# I danni

In uno scontro, quando due personaggi si affrontano, l'attaccante usa una prova di Attacco (ad esempio Colpire o Mirare , ma anche Lanciare Incantesimi e così via) e il difensore una prova di Difesa. Chi fa il risultato più alto ha vinto lo scontro; in caso di parità, vince la difesa.

Se invece l'attaccante ha la meglio, allora il suo bersaglio dovrà conteggiare i danni in base all'arma o al potere utilizzato.

In caso di colpo senz'armi, a meno di skill specifiche il colpo causerà 2 danni. Il personaggio può anche descrivere un oggetto preso dall'ambiente che lo circonda, ovvero brandisce un'arma impropria, e i danni saranno 4.

Se l'attaccante invece utilizza un oggetto certificato o un potere (una skill o un cast) allora i danni saranno dell'ammontare descritto dall'oggetto o dal potere. [Per ulteriori indicazioni, vedi Armi e Difese]

# Danni Critici

Alcune skill, chiamate Padronanza , sbloccano un Danno Critico: se la differenza tra il dado d'attacco e quello della difesa è pari o superiore a 10, allora si conteggia anche un Effetto ulteriore in base al tipo di danno subito. I danni critici sono quindi la conseguenza di un colpo, o di un'altra skill. In quanto tali, la skill di Padronanza esula dalla regola secondo cui non si possono lanciare due skill insieme (perché subentra in caso di grande differenza tra i due tiri di dado); solo se la differenza è tale da causare il danno critico, il giocatore che difende deve subirla.

A: Descrive il lancio di un incantesimo di Sfera di Fuoco (azione interpretativa) A: Lancia in chat, tramite menu a tendina, il suo incantesimo (azione tecnica) A: Inoltre, se vuole dichiarare subito il tentativo di causare un danno critico, lancia in chat tramite menu a tendina la sua Padronanza (azione tecnica) A: Tira il dado di attaco previsto dall'incantesimo (dado) B: Tira il dado di difesa previsto dall'incantesimo (dado). A: Se non l'ha fatto in precedenza, vedendo il risultato, può calcolare se la differenza tra i due dadi è pari o superiore a 10 In caso positivo, lancia in chat tramite menu a tendina la sua Padronanza (azione tecnica) B: Descrive la sua azione di difesa (azione interpretativa); se la differenza tra i due dadi è pari o superiore a 10, subisce anche il danno critico. A: Descrive l'incantesimo avvenuto, e continua il gioco - in questo caso, un'azione di spossatezza per dopo l'incantesimo (azione interpretativa) etc

Inoltre la Padronanza non si applica ai danni causati da un Effetto quale Ustione, Intossicazione, Folgorazione etc. Se un incantesimo una skill causa Intossicazione, cioè, non è possibile applicare il danno previsto dalla Padronanza del Veleno all'effetto.

# Danni Fisici

Tutti i danni delle armi fisiche, compresi i colpi senz'armi e quelli impropri, sono di natura Fisica. Sono cioè tangibili, effettivi, e rispondono alle leggi della fisica naturale.

Danni fisici Descrizione Danno critico (Padronanza)
Botta Mazze, bastoni, senz'armi Urto
Taglio Lame, spade, asce Sanguinare per 4 turni
Perforazione Frecce e lance Perforazione
Costrizione Strette, prese Blocco per 2 turni
Tecnologici Proiettili da sparo Frantumazione

# Danni Elementali

Skill e poteri (in particolare incantesimi e devozioni) possono causare danni di natura elementale. In questo caso, anche se appartengono agli Elementi fisici, manipolarli con la Magia o la Fede comporta alcune differenze - ad esempio, il fuoco evocato magicamente non si propaga sempre come quello normale, pertanto per gli incendi è necessaria la presenza del Tempo a determinare un esito tanto distruttivo.

[Importante! Ogni Elemento è diviso in sotto-elementi. Quando si usa una skill o un cast che fa riferimento ad un Elemento, è possibile variare l'Elemento in uno dei suoi sotto-elementi senza bisogno di una skill specifica. Se l'attaccante non lo fa, è automaticamente considerato il sotto-elemento principale, l'Elemento Puro.]

Elemento Nome Descrizione Danno critico (Padronanza)
Fuoco Fuoco Puro Fiamme e altri danni di calore Ustioni per 2 turni
Fuoco Lava Fiamme liquide Perforazione
Fuoco Cenere Polvere ustionante Soffocamento per 2 turni
Acqua Acqua Pura Correnti d'acqua Urto
Acqua Ghiaccio Acqua congelata, freddo e neve Congelamento per 2 turni
Acqua Acido Liquido corrosivo Perforazione
Terra Terra Pura Terra, roccia e piante Urto
Terra Cristallo Gemme e cristalli Perforazione
Terra Fango Melma Blocco per 2 turno
Aria Aria Pura Vento e correnti aeree Urto
Aria Elettricità Fulmini e folgore Folgorazione per 1 turno
Aria Nuvole Vapore, nubi e aria densa Soffocamento per 2 turno
Luce Luce Pura Energia luminosa Cecità per 1 turno
Luce Colore Luci e lampi colorati Confusione per 1 turno
Oscurità Oscurità Pura Energia oscura Cecità per 1 turno
Oscurità Spettrali Prosciugamento energie Ripristino PV +2 per l'attaccante

# Danni Entropici

Sono danni dovuti alla manipolazione dell'Entropia, all'energia che provoca la corruzione e gli sfaldamenti della realtà. È presente in alcuni poteri razziali, oltre ai Varchi che consentono il teletrasporto su Agarthi e skill che regolano lo Spazio.

Nome Descrizione Danno critico (Padronanza)
Entropici Danni di sfaldamento Frantumazione e una Divergenza (tipo Sfaldamento)
Necrotici Danni di corruzione fisica Frantumazione e una Divergenza (tipo Corruzione)

# Altri danni

Nome Descrizione Danno critico (Padronanza)
Puri Danni privi di connotazione Perforazione
Psichici Danni mentali Confusione per 1 turno
Suono Danni sonori Sordità per 2 turni
Illusori Danni temporanei: contro le armature, passa la metà dei danni. Al termine della sessione, il personaggio ripristina i PV causati dai danni illusori Confusione per 1 turno
Veleno Danni chimici Intossicazione per 2 turni