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Descrizione Generale
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Chi sono gli Scienziati (Archetipo Scientifico)
Esistono molte forme di conoscenza, e nessuna è davvero astratta. Ogni cosa che pensiamo ha una sua applicazione pratica, e le scoperte di un genio possono cambiare il mondo - in meglio o in peggio. L’apice dell’intelligenza si concretizza negli Scienziati, capaci di coniugare acume e inventiva: se i Mastri Artigiani sono induttivi e dotati di grande abilità manuale, gli Scienziati sono maggiormente deduttivi, e depositari di vasta conoscenza teorica.
A volte sperimentali ed esaltati, in altri casi consapevoli maestri di antiche tradizioni, gli Scienziati padroneggiano tecniche capaci di trasformare la realtà. Curiosi e attenti, ricercano i misteri dell’Oltreverso per conoscerli, illuminarli o impadronirsene a proprio vantaggio.
Parametro principale: Ingegno Parametro secondario: Entropia
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Armi e Armature
Lo Scienziato può usare solo armi leggere, tutte le altre sono usate con Sfavore su Colpire o Mirare . Può indossare armature o scudi leggeri, con altre armature o scudi avrà Sfavore in tutte le prove.
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Produzioni
Al livello 1, 3, 5, 7, 9 lo Scienziato apprende alcuni tipi di produzione. Si intende, per produzione, la creazione o il miglioramento di un oggetto/composto.
Si dividono in Cedibili, ovvero creazione o miglioramento di un oggetto comprato con la funzione Mercato, oppure non Cedibili, e dunque utilizzabili solo dallo Scienziato - anche senza l'oggetto fisico, ma solo come skill. Per ulteriori informazioni, leggi Oggetti
Non è necessario giocarsi la creazione o applicazione di una produzione tutte le volte; se si vuole farlo in chat, tuttavia, bisogna spendere 2 azioni di lavorazione e un tiro 10 sulla prova prevista.
Ogni Scienziato ottiene già dal 1° livello 4 Produzioni: tre sono stabilite dalla sua Classe, una invece è a scelta libera. Per scegliere le proprie Specializzazioni per il momento è necessario scriverle in Bacheca, in questa discussione. Passerà poi un Gestore a caricarle!
Le Produzioni funzionano come dei cast, ovvero dei colpi speciali, ma lo Scienziato ne può usare un numero limitato (in quanto, in gioco, si tratta di adoperare oggetti e ingredienti che ha con sé). Per calcolare quante Produzioni lo Scienziato (o qualsiasi altro personaggio, in caso di Produzioni Cedibili) può usare, vale il principio dell'ingombro: ogni Ricetta ha determinato valore di ingombro (stabilito per regolamento: 4 per le Produzioni I e II, 6 per le Produzioni III, 8 per le Produzioni IV e 10 per le Produzioni VI).
Lo Scienziato ha una capienza massima di ingombro pari a 20, pertanto in una sessione può usare tutte le Produzioni che vuole purché la loro somma non superi 20. Può usare cinque volte le Ricette I (4 x 5 = 20), oppure due volte le Ricette V (10 x 2 = 20), e così via.
L'ingombro è valido sia per le ricette che vengono usate direttamente (ad esempio, un'arma tecnologica usata in chat dallo Scienziato, come un vero e proprio colpo speciale, o una cura su un altro personaggio) sia per le migliorie di altri oggetti (ad esempio, il conferire danni aggiuntivi ad un'arma). Se l'uso della Produzione fallisce, a causa di un tiro troppo basso, l'ingombro è speso ugualmente.
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Le Classi dello Scienziato
Ogni Archetipo consente una ulteriore specializzazione, a scelta tra 12 Classi. È possibile scegliere una sola Classe, ed è comunque facoltativo. Per leggere le skill tipiche di ogni Classe basta cliccare su "Classi" nei titoli della colonna a sinistra; di seguito, invece, c'è solo una descrizione sintetica così da agevolare la scelta.
