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Descrizione Generale
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Chi sono gli Arcanisti (Archetipo Magico)
I saggi descrivono l’Entropia come un flusso costante ed invisibile, un oceano di possibilità da cui siamo circondati. E, come ogni mare, l’Entropia ha uno strato superficiale dove le correnti sono più lente e facili da controllare. Manipolare queste energie, chiamate Mana, consente di plasmare incantesimi e sortilegi, prodigi incredibili ed effetti devastanti.
L’arcana tecnica per raggiungere il Mana è la Magia; alcuni l’apprendono tramite lo studio e la pratica, altri invece la sentono per istinto o diritto di nascita. Ecco, dunque, gli Arcanisti: conoscitori dei segreti dell’Oltreverso, temuti e rispettati, dotati di intelligenza sopraffina quanto ambiziosa. Non si può mai sapere cosa può scaturire, dalle loro mani e dalle loro formule.
Parametro principale: Mana
Parametro secondario: Entropia
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Gli Incantesimi
L'Arcanista usa il Mana per dare forma ad incantesimi di vario tipo: possono essere usati per colpire gli avversari o per proteggersi, per interagire con le altre creature o per svolgere altre attività.
Ogni volta che un Arcanista attinge ai suoi poteri può essere avvolto da un'aura o da effetti sovrannaturali, purché del tutto innocui. Alcune Classi, come quella dello Stregone, consente un uso anche offensivo di questa Aura.
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Le Scuole
La Magia è divisa in otto specializzazioni, ognuna delle quali racchiude una specifica tipologia di effetti: Elementi Primi, Illusione, Abiurazione, Divinazione, Dislocazione, Dominazione, Mutazione, Evocazione.
Al livello 3, al livello 6 e al livello 10 l'Arcanista può scegliere una Scuola da approfondire. Non deve scegliere sempre la stessa: al livello 3° può specializzarsi in Illusione, al livello 6° in Dislocazione e al livello 1° tornare su Illusione o scegliere qualcosa di ancora diverso.
Per scegliere le proprie Specializzazioni per il momento è necessario scriverle in Bacheca, in questa discussione. Passerà poi un Gestore a caricarle!
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Armi e Armature
L'Arcanista può usare solo armi leggere, tutte le altre sono usate con Sfavore su Colpire o Mirare . Può indossare armature o scudi leggeri, con altre armature o scudi avrà Sfavore in tutte le prove.
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Le Classi dell'Arcanista
Ogni Archetipo consente una ulteriore specializzazione, a scelta tra 12 Classi. È possibile scegliere una sola Classe, ed è comunque facoltativo. Per leggere le skill tipiche di ogni Classe basta cliccare su "Classi" nei titoli della colonna a sinistra; di seguito, invece, c'è solo una descrizione sintetica così da agevolare la scelta.
Il Mago Questo Arcanista è dotato di una inesauribile sete di conoscenza. Studiando polverosi volumi, approfondisce e affina la sua Magia seguendo un antico sapere . Esperto di segreti, linguaggi arcaici, Dedica la sua vita allo studio, all’insegnamento e alla custodia della conoscenza. [Ingegno +1, Vigore -1]
Lo Stregone Arcanista dalle doti innate, lo Stregone agisce in base all’istinto. Il suo potere si manifesta soprattutto quando vibrano le emozioni, cosa che rende i suoi incantesimi impetuosi e selvaggi, incuranti delle conseguenze. Il sangue stesso che gli ribolle nelle vene è intriso di Entropia. [Entropia +1, Ingegno -1]
L’Incantatore Il tempo scorre diversamente nel Deserto, e la materia risponde a leggi misteriose. Da esso proviene l’Incantatore, che ha conosciuto viaggiatori e mercanti, e visitato mitiche rovine. Egli trasforma gli oggetti, crea vortici e miraggi, manipola il tempo e poi, in un soffio, scompare. [Ingegno +1, Fede -1]
Il Planare Se l’Altrove è un crocevia di Mondi, il Planare ne conosce le porte d’accesso. Abile manipolatore di Entropia, egli piega lo Spazio e scivola tra Dimensioni parallele. Lo scotto da pagare è il dubbio, terribile ma inevitabile, di essere davvero nel posto giusto. [Entropia +1, Carisma -1]
Il Catalista Insieme alla Magia esiste una forma speculare e rovesciata: l’Antimagia, l’arte di dissolvere il Mana. Il Catalista è colui che può risucchiare incantesimi altrui, respingerli o sfruttarli a suo vantaggio; provetto dispersore di energie, nessun Arcanista è al sicuro con lui attorno. [Entropia +1, Agilità -1]
La Strega Seguace delle tradizioni ancestrali e del ciclo lunare, nonché di un sapere tramandato attraverso le generazioni, la Strega trova la Magia nell'ambiente naturale.A volte imperscrutabile, affascinante ma temuta, è in equilibrio costante con il mondo e gli antichi poteri custoditi in esso. [Agilità +1, Ingegno -1]
Il Congiuratore Questo Arcanista ha imparato ad evocare entità mostruose e spiriti dai piani inferiori, per stabilire accordi e a cui dedicare sacrifici. I Congiuratori vincolano queste creature e li usano per manipolano le menti altrui, pur di ottenere i loro risultati ed estendere la loro empia conoscenza. [Entropia +1, Fede -1]
L’Invocaonde Questo Arcanista arrivato dal mare ha fronteggiato maledizioni, tempeste e mostri marini; si è immerso in acque pericolose e nei misteri alla fine del mondo. Conoscitore di leggende e incanti mai visti sulla terraferma, è capace di sovvertire o ripristinare le leggi della vita e del mare. [Fede +1, Carisma -1]
L’Astrologo Sbaglia chi crede che la Magia riguardi solo questo mondo, anche le stelle ne sono immerse e, a loro volta, influenzano la realtà sottostante. L’Astrologo è un esperto divinatore, sempre con gli occhi verso il cielo: richiama astri e costellazioni al suo servizio, manipola la luce e la materia oscura dietro alle stelle. [Ingegno +1, Agilità -]
Lo Psicocineta La mente di questo Arcanista, razionale e tuttavia empatico, contempla le vastità del mondo senza doversi muovere. I suoi pensieri possono distruggere o creare, plasmare gli Elementi o vincolare a sé ogni genere di creatura. La mente è la sua arma, e lui un guerriero cerebrale. [Ingegno +1, Agilità -1]
L’Oneiromante Quando ci addormentiamo, finiamo in un mondo impossibile e surreale. Gli incantesimi onirici di questo Arcanista colpiscono dove si è più vulnerabili: crea realtà alternative in cui sogni e incubi si avverano, impone il sonno alle sue vittime o le priva del rifugio del riposo. [Carisma +1, Vigore -1]
Il Mistificatore Questo Arcanista basa la sua Magia sulle ombre e sugli enigmi. Ogni cosa che dice potrebbe essere una menzogna, o una verità travestita da inganno; i suoi incantesimi incrinano le certezze, mostrano l’impossibile e piegano le volontà. Che sia per ambizione, per una mente deviata o per smascherare l’ipocrisia altrui, il Mistificatore è il più abile tra gli illusionisti. [Carisma +1, Fede -1]