# L'Invocaonde

Questo Arcanista arrivato dal mare ha fronteggiato maledizioni, tempeste e mostri marini; si è immerso in acque pericolose e nei misteri alla fine del mondo. Conoscitore di leggende e incanti mai visti sulla terraferma, è capace di sovvertire o ripristinare le leggi della vita e del mare. [Fede +1, Carisma -1]

# Livello 1° - Costo: 10 px

# Geyser (Incantesimo)

Raggio: Visivo Durata: Istantaneo Bersagli: Un bersaglio Tipo: Attacco a distanza Scuola: Elementi Primi Effetto: Colpisce un bersaglio causando 6 danni di Acqua. Se il bersaglio fallisce una prova 10 di Opporsi/Forzare subisce anche Urto . Prove: Lanciare Incantesimi contrapposto a Resistere Incantesimi

# Livello 2° - Costo: 10 px

# Affinità all’Acqua I (Skill)

Una volta a sessione, Resistenza ai danni di Acqua. Può respirare sott’acqua. +1 Volontà , +1 Conoscenza

# Livello 3° - Costo: 15 px

# Tentacoli dal Profondo (Incantesimo)

Raggio: Visivo Durata: 2 turni Bersagli: Due creature Tipo: Attacco diretto Scuola: Evocazione Effetto: Evoca dei tentacoli che causano Blocco su due bersagli. Ad ogni turno le vittime subiranno -2 danni fisici. Se lanciato in una grande quantità d’acqua (come un fiume, un lago o il mare), i danni saranno 4. Prove: Lanciare Incantesimi contrapposto a Resistere Incantesimi . Dopo il turno successivo al primo, potranno usare Forzare/Opporsi contro il livello dell’Invocaonde +5

# Livello 4° - Costo: 15 px

# Magia dei Flutti (Skill)

Una volta a sessione può usare nei suoi incantesimi le onde (con danni Acqua) o i venti (con danni Aria) tipici del mare aperto: gli incantesimi lanciati in queste varianti avranno +2 danni e tutti i contropoteri di dissoluzione (Dissolvimagia e simili) dovranno confrontarsi con il livello dell'Incantatore +7 (invece che +5)

# Parametro

+1 Mana

# Bambola (Artefatto di Classe)

Lega la salute di una creatura ad una bambola da lui creata. Per farlo deve avere degli elementi corporei della vittima. Per l'incantamento è richiesta la skill di Archetipo "Artefatti Minori". Chi la usa ottiene alcuni effetti; può usarla una volta a sessione, e solo ad una distanza Vicina. Spillone: infilando un ago nella bambolina, causa -4 danni fisici alla vittima. Torsione: girando in modo innaturale un arto o la testa della bambolina, causa uno Sfavore sulla prima prova entro 3 turni. Fiamma: Ustione per 2 turni. Malessere: in caso di distanza maggiore rispetto a Vicino o pratiche differenti, la vittima avrà solo malesseri generali e non vincolanti.

[Ingombro: 6] [Creazione e uso: prova 10 su Artefatti, in Concentrazione] [Giorni di scadenza dopo l'attivazione: 15]

# Livello 5° - Costo: 20 px

# Vasi Comunicanti (Skill)

Con una prova di Plasmare Entropia contro Disperdere Entropia , sottrae 8 PV ad un personaggio e ne usa 4 per ripristinare quelli di un altro personaggio. Una volta a sessione.

# Livello 6° - Costo: 20 px

# Fortunale (Incantesimo)

Raggio: Visivo Durata: 4 turni in Concentrazione Bersagli: Un luogo / una creatura per turno Tipo: Attacco diretto Scuola: Evocazione Effetto: Prende il controllo del clima nel luogo. Se piove o c’è vento forte, può rallentarlo e fare venire la bonaccia; altrimenti può scatenare o indirizzare un temporale. Ad ogni turno può causare 8 danni da Aria o da Acqua ad un personaggio (differente ad ogni turno). Prove: Per modificare il clima, deve superare prova 10 su Lanciare Incantesimi . Per causare danni, anche senza dover compiere la prova precedente, deve superare una prova di Lanciare Incantesimi contrapposta a Resistere Incantesimi ,

# Livello 7° - Costo: 30 px

# Arcani Rimedi (Skill)

Con un turno di Concentrazione , lancia una maledizione su una creatura. Se la creatura è viva e fallisce un tiro su Disperdere Entropia contro Plasmare Entropia , sarà maledetta: se entro 6 turni arriverà a 0 PV, invece di morire resusciterà come un non morto al fianco dell’Invocaonde per altri tre turni prima di morire. Se la creatura è già morta può zombificare il cadavere, superando una prova 10 di Plasmare Entropia . In questo caso non sarà altro che un mero burattino, senza possibilità di parola o di volontà, per tre turni. Se la creatura è già uno zombie, oppure un non morto maledetto da un potere simile, superando una prova su Plasmare Entropia contro il suo Disperdere Entropia può togliere la maledizione. Se è un non morto normale, oppure un Vampiro, causa 8 danni.

# Livello 8° - Costo: 30 px

# Imbottigliare (Incantesimo)

Raggio: Visivo Durata: 6 turni Bersagli: Un bersaglio Tipo: Attacco indiretto Scuola: Dislocazione Effetto: Rimpicciolisce e rinchiude una creatura in una bottiglia o un altro contenitore. Una volta rinchiusa, la creatura non può essere danneggiata, ma non può nemmeno uscire né interagire con l'esterno. Prove: Una prova di Lanciare Incantesimi contrapposta a Resistere Incantesimi . Per uscire dovrà superare una prova 15 di Opporsi/Forzare . Se il contenitore si apre o si danneggia, la creatura è libera.

# Livello 9° - Costo: 40 px

# Affinità all’Acqua II (Skill)

Una volta a sessione, Immunità ai danni di Acqua. Può trasformarsi in un animale acquatico con una prova 10 su Plasmare Entropia , per la durata di 8 turni. +1 Plasmare Entropia , +1 Schivare

# Livello 10° - Costo: 50 px

# Marea Devastante (Incantesimo)

Raggio: Visivo Durata: 2 turni in concentrazione Bersagli: Tre bersagli Tipo: Attacco diretto Scuola: Elementi Primi Effetto: Genera due ondate offensive verso tre bersagli; al secondo turno l'attacco si ripete. Causa 8 danni, che l’Invocaonde può decidere di volta in volta se essere di Acqua o di Aria. Prove: Una prova di Lanciare Incantesimi contrapposta a Resistere Incantesimi . Al secondo turno, la prova si ripete con un identico lancio da entrambe le parti.