L’Alchimista L’Alchimia, la più esotica tra le scienze, non è soltanto trasmutazione, veleni ed esplosioni: è un insieme di conoscenze e misteri, tramandato in un linguaggio simbolico che solo pochi eletti conoscono. Colui o colei che sa distillare chimica e segreti può meritare il nome di Alchimista. [Ingegno +1, Vigore -1]
L’Erborista C’è, nella natura, la risposta ad ogni domanda, basta saperla ascoltare. Questo Scienziato vive tra piante, fiori e radici; distilla composti vegetali, sperimenta nuovi innesti e percorre sentieri conosciuti soltanto a chi è in sintonia con la natura. [Agilità +1, Mana -1]
Il Cerusico La medicina è una delle arti scientifiche più nobili, non solo per gli studi ad essa dedicati ma anche in senso letterale, per la missione che si è data: salvare la vita, sempre e comunque. Il Cerusico si adopera, negli ospedali e sui campi di battaglia, perché la morte non vinca mai. [Carisma +1, Mana -1]
L’Avvelenatore Infido e pericoloso, a volte viziato da una forma di follia dovuta all’eccessiva esposizione ai fumi tossici, questo Scienziato si specializza nei veleni. I suoi esperimenti si concentrano su come danneggiare il prossimo, tramite la corruzione fisica o mentale, o infine la morte. [Note: richiesto allineamento Tenebra] [Ingegno +1, Fede -1]
L’Ingegnere Principale artefice del progresso tecnologico, ma non sempre per le ragioni più giuste, questo Scienziato inventa, costruisce e utilizza ogni tipo di congegni o arma meccanica. Per questa sua smania è facile che esponga se stesso e gli altri a rischi, esplosioni, ed modificazioni fisiche. [Note: richiesto allineamento Creazione] [Ingegno +1, Carisma -1]
Il Mesmerista Non sono solo la Magia e la Fede possono manipolare la mente. Esiste una Scienza vera e propria: chi la padroneggia può suggestionare le sue vittime fino a convincerle dell’impossibile, ipnotizzare i suoi nemici o, al contrario, liberare i pazienti da alterazioni e inganni. [Carisma +1, Fede -1]
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Chi sono i Mastri Artigiani (Archetipo Tecnico)
Nell’idea di mondo c’è, in nuce, quella della costruzione: come gli Dei hanno creato il mondo, così hanno dato la possibilità agli altri di realizzare oggetti e innovazioni, fonti di meraviglie e altre di terrore. Le tecniche per dare forma alla realtà sono ciò che contraddistingue i Mastri Artigiani, talentuosi e perfezionisti; essi producono e commerciano, inventano e migliorano. Solo gli Scienziati, l’altra faccia della stessa medaglia, hanno un tale ingegno.
L’opera di un Mastro Artigiano costituisce le fondamenta pratiche della vita - e della morte, perché dalle mani di questi demiurghi può nascere una lama o un aratro, ciò che uccide e ciò che permette al mondo di progredire.
Parametro principale: Ingegno Parametro secondario: Vigore
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Armi e Armature
Possono usare armi leggere e medie; avrà Sfavore su Colpire e Mirare con le armi pesanti. Può indossare scudi/armature leggere e medie, con scudi/armature pesanti avrà Sfavore su tutte le prove. Non hanno però skill di combattimento.
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Produzioni
Al livello 1, 3, 5, 7, 9 il Mastro Artigiano apprende alcuni tipi di produzione. Si intende, per produzione, la creazione o il miglioramento di un oggetto/composto.
Si dividono in Cedibili, ovvero creazione o miglioramento di un oggetto comprato con la funzione Mercato, oppure non Cedibili, e dunque utilizzabili solo dal Mastro - anche senza l'oggetto fisico, ma solo come skill. Per ulteriori informazioni, leggi Oggetti
Non è necessario giocarsi la creazione o applicazione di una produzione tutte le volte; se si vuole farlo in chat, tuttavia, bisogna spendere 2 azioni di lavorazione e un tiro 10 sulla prova prevista.
