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Skill Razziali
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Parametri Iniziali
- Vigore 10
- Agilità 10
- Carisma 10
- Ingegno 10
- Mana 10
- Fede 10
- Entropia 10
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Bonus
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Evoluti
+1 Tecnologia , +1 Salto Entropico
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Nemico Preferito
Rettili e creature anfibie. Favore in una prova di Attacco, una volta a sessione
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Spirito Mercantile
Familiarità con lingue diverse. Una volta a sessione ha Favore su Persuasione .
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Malus
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Ondivago
-1 Volontà
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Carne Tenera
-1 Disperdere Entropia
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Soggetto al Tempo
Se subisce un attacco indiretto che manipola il Tempo, come Incantesimi della Scuola di Divinazione e Devozioni del Dominio del Tempo, l'effetto negativo dura per l'Umano 1 turno in più.
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Etnie
- Eredi di Lemuria: Resistenza ai danni Spettrali
- Eredi di Shangri-La: Resistenza ai danni Psichici
- Eredi di Iram: Resistenza ai danni da Fuoco
- Eredi di Agarthi: Resistenza ai danni da Entropia
- Eredi di Thule: Resistenza ai danni da Acqua
- Eredi di Avalon: Resistenza ai danni da Terra
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Livello 1° - Costo: 10 px
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Arma impropria
Una volta a sessione, Favore con armi improprie
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Chi fugge oggi...
...Combatterà domani. +1 Schivare
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Livello 2° - Costo: 10 px
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Difesa Disperata
Incerti su cosa vi sia dopo la morte, sotto i 10 PV gli Umani hanno un singolo Favore a sessione: Parare o Schivare
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Non sempre affidabile
+1 Mentire
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Livello 3° - Costo: 15 px
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PARAMETRO
+1 Entropia
- +1 Vigore, -1 Agilità
- +1 Agilità, -1 Ingegno
- +1 Ingegno, -1 Carisma
- +1 Carisma, -1 Fede
- +1 Fede, -1 Entropia
- +1 Entropia, -1 Mana
- +1 Mana, -1 Vigore
[L’Umano può scegliere quante modifiche vuole, spendendo i relativi px e personalizzando i propri parametri]
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Una ragione per non morire:
+1 Res. Morte , +1 Parare
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Skill Etnica
- Eredi di Lemuria: Parla e comprende la lingua degli Spiriti. Una volta a sessione, con una prova 10 su Plasmare Entropia può avere immagini confuse del passato di un’altra creatura o, con due turni di "lettura" del passato / vaticinio sul futuro e una prova 15 di Plasmare Entropia , conferisce un Favore che il soggetto potrà spendere nelle successive 24h.
- Eredi di Shangri-La: Può entrare in un misterioso stato meditativo, di massimo 3 turni, durante il quale ha Favore su Volontà . Una volta a sessione.
- Eredi di Iram: Può sopravvivere senza problemi nel Deserto. Una volta a sessione ha Resistenza ai danni di Sabbia o Veleno
- Eredi di Agarthi: Con due turni di lavorazione può creare piccoli oggetti innocui di tipo tecnologico o entropico. Una volta a sessione ha Favore su Tecnologia
- Eredi di Thule: Può sopravvivere senza problemi tra le montagne e i ghiacci, una volta a sessione ha Resistenza al Ghiaccio. Abituato anche al Sottomondo, non si può perdere e anzi una volta a sessione ha Favore su: Percepire nel Sottomondo o in montagna
- Eredi di Avalon: Con una prova 5 su Empatia Naturale può diventare Amico di un animale di piccola taglia. Una volta a sessione ha: Resistenza ai danni da Acqua e Favore su Percepire nei boschi.
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Livello 4° - Costo: 15 px
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Anelito di libertà
Una volta a sessione, l’effetto di Blocco dura 1 turno in meno del previsto.
