibili) può usare, vale il principio dell'ingombro: ogni Ricetta ha determinato valore di ingombro (stabilito per regolamento: 4 per le Produzioni I e II, 6 per le Produzioni III, 8 per le Produzioni IV e 10 per le Produzioni VI).

Lo Scienziato ha una capienza massima di ingombro pari a 20, pertanto in una sessione può usare tutte le Produzioni che vuole purché la loro somma non superi 20. Può usare cinque volte le Ricette I (4 x 5 = 20), oppure due volte le Ricette V (10 x 2 = 20), e così via.

L'ingombro è valido sia per le ricette che vengono usate direttamente (ad esempio, un'arma tecnologica usata in chat dallo Scienziato, come un vero e proprio colpo speciale, o una cura su un altro personaggio) sia per le migliorie di altri oggetti (ad esempio, il conferire danni aggiuntivi ad un'arma). Se l'uso della Produzione fallisce, a causa di un tiro troppo basso, l'ingombro è speso ugualmente.

# Le Classi dello Scienziato

Ogni Archetipo consente una ulteriore specializzazione, a scelta tra 12 Classi. È possibile scegliere una sola Classe, ed è comunque facoltativo. Per leggere le skill tipiche di ogni Classe basta cliccare su "Classi" nei titoli della colonna a sinistra; di seguito, invece, c'è solo una descrizione sintetica così da agevolare la scelta.

L’Alchimista L’Alchimia, la più esotica tra le scienze, non è soltanto trasmutazione, veleni ed esplosioni: è un insieme di conoscenze e misteri, tramandato in un linguaggio simbolico che solo pochi eletti conoscono. Colui o colei che sa distillare chimica e segreti può meritare il nome di Alchimista. [Ingegno +1, Vigore -1]

L’Erborista C’è, nella natura, la risposta ad ogni domanda, basta saperla ascoltare. Questo Scienziato vive tra piante, fiori e radici; distilla composti vegetali, sperimenta nuovi innesti e percorre sentieri conosciuti soltanto a chi è in sintonia con la natura. [Agilità +1, Mana -1]

Il Cerusico La medicina è una delle arti scientifiche più nobili, non solo per gli studi ad essa dedicati ma anche in senso letterale, per la missione che si è data: salvare la vita, sempre e comunque. Il Cerusico si adopera, negli ospedali e sui campi di battaglia, perché la morte non vinca mai. [Carisma +1, Mana -1]

L’Avvelenatore Infido e pericoloso, a volte viziato da una forma di follia dovuta all’eccessiva esposizione ai fumi tossici, questo Scienziato si specializza nei veleni. I suoi esperimenti si concentrano su come danneggiare il prossimo, tramite la corruzione fisica o mentale, o infine la morte. [Note: richiesto allineamento Tenebra] [Ingegno +1, Fede -1]

L’Ingegnere Principale artefice del progresso tecnologico, ma non sempre per le ragioni più giuste, questo Scienziato inventa, costruisce e utilizza ogni tipo di congegni o arma meccanica. Per questa sua smania è facile che esponga se stesso e gli altri a rischi, esplosioni, ed modificazioni fisiche. [Note: richiesto allineamento Creazione] [Ingegno +1, Carisma -1]

Il Mesmerista Non sono solo la Magia e la Fede possono manipolare la mente. Esiste una Scienza vera e propria: chi la padroneggia può suggestionare le sue vittime fino a convincerle dell’impossibile, ipnotizzare i suoi nemici o, al contrario, liberare i pazienti da alterazioni e inganni. [Carisma +1, Fede -1]

# Chi sono i Mastri Artigiani (Archetipo Tecnico)

Nell’idea di mondo c’è, in nuce, quella della costruzione: come gli Dei hanno creato il mondo, così hanno dato la possibilità agli altri di realizzare oggetti e innovazioni, fonti di meraviglie e altre di terrore. Le tecniche per dare forma alla realtà sono ciò che contraddistingue i Mastri Artigiani, talentuosi e perfezionisti; essi producono e commerciano, inventano e migliorano. Solo gli Scienziati, l’altra faccia della stessa medaglia, hanno un tale ingegno.

L’opera di un Mastro Artigiano costituisce le fondamenta pratiche della vita - e della morte, perché dalle mani di questi demiurghi può nascere una lama o un aratro, ciò che uccide e ciò che permette al mondo di progredire.

Parametro principale: Ingegno Parametro secondario: Vigore

# Armi e Armature

Possono usare armi leggere e medie; avrà Sfavore su Colpire e Mirare con le armi pesanti. Può indossare scudi/armature leggere e medie, con scudi/armature pesanti avrà Sfavore su tutte le prove. Non hanno però skill di combattimento.