Ogni Mastro ottiene già dal 1° livello 4 Produzioni: tre sono stabilite dalla sua Classe, una invece è a scelta libera. Per scegliere le proprie Specializzazioni per il momento è necessario scriverle in Bacheca, in questa discussione. Passerà poi un Gestore a caricarle!
Le Produzioni funzionano come dei cast, ovvero dei colpi speciali, ma il Mastro ne può usare un numero limitato (in quanto, in gioco, si tratta di adoperare oggetti e ingredienti che ha con sé). Per calcolare quante Produzioni il Mastro (o qualsiasi altro personaggio, in caso di Produzioni Cedibili) può usare, vale il principio dell'ingombro: ogni Ricetta ha determinato valore di ingombro (stabilito per regolamento: 4 per le Produzioni I e II, 6 per le Produzioni III, 8 per le Produzioni IV e 10 per le Produzioni VI).
Il Mastro ha una capienza massima di ingombro pari a 20, pertanto in una sessione può usare tutte le Produzioni che vuole purché la loro somma non superi 20. Può usare cinque volte le Ricette I (4 x 5 = 20), oppure due volte le Ricette V (10 x 2 = 20), e così via.
L'ingombro è valido sia per le ricette che vengono usate direttamente (ad esempio, un'arma tecnologica usata in chat dal Mastro, come un vero e proprio colpo speciale, o una cura su un altro personaggio) sia per le migliorie di altri oggetti (ad esempio, il conferire danni aggiuntivi ad un'arma). Se l'uso della Produzione fallisce, a causa di un tiro troppo basso, l'ingombro è speso ugualmente.
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Le Classi del Mastro Artigiano
Ogni Archetipo consente una ulteriore specializzazione, a scelta tra 12 Classi. È possibile scegliere una sola Classe, ed è comunque facoltativo. Per leggere le skill tipiche di ogni Classe basta cliccare su "Classi" nei titoli della colonna a sinistra; di seguito, invece, c'è solo una descrizione sintetica così da agevolare la scelta.
Il Metallurgo Temprato dal calore della forgia, dalla fuliggine e dalla fatica, questo Mastro Artigiano è capace di plasmare qualunque metallo, sia esso crudele oppure nobile, durevole ma non per questo meno raffinato. La forza del suo maglio risuona ancora nelle armi e negli scudi pronti per la battaglia. [Vigore +1, Mana -1]
L’Allevatore Esperto conoscitore del mondo animale, l’Allevatore preferisce la pratica alla teoria: non esita a correre con i lupi e a vivere tra le creature più disparate. Capace di addestrare gli animali e di attribuire ad ognuno il suo compagno, custodisce esemplari rari e studia nuove forme ibride. [Carisma +1, Fede -1]
Il Carpentiere Dal legno è possibile ricavare infinite forme, armi o suppellettili, navi o edifici. Questo creatore ha la sapienza manuale di estrarre dalle venature l’oggetto in esse nascosto; ma è meglio non farlo arrabbiare, perché la sua ascia può abbattere anche il più secolare degli alberi. [Vigore +1, Carisma -1]
Il Costruttore Anche la pietra ha la sua versatilità. A partire da essa, questo Mastro ottiene sculture ed edifici, ma ben ne conosce il carattere ostinato. Lui, suadente eppure determinato, sa dove cercarla: nelle viscere della terra, nelle miniere e nelle cave, per trovare il cuore puro e forte della montagna. [Vigore +1, Agilità -1]
Il Maestro di Eleganza Meglio non farsi ingannare dall’aspetto frivolo e dal modo affettato di questo Mastro. È un fine artigiano, creatore di profumi e gioielli, ma anche di caratteri: a seconda della necessità sa plasmare la personalità, propria e altrui, ed è un abile ascoltatore di segreti. [Carisma +1, Mana -1]
Il Tessitore Non tutte le armature sono di acciaio: a volte basta ago e filo per proteggere l’identità di qualcuno, per cucire insieme verità e menzogna, o per creare meravigliosi vestiti. I più abili tra i Tessitori, si dice, con i loro telai sanno ordire il destino delle creature che si rivolgono a loro. [Agilità +1, Fede -1]