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Difesa della famiglia
Indica un alleato da Proteggere, purché a distanza ravvicinata: può sostituire il proprio Parare al Parare della creatura. Se l'Umano è dotato anche di scudo, può sostituire Parare anche allo Schivare contro attacchi a distanza. La protezione è da intendersi come difesa fisica, che intercetta i colpi, e come tale l'Umano e il suo protetto devono restare vicini. Se l’Umano ha già questa capacità, ad esempio in quanto Guerriero, il tiro sarà effettuato con Favore.
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Livello 5° - Costo: 20 px
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Adattarsi
Se colpito da un danno elementale, per 3 turni ha Resistenza a quell’Elemento. Una volta a sessione.
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Abbattere i Giganti
Per due volte a sessione, Favore sui tiri d'attacco contro creature grandi due metri e mezzo o più.
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Livello 6° - Costo: 20 px
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PARAMETRO
+1 Ingegno
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Eredità dei Primi Nati
Una volta a sessione, la Resistenza della sua Etnia diventa Immunità.
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Sfiorare il vuoto
Si dice che gli Umani nacquero dall’incontro tra una specie animale e il Divoratore. Non si sa se sia vero, o se sia solo la caducità di questa razza, ma una volta a sessione hanno Resistenza ai danni Necrotici.
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Livello 7° - Costo: 30 px
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Ingannare il Tempo
una volta a sessione, se supera una prova 10 di Plasmare Entropia , può ripetere una skill che prevede la dicitura "una volta a sessione".
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Skill Etnica
- Figli di Lemuria: Due volte a sessione +2 danni spettrali ad un Attacco
- Figli di Shangri-La: Due volte a sessione aumenta di +2 danni psichici ad un Attacco
- Figli di Iram: Due volte a sessione aumenta di +2 danni di Fuoco ad un Attacco
- Figli di Agarthi: Due volte a sessione aumenta di +2 danni entropici ad un Attacco
- Figli di Thule: Due volte a sessione aumenta di +2 danni di Ghiaccio ad un Attacco
- Figli di Avalon: Due volte a sessione aumenta di +2 danni di Terra ad un Attacco
[Su Colpire o Mirare , questa skill si somma a qualsiasi danno Fisico. In caso di altri poteri (incantesimi, devozioni, opere d’arte, ricette e trappole) i danni della skill devono essere uguali ai danni del potere a cui si aggiungono]
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Livello 8° - Costo: 30 px
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L'unione fa la forza
Una volta a sessione può spendere la propria azione per aiutare un altro Umano nel compimento di una prova: entrambi gli Umani (o più, se questa skill è comune ad altri) tireranno l'Abilità di riferimento, scegliendo il migliore tra i due risultati. L’aiuto deve essere narrativamente coerente, e funzionerà solo per l’Umano che riceve l’aiuto. Si può prestare aiuto nel compimento di tutte le azioni comuni, mentre non è possibile nell'uso dei cast di Specializzazione e delle skill di Archetipo o di Classe.
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Sguardo degli Dei
+1 Pregare . Una volta a sessione può rivolgere una Preghiera ad una divinità non prescelta, purché non in contrasto con il proprio Allineamento.
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Livello 9° - Costo: 40 px
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PARAMETRO
- Entropia
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Spirito del Progresso
+1 Tecnologia . Una volta a sessione ha Favore nei tiri di Volontà o di Intuire .
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Metterci una pezza
Con due turni di lavorazione e un tiro su Modellare con difficoltà 10 , può Riparare un oggetto rotto. Oppure, con un tiro su Modellare con difficoltà 10 può continuare a utilizzare un'Arma, uno Scudo o un Oggetto che ha subito Frantumazione come se fosse ancora intatto, per 4 turni alla fine dei quali l'oggetto sarà irrimediabilmente rotto e non più riparabile.
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Livello 10° - Costo: 50 px
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Imparare dagli errori
Se fallisce una prova, nel ripeterla entro 2 turni avrà Favore. Una volta a sessione.
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Nati sotto una buona stella
Una volta a sessione annulla uno Sfavore che gli è stato imposto da un potere esterno.