# Produzioni

Al livello 1, 3, 5, 7, 9 il Mastro Artigiano apprende alcuni tipi di produzione. Si intende, per produzione, la creazione o il miglioramento di un oggetto/composto.

Si dividono in Cedibili, ovvero creazione o miglioramento di un oggetto comprato con la funzione Mercato, oppure non Cedibili, e dunque utilizzabili solo dal Mastro - anche senza l'oggetto fisico, ma solo come skill. Per ulteriori informazioni, leggi Oggetti

Non è necessario giocarsi la creazione o applicazione di una produzione tutte le volte; se si vuole farlo in chat, tuttavia, bisogna spendere 2 azioni di lavorazione e un tiro 10 sulla prova prevista.

Le Produzioni funzionano come dei cast, ovvero dei colpi speciali, ma il Mastro ne può usare un numero limitato (in quanto, in gioco, si tratta di adoperare oggetti e ingredienti che ha con sé). Per calcolare quante Produzioni il Mastro (o qualsiasi altro personaggio, in caso di Produzioni Cedibili) può usare, vale il principio dell'ingombro: ogni Ricetta ha determinato valore di ingombro (stabilito per regolamento: 4 per le Produzioni I e II, 6 per le Produzioni III, 8 per le Produzioni IV e 10 per le Produzioni VI).

Il Mastro ha una capienza massima di ingombro pari a 20, pertanto in una sessione può usare tutte le Produzioni che vuole purché la loro somma non superi 20. Può usare cinque volte le Ricette I (4 x 5 = 20), oppure due volte le Ricette V (10 x 2 = 20), e così via.

L'ingombro è valido sia per le ricette che vengono usate direttamente (ad esempio, un'arma tecnologica usata in chat dal Mastro, come un vero e proprio colpo speciale, o una cura su un altro personaggio) sia per le migliorie di altri oggetti (ad esempio, il conferire danni aggiuntivi ad un'arma). Se l'uso della Produzione fallisce, a causa di un tiro troppo basso, l'ingombro è speso ugualmente.

# Le Classi del Mastro Artigiano

Ogni Archetipo consente una ulteriore specializzazione, a scelta tra 12 Classi. È possibile scegliere una sola Classe, ed è comunque facoltativo. Per leggere le skill tipiche di ogni Classe basta cliccare su "Classi" nei titoli della colonna a sinistra; di seguito, invece, c'è solo una descrizione sintetica così da agevolare la scelta.

Il Metallurgo Temprato dal calore della forgia, dalla fuliggine e dalla fatica, questo Mastro Artigiano è capace di plasmare qualunque metallo, sia esso crudele oppure nobile, durevole ma non per questo meno raffinato. La forza del suo maglio risuona ancora nelle armi e negli scudi pronti per la battaglia. [Vigore +1, Mana -1]

L’Allevatore Esperto conoscitore del mondo animale, l’Allevatore preferisce la pratica alla teoria: non esita a correre con i lupi e a vivere tra le creature più disparate. Capace di addestrare gli animali e di attribuire ad ognuno il suo compagno, custodisce esemplari rari e studia nuove forme ibride. [Carisma +1, Fede -1]

Il Carpentiere Dal legno è possibile ricavare infinite forme, armi o suppellettili, navi o edifici. Questo creatore ha la sapienza manuale di estrarre dalle venature l’oggetto in esse nascosto; ma è meglio non farlo arrabbiare, perché la sua ascia può abbattere anche il più secolare degli alberi. [Vigore +1, Carisma -1]

Il Costruttore Anche la pietra ha la sua versatilità. A partire da essa, questo Mastro ottiene sculture ed edifici, ma ben ne conosce il carattere ostinato. Lui, suadente eppure determinato, sa dove cercarla: nelle viscere della terra, nelle miniere e nelle cave, per trovare il cuore puro e forte della montagna. [Vigore +1, Agilità -1]

Il Maestro di Eleganza Meglio non farsi ingannare dall’aspetto frivolo e dal modo affettato di questo Mastro. È un fine artigiano, creatore di profumi e gioielli, ma anche di caratteri: a seconda della necessità sa plasmare la personalità, propria e altrui, ed è un abile ascoltatore di segreti. [Carisma +1, Mana -1]

Il Tessitore Non tutte le armature sono di acciaio: a volte basta ago e filo per proteggere l’identità di qualcuno, per cucire insieme verità e menzogna, o per creare meravigliosi vestiti. I più abili tra i Tessitori, si dice, con i loro telai sanno ordire il destino delle creature che si rivolgono a loro. [Agilità +1, Fede -1]