# Agarthi e i suoi Quartieri

# Descrizione Generale di Agarthi

Città ricca e prospera, nella zona a sudoccidentale dell’Altrove. Da essa parte la Strada Maestra, l’unico elemento che l’Entropia non può scalfire, ed è circondata da una ragione chiamata semplicemente “Le Terre Esterne”. Si affaccia sulla Baia delle Epoche, da cui è possibile entrare nel Mare del Tempo. È attraversata da un fiume, il Lapislazuli, che poi si divide in due rami: il Lapis a sinistra e il Lazuli a destra; all’interno vi è un sistema di canali che contribuisce a dividere i quartieri cittadini.

Agarthi è la città più grande dell’Altrove ed è governata dal Concilio dell’Albedo, il quale ha comunque una grande influenza sul resto delle Terre Esterne; è inoltre possibile incontrare nelle sue strade altre personalità di spicco, come il Sindaco Pierre (che si occupa della vita quotidiana della città) e l’Araldo Hazemas (incaricato dei proclami del Concilio).

Ad Agarthi è possibile arrivare tramite il Conflusso, ovvero un gruppo di portali che si aprono su altri mondi, oppure mezzi più ortodossi. Tutti sono i benvenuti, anche coloro che perseguono finalità non propriamente buone o legali; il Concilio dell’Albedo sa essere tollerante, se questo significa rafforzare l’influenza e il raggio d’azione del suo potere. Per questo motivo tutti possono avere una residenza o un negozio ad Agarthi.

[È possibile iscriversi al censimento in bacheca, decidendo dove risiedere; la scelta è libera, purché coerente con la descrizione dei Quartieri - vedi sotto - e non eccessiva nelle richieste. Vanno bene case e negozi, non castelli monumentali o altre esagerazioni; per eventuali dubbi, scrivete ai Gestori o al Sindaco Pierre! In caso di eccessi, la Gestione si riserva di intervenire e ridurre magicamente le ville in topaie scassate.

Al momento la residenza o il negozio è uno spunto soprattutto interpretativo, non ha un vero impatto sul gioco. Giocarsi una bottega o una casa sarà possibile in un futuro ravvicinato; adesso l’uso di tag per isolarsi in un ambiente chiuso e non previsto è fortemente sconsigliato - potrebbe arrivare qualcuno che vi butta giù la porta, e non necessariamente con intenti amichevoli.]

# Descrizione Quartieri

# Città Vecchia

Si dice che sia il primo nucleo della città di Agarthi, ma forse è solo per giustificare la decadenza di questo Quartiere. L’aspetto trascurato non inganni, però: tra i vicoli abbandonati e le ombre dei palazzi a volte malmessi si possono incontrare nobili dei tempi che furono, mendicanti e loschi figuri. Tra i luoghi più frequentati vi è il Vicolo Sghembo [chat] e non lontano vi è la Porta dell’Inverno, uno dei quattro accessi nelle mura cittadine.

[La residenza/negozio in questo Quartiere è libera, ma consigliata a personaggi che potrebbero essere radicati in una zona tanto antica, oppure personaggi poveri o criminali]

# Quartiere degli Artisti

È normale, camminando tra le strade colorate di questo Quartiere, sentire le noti di strumenti che si esercitano, il fruscio di penne e pennelli. la voce che si scalda per un canto o per una declamazione. E, sebbene l’arte possa celarsi ovunque, qui è dove si manifesta nelle sue mille forme: nel Quartiere si trovano, ad esempio, il Teatro e i Giardini [chat].

[La residenza/negozio in questo Quartiere è libera, ma consigliata a personaggi di Archetipo Artista o comunque legati al mondo della creatività artistica]

# Quartiere della Conoscenza

Quartiere dove tutti gli abitanti sono, in un qualche modo, studiosi, ricercatori o studenti. Qui si trovano scuole, librerie, musei, nonché la Biblioteca di Agarthi. È un'area sia residenziale che dotata di botteghe, negozi e altre attività che ruotano attorno ai libri e all'insegnamento. Nelle mura che costeggiano il Quartiere della Conoscenza si trova anche uno dei quattro varchi verso le Terre Esterne: la cosiddetta Porta dell'Autunno.

[La residenza/negozio in questo Quartiere è libera, ma consigliata per personaggi affini allo studio, alla ricerca teorica e alla conoscenza]

# Quartiere del Governo

Il centro del potere del Concilio dell'Albedo. Qui si trovano i palazzi dell'amministrazione cittadina, le sedi delle istituzioni e gli uffici più importanti. In questa area si trovano la Banca di Agarthi, il Palazzo dell'Albedo, il Tribunale, la Sala del Sapere [chat]. È comunque un quartiere solo in minima parte residenziale, in quanto adibito soprattutto alla politica.

[Per avere la residenza/negozio in questo Quartiere, è necessario avere un personaggio vicino al gioco politico]

# Quartiere d'Argento

Zona residenziale molto costosa, adatta a personaggi nobili o comunque con un alto tenore di vita. Qui prendono dimora gli esponenti dell'élite di Agarthi, per antica discendenza o nuova ricchezza; le case sono ampie, i palazzi antichi.

[Per avere la residenza/negozio in questo Quartiere, è necessario avere un personaggio benestante e/o aristocratico]

# Quartiere FrangiNubi

Zona a prevalenza residenziale, è caratterizzata da un clima capriccioso: per via di alcune influenze entropiche, può nevicare in estate o avere pioggia e sole al tempo stesso. Per la stessa distorsione entropica, alcune strade o porzioni del Quartiere potrebbero fluttuare senza ragione.

