Sbaglia chi crede che la Magia riguardi solo questo mondo, anche le stelle ne sono immerse e, a loro volta, influenzano la realtà sottostante. L’Astrologo è un esperto divinatore, sempre con gli occhi verso il cielo: richiama astri e costellazioni al suo servizio, manipola la luce e la materia oscura dietro alle stelle. [Ingegno +1, Agilità -1]

# Livello 1° - Costo: 10 px

# Premonizione (Skill)

Una volta a sessione, sostituisce Conoscenze a Schivare .

# Livello 2° - Costo: 10 px

# Magia Astrale (Skill)

Una volta a sessione, Favore su un incantesimo della scuola di Divinazione. +1 Intuire , +1 Persuadere

# Livello 3° - Costo: 15 px

# Richiama Costellazione (Incantesimo)

Raggio: Visivo Durata: Istantaneo Bersagli: Una creatura Tipo: Attacco a distanza Scuola: Evocazione Effetto: Evoca la figura di un animale o di una creatura fantastica: non è propriamente reale, ma è la proiezione di una qualche costellazione. Colpisce il bersaglio e causa 8 danni di tipo Luce o Oscurità. Prove: Lanciare Incantesimi contro Resistere Incantesimi

# Livello 4° - Costo: 15 px

# Polvere di Stelle (Incantesimo)

Raggio: Visivo Durata: 2 turni Bersagli: Un bersaglio Tipo: Attacco diretto Scuola: Elementi Primi Effetto: Lancia un fascio di scintille contro un bersaglio. Causa 6 danni di tipo Luce o Oscurità e 2 turni di Cecità Prove: Lanciare Incantesimi contro Resistere Incantesimi

# Parametro

+1 Mana

# Responso Profetico (Artefatto di Classe)

Foglio di carta o altro oggetto su cui è inscritta una piccola profezia. L'incantamento richiede la skill di Archetipo "Artefatti Minori". Chi la legge guadagna uno dei seguenti effetti (deciso in anticipo dall'Astrologo):

  • Sorte benevola: il ricevente avrà Favore su una prova a scelta dell'Astrologo, purché entro 2 turni dall'attivazione
  • Fortuna alterna: il ricevente apre la profezia. Alla prima prova di dado effettuata entro 3 turni tira un dado da 20. Se fa da 1 a 10, avrà Svantaggio sul tiro; se fa da 11 a 20 avrà Vantaggio.
  • Incontrerai uno straniero/a: particolare profezia che favorisce gli incontri fortuiti. Il ricevente potrà far invaghire un altro personaggio per 2 turni e trovare così l'amore della sua vita (forse); il personaggio deve effettuare un tiro su Volontà contro Artefatti . Al tempo stesso però sarà soggetto al fascino altrui, avendo Sfavore su Volontà, esclusivamente contro i tentativi di Fascino da parte di un altro pg per 24 h Per l'incantamento è richiesta la skill di Archetipo "Artefatti Minori". Una volta a sessione. [Creazione e uso: prova 10 su Entropizzare, in Concentrazione] [Giorni di scadenza dopo l'attivazione: 15]

# Livello 5° - Costo: 20 px

# Maestro di Astrologia (Skill)

Sostituisce Conoscenze a Lanciare Incantesimi . Una volta a sessione, se usa Conoscenze per un incantesimo della scuola di Divinazione ottiene +1 turno di durata, +1 bersagli (ma non per le creature evocate) o +2 danni (singoli, non ripetuti in caso di danni su più turni). +1 Conoscenze

# Livello 6° - Costo: 20 px

# Orbita Astrale (Incantesimo)

Raggio: Visivo Durata: 4 turni in concentrazione Bersagli: Personale Tipo: Attacco diretto Scuola: Evocazione Effetto: Si fa avvolgere da luci e stelle, che si muoveranno attorno a lui. Ad ogni turno può:

  • due volte per incantesimo, usare Lanciare Incantesimi al posto di Parare , che sarà usato anche per intercettare proiettili a distanza come se avesse uno Scudo.
  • due volte per incantesimo, usare Lanciare Incantesimi contro Schivare o Resistere Incantesimi per colpire a distanza. Causa 6 danni di Luce o Oscurità. Prove: Una prova 10 su Lanciare Incantesimi

# Livello 7° - Costo: 30 px

# Volta Celeste (Incantesimo)

Raggio: Visivo Durata: 6 turni Bersagli: Un luogo / due bersagli Tipo: Gioco Scuola: Illusione Effetto: Riempie il luogo in cui si trova di una luce soffusa, come se ci fossero stelle ovunque: l'Astrologo può decidere se rendere le luci brillanti, tanto da vedere al buio, oppure spegnere le luci presenti. Quindi indica due personaggi, che avranno un singolo Favore su Schivare grazie ad una premonizione; se i personaggi sono Astrologhi, sotto la volta celeste avranno anche un singolo Favore da spendere in Conoscenze o Lanciare Incantesimi . Prove: Una prova 10 su Lanciare Incantesimi

# Livello 8° - Costo: 30 px

# Lettura degli Astri (Skill)

Con una prova 10 su Conoscenze , scrutando nelle stelle o con altre forme divinatorie, l’Astrologo conferisce un singolo Favore su una prova da lui scelta ad un bersaglio, da spendere entro 48h. Inoltre può chiedere alla Ruota del Tempo un rito per vedere cosa si cela tra le pieghe del passato, del presente o del futuro.

# Livello 9° - Costo: 40 px

# Sciame di Stelle (Incantesimo)

Raggio: Visivo Durata: 2 turni Bersagli: Tre bersagli Tipo: Attacco Scuola: Elementi Primi Effetto: Richiama una pioggia di stelle in un luogo. I bersagli subiranno 6 danni di Luce o Oscurità; al secondo turno, se falliscono una prova aggiuntiva, subiranno 6 danni di Luce o Oscurità. Prove: Una prova di Lanciare Incantesimi contro Resistere Incantesimi . Al secondo turno la prova da superare per i bersagli sarà 15 di Schivare

# Livello 10° - Costo: 50 px

# Influenza delle Alte Sfere (Incantesimo)

Raggio: Visivo Durata: 6 turni Bersagli: Un bersaglio Tipo: Gioco Scuola: Divinazione Effetto: Sceglie uno dei Parametri di una creatura bersaglio (Vigore, Agilità, etc). Per 6 turni, il bersaglio avrà Favore o Sfavore su tutte le prove afferenti a quel Parametro. Prove: Una prova di Lanciare Incantesimi contro Resistere Incantesimi . Al secondo turno la prova da superare per i bersagli sarà 15 di Schivare