# Skill Razziali

# Parametri Iniziali

  • Vigore 10
  • Agilità 10
  • Carisma 10
  • Ingegno 10
  • Mana 10
  • Fede 10
  • Entropia 10

# Bonus

# Evoluti

+1 Tecnologia , +1 Salto Entropico

# Nemico Preferito

Rettili e creature anfibie. Favore in una prova di Attacco, una volta a sessione

# Spirito Mercantile

Familiarità con lingue diverse. Una volta a sessione ha Favore su Persuasione .

# Malus

# Ondivago

-1 Volontà

# Carne Tenera

-1 Disperdere Entropia

# Soggetto al Tempo

Se subisce un attacco indiretto che manipola il Tempo, come Incantesimi della Scuola di Divinazione e Devozioni del Dominio del Tempo, l'effetto negativo dura per l'Umano 1 turno in più.

# Etnie

  • Eredi di Lemuria: Resistenza ai danni Spettrali
  • Eredi di Shangri-La: Resistenza ai danni Psichici
  • Eredi di Iram: Resistenza ai danni da Fuoco
  • Eredi di Agarthi: Resistenza ai danni da Entropia
  • Eredi di Thule: Resistenza ai danni da Acqua
  • Eredi di Avalon: Resistenza ai danni da Terra

# Livello 1° - Costo: 10 px

# Arma impropria

Una volta a sessione, Favore con armi improprie

# Chi fugge oggi...

...Combatterà domani. +1 Schivare

# Livello 2° - Costo: 10 px

# Difesa Disperata

Incerti su cosa vi sia dopo la morte, sotto i 10 PV gli Umani hanno un singolo Favore a sessione: Parare o Schivare

# Non sempre affidabile

+1 Mentire

# Livello 3° - Costo: 15 px

# PARAMETRO

+1 Entropia

  • +1 Vigore, -1 Agilità
  • +1 Agilità, -1 Ingegno
  • +1 Ingegno, -1 Carisma
  • +1 Carisma, -1 Fede
  • +1 Fede, -1 Entropia
  • +1 Entropia, -1 Mana
  • +1 Mana, -1 Vigore

[L’Umano può scegliere quante modifiche vuole, spendendo i relativi px e personalizzando i propri parametri]

# Una ragione per non morire:

+1 Res. Morte , +1 Parare

# Skill Etnica

  • Eredi di Lemuria: Parla e comprende la lingua degli Spiriti. Una volta a sessione, con una prova 10 su Plasmare Entropia può avere immagini confuse del passato di un’altra creatura o, con due turni di "lettura" del passato / vaticinio sul futuro e una prova 15 di Plasmare Entropia , conferisce un Favore che il soggetto potrà spendere nelle successive 24h.
  • Eredi di Shangri-La: Può entrare in un misterioso stato meditativo, di massimo 3 turni, durante il quale ha Favore su Volontà . Una volta a sessione.
  • Eredi di Iram: Può sopravvivere senza problemi nel Deserto. Una volta a sessione ha Resistenza ai danni di Sabbia o Veleno
  • Eredi di Agarthi: Con due turni di lavorazione può creare piccoli oggetti innocui di tipo tecnologico o entropico. Una volta a sessione ha Favore su Tecnologia
  • Eredi di Thule: Può sopravvivere senza problemi tra le montagne e i ghiacci, una volta a sessione ha Resistenza al Ghiaccio. Abituato anche al Sottomondo, non si può perdere e anzi una volta a sessione ha Favore su: Percepire nel Sottomondo o in montagna
  • Eredi di Avalon: Con una prova 5 su Empatia Naturale può diventare Amico di un animale di piccola taglia. Una volta a sessione ha: Resistenza ai danni da Acqua e Favore su Percepire nei boschi.

# Livello 4° - Costo: 15 px

# Anelito di libertà

Una volta a sessione, l’effetto di Blocco dura 1 turno in meno del previsto.