[La residenza/negozio in questo Quartiere è libera]

# Quartiere dei Mercanti

Il punto nevralgico del commercio cittadino. Qui arrivano le merci da tutto l’Altrove, tramite il vicino porto oppure grazie ai mercanti provenienti dal Conflusso o dalla Strada Maestra. E il cuore pulsante ed inesauribile dell’economia è il Bazar [chat], con le sue bancarelle e le botteghe sempre aperte.

[La residenza/negozio in questo Quartiere è libera, consigliata soprattutto a personaggi con una vena mercantile e che si giocano un negozio]

# Porto Nuovo

Una delle zone più recenti di Agarthi, dopo che il porticciolo presente alla Città Vecchia ha dimostrato di essere insufficiente per la mole di commerci e spedizioni marittime. È un quartiere principalmente commerciale, interamente dedicato al porto e alla sua vita; vi si trovano magazzini, cantieri navali, la capitenaria e il Faro [chat].

[La residenza/negozio in questo Quartiere è libera, ma consigliata per personaggi legati al porto e ai commerci.]

# Quartiere degli Inventori

La zona con la massima concentrazione di laboratori, fabbriche e ingranaggi. Qui l’Entropia viene lavorata e convogliata tramite valvole e tubature, che percorrono l’intero quartiere; abbondano metallo e sfiatatoi Ovunque è facile incontrare inventori, vedere bizzarri prototipi e sentire il ticchettare dei meccanismi. Tra le altre cose, il sapiente uso di vapori e congegni ha consentito l’apertura delle Terme [chat]

[La residenza/negozio in questo Quartiere è libera, ma consigliata per personaggi con una propensione creativa, scientifica e tecnologica]

# Quartiere CuoreVarco

Zona a prevalenza residenziale, è tra le più imprevedibili: ogni dimora al suo interno rischia di cambiare in modo improvviso, e dove c’era una camera ci sarà un giardino; il corridoio che portava in cucina potrebbe aprirsi su un nuovo, inatteso canale d’acqua. Per la stessa distorsione entropica, alcune strade o porzioni del Quartiere potrebbero fluttuare senza ragione.

[La residenza/negozio in questo Quartiere è libera]

# Quartiere Sacro

Nell’Altrove, la presenza degli Dei è tangibile. Tuttavia il governo di Agarthi ha da sempre adottato un approccio laico, non istituendo una religione ufficiale, ma consentendo la libera espressione dei culti. In questo Quartiere c’è la massima concentrazione dei templi e dei luoghi sacri, non sono però ammessi altari in onore del Divoratore, in quanto entità distruttrice per eccellenza, e dunque gli eventuali fedeli sono costretti ad una sorta di clandestinità.

[La residenza/negozio in questo Quartiere è possibile solo personaggi di Archetipo Sacerdote o con una forte connotazione religiosa]

# Quartiere delle Armi

Qui tutti, in un modo o nell'altro, sanno cosa vuol dire trovarsi in battaglia. Veterani e combattenti di varia natura hanno nel tempo trasformato questo Quartiere nella prima linea difensiva di Agarthi. Qui si trovano la Caserma delle Guardie, l'Arena e le Prigioni cittadine, ma anche l’Ospedale nonché uno degli accessi alle Terre Esterne (la Porta dell'Estate).

[La residenza/negozio in questo Quartiere è libera, ma consigliata per personaggi - non necessariamente Guerrieri - affini al combattimento, alla battaglia e allo scontro fisico]

# Quartiere NoctiLuna

Zona a prevalenza residenziale, è tra le più oscure in città: non per incuria, come la Città Vecchia, ma per precisa volontà dei suoi abitanti. A causa di una distorsione entropica, il cielo sopra il quartiere è scuro e nebbioso; per la stessa distorsione entropica, alcune strade o porzioni del Quartiere potrebbero fluttuare senza ragione. Alcuni luoghi importanti sono il Vivarium della Notte [chat] e il Cimitero [chat]

[La residenza/negozio in questo Quartiere è libera, ma consigliata per personaggi di Allineamento Tenebra, affini alla notte o appartenenti a razze notturne come Drow e Vampiri]

# Quartiere degli Avventurieri

Da qui iniziano le grandi spedizioni verso l'esterno, e ci si ritrova alla fine dei viaggi. È uno luoghi più frequentati per chi viaggia attraverso l'Altrove, anche per via della principale taverna di Agarthi: la Locanda del Primo Abbaglio [chat]. Inoltre presenta uno degli accessi alla città, la Porta della Primavera.

[La residenza/negozio in questo Quartiere è libera, ma consigliata per personaggi intraprendenti, avventurosi e amanti delle spedizioni.]

# Fuori le mura

Il Concilio dell’Albedo ha potestà solo sulla città di Agarthi e le sue immediate vicinanze. È dunque possibile risiedere subito fuori dalle mura, nei campi coltivati o tra i piccoli boschetti che costellano i dintorni delle mura.

[La residenza/negozio in questa zona è libera, ma consigliata per personaggi con scarsa dimestichezza con la città o che per ragioni di mestiere hanno bisogno di spazi più naturali. La residenza è da intendersi comunque all’interno della mappa cittadina, cioè nelle aree verdi antistanti le mura]