#
L'Incantatore
Il tempo scorre diversamente nel Deserto, e la materia risponde a leggi misteriose. Da esso proviene l’Incantatore, che ha conosciuto viaggiatori e mercanti, e visitato mitiche rovine. Egli trasforma gli oggetti, crea vortici e miraggi, manipola il tempo e poi, in un soffio, scompare. [Ingegno +1, Fede -1]
#
Livello 1° - Costo: 10 px
#
Miraggio Incantato (Incantesimo)
Raggio: Visivo Durata: Istantaneo Bersagli: Personale Tipo: Difesa (Contromossa) Scuola: Illusione Effetto: Proietta una copia esatta dell’Incantatore che sta subendo l'attacco, mentre l’Incantatore sarà traslato in uno spazio vicino senza subire danni. Tramite questo incantesimo, l’Incantatore può creare anche piccole illusioni del tutto innocue. Prove: Come contromossa, sostituisce un tiro di Lanciare Incantesimi in sostituzione ad un tiro di Schivare . Per le piccole illusioni, deve superare una prova 5 su Lanciare Incantesimi Note e varianti:
#
Livello 2° - Costo: 10 px
#
Vortice di Sabbia (Incantesimo)
Raggio: Visivo Durata: 2 turno Bersagli: Un bersaglio Tipo: Attacco diretto Scuola: Elementi Primi Effetto: Lancia un vortice di sabbia contro un bersaglio: subirà 4 danni da Terra e, per 2 turni, avrà Sfavore sulle prove di Mirare e, a causa della sabbia caricata di energia, anche alle prove di Artefatti Prove: Lanciare Incantesimi contro Resistere Incantesimi
#
Livello 3° - Costo: 15 px
#
Liquefare (Incantesimo)
Raggio: Visivo Durata: 2 turni Bersagli: Due creature Tipo: Attacco indiretto Scuola: Mutazione Effetto: Muta il terreno su cui si trovano due bersagli. Può diventare un terreno scivoloso, e le creature subiranno Cadere il primo turno per poi dover ripetere la prova nel turno successivo. Oppure il terreno può diventare sabbie mobili, e fallita la prova le creature avranno Blocco per 2 turni. Prove: Per il terreno scivoloso: i bersagli tirano su Acrobazia contro Lanciare Incantesimi ; per le sabbie mobili: le creature tirano su Forzare/Opporsi contro Lanciare Incantesimi
#
Livello 4° - Costo: 15 px
#
Materia Parlante (Incantesimo)
Raggio: Visivo Durata: Una sessione Bersagli: Un oggetto Tipo: Gioco Scuola: Dominazione Effetto: Può incantare un oggetto per una sessione, rendendolo parlante, oppure particolarmente interessante agli occhi delle persone nelle vicinanze, o ancora del tutto repellente. In nessun caso l’Incantatore può controllare quello che l’oggetto dice, o impedire che qualcuno cerchi di interagire con esso. Prove: Una prova prova 10 su Artefatti . Per superare l’incantamento, una creatura deve superare una prova 10 su Volontà
Parametro +1 Mana
#
Clessidra Incantata (Artefatto di Classe)
Rovesciando la Clessidra, il personaggio può modificare gli stati che lo coinvolgono. Una volta a sessione può aumentare o esaurire un incantesimo, una devozione o un effetto di cui è soggetto di 2 turni. Per l'incantamento è richiesta la skill di Archetipo "Artefatti Minori". Una volta a sessione. [Ingombro: 6] [Creazione e uso: prova 10 su Artefatti, in Concentrazione] [Giorni di scadenza dopo l'attivazione: 15]
#
Livello 5° - Costo: 20 px
#
Magia Esotica (Skill)
Può usare nei suoi incantesimi le Sabbie del Deserto (con danni Terra) o il Sole (con elemento Fuoco). Una volta a sessione Favore su Artefatti . +1 Tecnologia +1 Scienza
#
Livello 6° - Costo: 20 px
#
Sabbia in Punti Oscuri (Incantesimo)
Raggio: Visivo Durata: 3 turni Bersagli: Un bersaglio Tipo: Attacco indiretto Scuola: Evocazione Effetto: Evoca della sabbia addosso ad un bersaglio: può causare Cecità se negli occhi, Mutismo se nella bocca, oppure Sfavore su Movimenti Furtivi e Acrobazia se nelle scarpe. Può anche infilare la sabbia altrove, senza danni o svantaggi a parte il fastidio. Prove: Una prova di Lanciare Incantesimi contro Resistere Incantesimi
#
Livello 7° - Costo: 30 px
#
Ridurre in Polvere (Incantesimo)
Raggio: Visivo Durata: 4 turni Bersagli: Un bersaglio Tipo: Gioco / Difesa Scuola: Mutazione Effetto: Trasforma un bersaglio in polvere e sabbia: avrà Immunità ai danni Fisici e Immunità a quelli di Terra. Può passare attraverso porte e fessure, ma non può attingere alle sue abilità. Prove: Se il bersaglio è consenziente, l’Incantatore deve superare una prova 10 su Lanciare Incantesimi . Altrimenti Lanciare Incantesimi contro Resistere Incantesimi
#
Livello 8° - Costo: 30 px
#
Brillare (Incantesimo)
Raggio: Visivo Durata: Istantaneo Bersagli: Due bersagli Tipo: Attacco Scuola: Elementi Primi Effetto: Crea un’esplosione di energia attorno a due bersagli. Causa 8 danni: 4 danni da Fuoco e 4 da Entropia. Gli Artefatti equipaggiati non potranno essere usati per quella sessione. Prove: Una prova di Lanciare Incantesimi contro Resistere Incantesimi
#
Livello 9° - Costo: 40 px
#
Incantamenti Avanzati (Skill)
L'Artefatto "Clessidra Incantata" può essere usata due volte a sessione. Inoltre, con una prova 10 su Plasmare Entropia , l’Incantatore può riavvolgere il tempo e Riparare un oggetto per la sessione. +1 Artefatti , +1 Plasmare Entropia , +1 Tecnologia
Brevetto Artefatti aggiuntivo.
#
Livello 10° - Costo: 50 px
#
Tempesta di Sabbia (Incantesimo)
Raggio*: Visivo Durata: 3 turni Bersagli: Tre bersagli Tipo: Attacco Scuola: Elementi Primi Effetto: Scatena una tempesta di sabbia contro tre bersagli. Causa 6 danni di Terra, a cui si aggiungono 3 turni di Cecità Prove: Una prova di Lanciare Incantesimi contro Resistere Incantesimi