# Difesa della famiglia

Indica un alleato da Proteggere, purché a distanza ravvicinata: può sostituire il proprio Parare al Parare della creatura. Se l'Umano è dotato anche di scudo, può sostituire Parare anche allo Schivare contro attacchi a distanza. La protezione è da intendersi come difesa fisica, che intercetta i colpi, e come tale l'Umano e il suo protetto devono restare vicini. Se l’Umano ha già questa capacità, ad esempio in quanto Guerriero, il tiro sarà effettuato con Favore.

# Livello 5° - Costo: 20 px

# Adattarsi

Se colpito da un danno elementale, per 3 turni ha Resistenza a quell’Elemento. Una volta a sessione.

# Abbattere i Giganti

Per due volte a sessione, Favore sui tiri d'attacco contro creature grandi due metri e mezzo o più.

# Livello 6° - Costo: 20 px

# PARAMETRO

+1 Ingegno

# Eredità dei Primi Nati

Una volta a sessione, la Resistenza della sua Etnia diventa Immunità.

# Sfiorare il vuoto

Si dice che gli Umani nacquero dall’incontro tra una specie animale e il Divoratore. Non si sa se sia vero, o se sia solo la caducità di questa razza, ma una volta a sessione hanno Resistenza ai danni Necrotici.

# Livello 7° - Costo: 30 px

# Ingannare il Tempo

una volta a sessione, se supera una prova 10 di Plasmare Entropia , può ripetere una skill che prevede la dicitura "una volta a sessione".

# Skill Etnica

  • Figli di Lemuria: Due volte a sessione +2 danni spettrali ad un Attacco
  • Figli di Shangri-La: Due volte a sessione aumenta di +2 danni psichici ad un Attacco
  • Figli di Iram: Due volte a sessione aumenta di +2 danni di Fuoco ad un Attacco
  • Figli di Agarthi: Due volte a sessione aumenta di +2 danni entropici ad un Attacco
  • Figli di Thule: Due volte a sessione aumenta di +2 danni di Ghiaccio ad un Attacco
  • Figli di Avalon: Due volte a sessione aumenta di +2 danni di Terra ad un Attacco

[Su Colpire o Mirare , questa skill si somma a qualsiasi danno Fisico. In caso di altri poteri (incantesimi, devozioni, opere d’arte, ricette e trappole) i danni della skill devono essere uguali ai danni del potere a cui si aggiungono]

# Livello 8° - Costo: 30 px

# L'unione fa la forza

Una volta a sessione può spendere la propria azione per aiutare un altro Umano nel compimento di una prova: entrambi gli Umani (o più, se questa skill è comune ad altri) tireranno l'Abilità di riferimento, scegliendo il migliore tra i due risultati. L’aiuto deve essere narrativamente coerente, e funzionerà solo per l’Umano che riceve l’aiuto. Si può prestare aiuto nel compimento di tutte le azioni comuni, mentre non è possibile nell'uso dei cast di Specializzazione e delle skill di Archetipo o di Classe.

# Sguardo degli Dei

+1 Pregare . Una volta a sessione può rivolgere una Preghiera ad una divinità non prescelta, purché non in contrasto con il proprio Allineamento.

# Livello 9° - Costo: 40 px

# PARAMETRO

  • Entropia

# Spirito del Progresso

+1 Tecnologia . Una volta a sessione ha Favore nei tiri di Volontà o di Intuire .

# Metterci una pezza

Con due turni di lavorazione e un tiro su Modellare con difficoltà 10 , può Riparare un oggetto rotto. Oppure, con un tiro su Modellare con difficoltà 10 può continuare a utilizzare un'Arma, uno Scudo o un Oggetto che ha subito Frantumazione come se fosse ancora intatto, per 4 turni alla fine dei quali l'oggetto sarà irrimediabilmente rotto e non più riparabile.

# Livello 10° - Costo: 50 px

# Imparare dagli errori

Se fallisce una prova, nel ripeterla entro 2 turni avrà Favore. Una volta a sessione.

# Nati sotto una buona stella

Una volta a sessione annulla uno Sfavore che gli è stato imposto da un potere esterno.